俗话说,养一个孩子需要全村。我认为,生活在共同体意识崩溃的极度厌恶时代的2022年人类比任何时候都应该铭记这句话,但从最近的世界来看,这种精神的恢复确实非常遥远。
但是,沃拉格纳洛克这个假想的世界仍然忠实地遵循这句格言。在前作中被克雷托斯背上悬崖的阿特雷乌斯,因变声期而改变的黄鹂鸟般的声音,主导北欧神话,并以多少有些不成熟的形象穿越,玩家说:“哦,哦,那个,那个,那个!”的声音。你有感觉了吗?该作品是大人们收拾、鼓励、和解、成长的“家庭共同体游戏”。《战争之神》是家庭游戏,虽然听起来很荒唐,但这是真的。我坚信,比赛开始不到几个小时,你也会有与我相同的想法。
冗长而又重复的家庭故事
游戏抓住父母和子女这一作为人类出生的大部分人都能产生共鸣的关系,执着地拉长。玩家将轮流玩克雷托斯和阿特雷乌斯,在两人不一起旅行的情况下,观察各自坦率吐露内心世界的样子,起到中间者的作用。这不仅仅是克雷托斯父子的故事。在整个游戏中,所有的角色都以自己独有的形态讲述与家庭相关的问题,并为了解决这个问题而前进,玩家在接近人物的情况下,跟随他们各自的欲望触发的事件。真的会想不懈的程度对家人、或类似家庭的所有问题归结为主题,称为“仙境传说”,以引起的毁灭的可能性具有不完整的家庭关系的大部分人一样,成员间的需求和供给大都不一致,事件们并不容易解决。
在比赛前半部时,我认为这是一场非常精彩的比赛。这让我想起了一个周末的晚上,我和父亲两个人在长长的高速公路上开车,聊起了关于家人和生活的深刻故事。有时还流着眼泪想一定要把这个游戏介绍给父母。但是,比赛进行到前半部。就像前面所说的,广阔世界的所有角色在主要故事进行的20多个小时里不停地重复着相似的主题,并以在哪里见过很多次的方式毫无特色地结束,不可能会觉得有趣。当然,反复,克利谢也不全是坏事。即使能够预想到的故事反复出现,也可以充分通过演出、演技、游戏设计、声音等其他要素来克服,反而可以以更加惊人的形态重新解释。然而,游戏并没有到达那里。演出方式与前作没有任何变化,艺术也只是在前作或其他游戏中看到的反复而已。对于游戏设计也是如此。
在如此多样的要素的烈火般的助力下,所有的故事都被认为是放弃了结束,单调地延续下去的乏味的故事,而过了前半部,该游戏的游戏本身就像是庞大的课题。
是《战争之神2018》的DLC吗?
我想再谈谈游戏的设计。这款游戏以类似的模式反复设计,感觉在前作中完全没有发展。战斗→→拼图电影院中信若干大使战斗→→拼图若干大使电影院中信感觉组成游戏的因素一个重复的,规则的图案组成,旋转着,这种构成是潮流,体验过游戏的感觉比起只是模块组装了这些机器,摸着它很感觉做的。
如果说动作像开发组介绍的那样进化得更有创意,坦白地说,没有一个部分能让人产生这样的想法。即使根据敌人的种类增加几个处刑动作,战斗也不会有创意性的变化。战斗系统的核心与前作没有太大的变化,各种要求复杂操作的技能最终使这个游戏像格斗游戏一样操作复杂而已。也就是说,表面上看起来好像发生了什么变化,但实际上并没有让人感到是“新游戏”的部分。可以说这是在2018年《god of war》中用DLC增加了几项特别优惠的感觉。
前作最初计划的篇幅很短,但主要故事情节却非常紧凑,让人感觉完整。游戏设计在熟悉或觉得无聊的时候发生了适当的变化,故事看似一帆风顺,但突然出现意想不到的情况,唤起了适当的回忆,整体的游戏体验非常流畅。但在此次游戏中,强烈感受到缺乏这种“管弦乐式的潮流指挥”。就像毫无想法和计划地组装起来的乐高塔一样,同样形状和颜色的积木在没有掌握应该断裂的地点和应该变柱的地点的情况下,感觉一直在持续。更何况比以前更巨大的20层为了筑塔以前盖了5层塔时使用的方式,需要不同的建筑开始,他们盖了5层塔时,原封不动地重复使用的技巧,积累了20层的塔了。就像在几十个小时内反复听熟悉的旋律的4分钟胡克歌一样。简单地说,就是陷入墨守成规,在创造新事物上失败了。
由于故事情节的同语反复、游戏设计的陈旧、缺乏适当的指挥,我完全失去了对这款游戏的喜爱。从中盘开始,我没有发球任务,以最低难度的“想要故事”难度,像速度跑一样进行比赛。因为对前作有感情,所以通过“看看故事如何结束”的游戏方式也看到了结局。如果这款游戏不是《战争之神2018》的后续作品,我可能会在中途放弃这款游戏。
象征着循规蹈矩的AAA游戏
我真的很喜欢《战争之神2018》。他毫不犹豫地说该作品将成为21世纪初最好的电子游戏之一,并强烈推荐考虑购买playstation的人一定要从《战争之神》开始。但是仙境传说就像爱情的大小一样,给我带来了很大的失望。这是一款依靠出色的前作的成功而轻松制作的游戏,也是一款没有太大变化的游戏,即使是DLC也无妨。我认为,制作AAA游戏的工作室应该重新考虑自己的游戏。虽然确实存在一些优秀的AAA游戏,但不少AAA游戏并不是以保证出色的名字命名的AAA,而是以不好的意思保证均匀、相同的体验。公开赛被称为世界万水平的辣和规模,构建motion截图通过动画片溢出和演员选角,攀登模拟器,酷”动作,紧急的业务因夹着这几天加班,即使投资一周左右就可以看到片尾的音量,还有熟悉的战斗系统和拼图系统添加的商品保证事实,这成为了意味着“可以很明显地重复与你已经在其他地方玩过的游戏相似的经验”的一个烙印。虽然嘴上说正在和竞争对手工作室展开善意的竞争,但实际上,他们都在制作只有皮肤不同的类似游戏,逐渐远离革新、个性、发展。这不是善意的竞争,而是退步的串通。我强烈相信这对工作室和游戏玩家来说都不是一个好方向。这个行业肯定能比现在走得更远更高。对于这种可能性自己缩小的游戏,我决不能给予好的评价。
圣莫妮卡认为游戏工作室不会这样做。在更新系列的《战神之战2018》中展现的惊人的革新,希望在《战神之战》中也能看到。然而,他们最终推出了AAA游戏,而不是作为敬畏之意的AAA游戏,而是作为墨守成规的象征。我真心希望他们能再次回到让所有人惊讶的创新作品中。
判决
游戏设计没有发展,故事缺乏创意。与前作不同,该游戏感觉像是没有灵魂的模块相结合的机器。即使他的目的是为了安全体现熟悉的经验,他也会更加相信
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