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楼主: 760194962

[多平台] 【Matt】与情境相关联的游戏操作 (Context Sensitivity)

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发表于 2022-10-24 01:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-10-24 01:13 编辑
760194962 发表于 2022-10-23 23:40
“游戏不是文本,用上下文不好,除非已经知道这个上下文相关语法”

但是context这个词翻成上下文的时候,并不只是指的“文本”的上下文。
在计算机领域的这是个非常常用的词汇,上下文指代的是一种运行环境。

而上下文相关语法也并不只是指的“文本”的语法。所谓形式语法,实际上是一种接受输入的规则。

比如对于某游戏来说,有如下几个语法“终结符”:方向上u,方向下d,方向左l,方向右r,方向归中c,按键a,按键b

用一个上下文无关语法来描述一款俯视角游戏在无障碍物的场景下移动,攻击,翻滚。
对于如下几个语法“非终结符”:
接受式S,指令接受式C,移动指令接受式M,攻击指令接受式A,翻滚指令接受式D,
有如下语法:
S->CS
C->M | A | D
M->u | d | l | r | ul | ur | dl | dr | c
A->a
D->Mb
这个文法对应的就是按键a只控制攻击,而按键b只控制翻滚。

用类似的符号(添加第二个移动指令接受式N),可以写出另一个上下文相关的形式语法:
S->CS
C->M | N | NA | MD
M->u | d | l | r | ul | ur | dl | dr
N->c
NA->Na
MD->Ma
这个文法对应的就是只有一个按键a,当移动时按键a是翻滚,而不移动时按键a是攻击。
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发表于 2022-10-24 07:35 来自手机 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-10-24 01:07
但是context这个词翻成上下文的时候,并不只是指的“文本”的上下文。
在计算机领域的这是个非常常用的词 ...

原视频出的第二天在翻译群就有过讨论(没想到真有人用了和讨论结果一样的翻译做字幕,不知道是不是群友),直译为“上下文相关”就算表述足够准确,一般观众/读者也会(更)反应不过来
个人觉得用“情景关联”更易明白一些
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发表于 2022-10-24 10:48 来自手机 | 显示全部楼层
其实也正如他说的那样,没有哪个制作者会把避免情景敏感性放在首位,为了理解游戏操作付出一定的学习成本本来应该是再基础不过的事情,但面对那些在意game而忽视play的新兴玩家群体面前,讨论这个主题还是有一定的必要
matt的pretentious有表演性质,把鸡毛蒜皮无限夸大也是他的表演手法之一,能理解这里了一点你便能享受matt给你的嘴活,而且一个人说这么多话总有那么几句有道理,就好比只要你放的屁足够多,就有机会用**演奏出第九交响曲,二者原理是一致的


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 楼主| 发表于 2022-10-24 11:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 760194962 于 2022-10-24 11:22 编辑

坦克操作虽然看起来没那么情境依赖 但至少还有一个大问题 坦克操作没办法快速转向 需要不停微调 引入180度快速转身也无济于事 加上平移也不太行

这可以解释坦克操作的式微

在视角控制也被放权给玩家后 玩家熟练地同时控制角色和视角的移动 这样更舒服

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-10-24 13:27 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 藤井紫 于 2022-10-24 13:30 编辑
760194962 发表于 2022-10-24 11:05
坦克操作虽然看起来没那么情境依赖 但至少还有一个大问题 坦克操作没办法快速转向 需要不停微调 引入180度 ...

相对地,坦克式操作的时代,并没有多少需要你快速转向的操作
当时硬件机能就在那,转视角时遇敌马上维持跑步进行转向,转回头躲攻击时间是够的
坦克式操作的式微在于硬件的进步
从预渲染到即时演算,使得不需要固定视角依然有不错的画面
于是才能把视角放给玩家

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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 楼主| 发表于 2022-10-24 14:26 | 显示全部楼层
藤井紫 发表于 2022-10-24 13:27
相对地,坦克式操作的时代,并没有多少需要你快速转向的操作
当时硬件机能就在那,转视角时遇敌马上维持 ...

在理
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 楼主| 发表于 2022-10-25 10:52 | 显示全部楼层
其实我记得最清楚是玩美末多人的时候想背后刀人 结果打开了地上的资源盒

资源管理是一回事 很多这种蜜汁判定也挺恼的

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-10-25 11:51 | 显示全部楼层
我觉得是我来论证这个点子的话会加入很多量子梦游戏和走路模拟器作为反例,要不然根本站不住脚
如果情景敏感度光谱左侧是塞尔达,那么右侧应该就是暴雨
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 楼主| 发表于 2022-10-25 15:28 | 显示全部楼层
古代人皮克 发表于 2022-10-25 11:51
我觉得是我来论证这个点子的话会加入很多量子梦游戏和走路模拟器作为反例,要不然根本站不住脚
如果 ...

“呼唤肖恩”通过bug突破自我 它不再那么情境敏感了

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-10-25 16:57 | 显示全部楼层
说来正巧,今天看到杀手7史低,就买来了想补个票。
当年只玩过PS2版,觉得手柄操作简直要命,就打了1~2个BOSS就坑了。
想着这次用键鼠,应该会好些,可以看看能不能自己穿一次。

结果,连第一个BOSS都没见到已经气得删游戏了……
这游戏简直是按键复用情景依赖的极致反例!

首先,游戏主模式有2个状态,行走状态和射击状态。
在行走状态时A键前进,B键转身;在设计状态下A键射击,B键扫描。
而切换状态需要持续按住射击姿势键。
于是经常误操作导致想扫描,却按成了转身,于是直接背对敌人一顿手忙脚乱。

更蠢的是,在行走状态遇到拐角或者分叉路口时,会弹出一个分支选择框,只有选了框以后才能让角色转向。
然而拐角和分岔路上竟然是能刷怪的。
结果就是,如果不能在看不到怪的时候做出正确的分支选择,就无法面向正确的方向,根本没法打怪。
这么诡异的方向操作,简直无法吐槽。
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 楼主| 发表于 2022-10-25 19:55 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-10-25 16:57
说来正巧,今天看到杀手7史低,就买来了想补个票。
当年只玩过PS2版,觉得手柄操作简直要命,就打了1~2个BO ...

......我用键鼠通关的
哦你不玩了啊 我还想建议你多留意下这游戏里面的好多被动技能 好像有什么反击啥的 我玩的时候语言不通基本全略过
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 楼主| 发表于 2022-10-25 20:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 760194962 于 2022-10-25 20:11 编辑
Tring 发表于 2022-10-25 16:57
说来正巧,今天看到杀手7史低,就买来了想补个票。
当年只玩过PS2版,觉得手柄操作简直要命,就打了1~2个BO ...

我也刚补票 试了下 RT瞄准LT扫描 你是怎么用B键的
右摇杆左右不知道为什么不能换弹了 我记得gc版是C摇杆都可以用的
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发表于 2022-10-25 20:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-10-25 20:31 编辑
760194962 发表于 2022-10-25 20:03
我也刚补票 试了下 RT瞄准LT扫描 你是怎么用B键的
右摇杆左右不知道为什么不能换弹了 我记得gc版是C摇杆都 ...

我是键鼠玩的,但是插着手柄所以教学提示里写的AB键就顺便用了这个说法。

但是好像的确说错了,键鼠是鼠标右键扫描和转身,手柄好像是B键锁定。
反正键位设置是真的有点迷惑,已经卸了也不太确定了。

小时候稀里糊涂玩的还没太大怨言,现在真的是有点接受不了这操作。
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