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[多平台] 【Matt】与情境相关联的游戏操作 (Context Sensitivity)

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发表于 2022-10-23 10:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 760194962 于 2023-5-27 10:33 编辑

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 楼主| 发表于 2022-10-23 10:14 | 显示全部楼层
问题来了 坦克操作+固定视角是不是比现代操作+自由视角要更少情景依赖性。。。。。。
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发表于 2022-10-23 11:11 | 显示全部楼层
这视频好弱智,感觉作者缺少基本的逻辑性

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760194962 + 1 欢乐多

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发表于 2022-10-23 11:14 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-10-23 13:19 | 显示全部楼层
一个过路的 发表于 2022-10-23 11:14
这个要看游戏提供的操作模式+视角,能不能完全匹配游戏的内容吧。就《生化危机》来说,老生化没有生化4那 ...

context sensitive这词不好翻。。。

老生化也有很多调查的互动 只是没有显示出按键而已 因为没有对准而无法触发行为甚至可能体验还不如有个按键提示在下面
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发表于 2022-10-23 13:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-10-23 13:38 编辑

总觉得以前也有些帖子纠结过这个按键复用的问题。

不过看了视频开头,我想说的是,鬼佬为啥永远想不到组合键这个方法?
宁愿做成状态机式的复用,也不搞组合键。

比如提到的3D游戏的冲刺问题,如果真的有必要实现Y轴方向的冲刺,弄1个键按住的时候就是往斜上,另一个键按住的时候就是斜下,
这样只用4个方向键和2个额外键就能实现26个方向的目标指定了。

不过题外话,人机界面的历史发展趋势就是用 复用输入的状态机模式 取代 指令功能一一对应的模式。
比如电视遥控器,每一个功能都需要一个按键,最早的手机也是差不多;
而到了诺基亚流行的那个时代,手机开始出现了“功能键”这东西,也就是只需要2个输入在不同状态下就能实现不同功能;
到现代智能机,整个操作理念就完全是基于状态机的。
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 楼主| 发表于 2022-10-23 13:50 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-10-23 13:34
总觉得以前也有些帖子纠结过这个按键复用的问题。

不过看了视频开头,我想说的是,鬼佬为啥永远想不到组合 ...

组合键 听起来不错 有成功的游戏案例吗
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发表于 2022-10-23 13:56 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2022-10-23 13:50
组合键 听起来不错 有成功的游戏案例吗

额,装甲核心?
话说失落星球翻滚就是组合键……
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 楼主| 发表于 2022-10-23 14:05 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2022-10-23 13:56
额,装甲核心?
话说失落星球翻滚就是组合键……

都没玩过
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发表于 2022-10-23 14:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 GuardHei 于 2022-10-23 14:11 编辑

context sensitivity是把人的心智负担转移到电脑上。
组合键能解决按键数不够的问题,但是解决不了组合情况复杂时人脑难以处理的情况,尤其当游戏受众比较宽泛的时候,要考虑平均用户水平
本质上来说context sensitivity设计出来其实就是帮助大脑抛弃除了核心玩法以外的思考。比如经典的zlock设计就是让玩家把精力从相机管理移动到战斗策略上来。

这里出现的问题是技术实现存在的缺陷,导致他这个视频看上去说的很有道理,但你仔细一想这不废话…

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-10-23 14:15 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-10-23 14:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 760194962 于 2022-10-23 14:18 编辑
GuardHei 发表于 2022-10-23 14:08
context sensitivity是把人的心智负担转移到电脑上。
组合键能解决按键数不够的问题,但是解决不了组合情况 ...

感觉他重心不是很在论证“没有context sensitive会更好”上,当然虽然他一开始就抛出这个论点 但是这论点很快又被他否决掉了
所以到头来还是只是在看他如何带出暗藏的因素 也是他最擅长的洞见insight
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发表于 2022-10-23 14:18 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2022-10-23 14:15
感觉他重心不是很在论证“没有context sensitive会更好”上,当然虽然他一开始就抛出这个论点 但是这论点 ...

这视频我之前看了就觉得他什么都没有聊。
他这是把一个现象复述了一遍。
有点价值的就是最后关于机器学习和眼动仪两个方案的假设玩家反应的比较(但实际上这点我不太同意,我认为他这个太想当然了)
最大问题是视频里把概念性问题和技术实现问题混在一起

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2022-10-23 14:19 | 显示全部楼层
GuardHei 发表于 2022-10-23 14:18
这视频我之前看了就觉得他什么都没有聊。
他这是把一个现象复述了一遍。
有点价值的就是最后关于机器学习 ...

不是很懂什么叫混在了一起
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发表于 2022-10-23 14:26 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2022-10-23 14:19
不是很懂什么叫混在了一起

举个例子
他在22分进行了一个测试,关于dmc1静帧中玩家在知道系统全貌的时候也很难决定到底谁是攻击目标的问题

但实际上单就这个问题而已解决方案很简单,你把锁定图标显示出来就行了…一目了然。这就是个典型的技术性问题。

当然这并不是说这样就能解决所有问题,比如时间上目标突然的变化也可能导致人反应不及,难怕显示了图标。

所以你看这其实就是两个问题混在了一起

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-10-23 15:16 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2022-10-23 15:17 编辑

这个视频我看了一大半就看不下去了,感觉他只是在复述现在3d游戏里存在的一些问题,像容易是人迷惑的锁定、被视角外敌人攻击、过多的演出脚本、和玩法无关的细节等等......但我们又不是活在脑后插管的时代,输入设备就是手柄和键鼠,这些问题只能在设计时尽量避免和玩家自己去适应,还有他说的发展眼部追踪之类的技术,我觉得最多能在vr里用用,除非能心灵感应,否则我想不出更好的操作act游戏的方法
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发表于 2022-10-23 15:25 | 显示全部楼层
matt之前的视频都是思路清晰,意图明确,这次先是描述了半天都在兜兜转转,不知道在扯啥,然后又把按键自适应和视角锁定等杂糅在一起说,跟在推销名词似的。
而且产生原因和解决方案也没有太掰扯明白的,只是提出来问题,毕竟没有“情境依赖性”操作也不太可能。解决方法也很难,像视频列举超级密特罗德的踢墙跳,我不知道必须按反方向的设计初衷如何,如果的确只是为了保证不误操作而增加操作复杂度,emmmm,好在其他的游戏没有执着于这个(这段搞得我练了半天)。
可能提出来的例子毫无疑问得改的就是蜘蛛侠那段吧
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发表于 2022-10-23 15:39 | 显示全部楼层
为啥你们都不觉得这是个问题?现在的输入设备和游戏的复杂性相比过于简陋了,玩家不可能做出游戏需要的所有操作,游戏必然要自己接管一部分,最典型的就是自动控制镜头,自动锁定,最后就是玩家操作和游戏打架。就连他说的锁定相比初代更稳定的鬼泣5,锁定系统也是恶评如潮,好多人都说为什么不能像四代一样选择不同的锁定优先级,这就是玩家和电脑在争控制权。再比如玩魂系游戏谁敢走房梁或者在悬崖边上的时候锁定敌人,游戏掰视角你就走歪了。像眼动仪和vr这样的设备可以在不浪费手指的情况下提供额外的6dof操作,如果普及的话对玩家控制权肯定是有提升的
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 楼主| 发表于 2022-10-23 16:41 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2022-10-23 15:39
为啥你们都不觉得这是个问题?现在的输入设备和游戏的复杂性相比过于简陋了,玩家不可能做出游戏需要的所有 ...

谢谢科普五代情况 没玩过

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-10-23 16:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-10-23 16:58 编辑
AR971GP04 发表于 2022-10-23 15:39
为啥你们都不觉得这是个问题?现在的输入设备和游戏的复杂性相比过于简陋了,玩家不可能做出游戏需要的所有 ...

就像座机时代的人不会觉得每次打电话还要拨电话号码是一件麻烦的事一样。
或许未来技术进步了能提供更多的控制手段,那时就会觉得现在的操作方式又原始又愚蠢。
但至少现在的控制手段在大多数处理得当的场景下是并不会造成困扰的。
至少的至少,造成困扰也不是因为控制手段本身造成的困扰,而是因为处理不得当造成的困扰。

另外说到镜头控制,现在的VR也够实现大多数功能了,眼动检测反而有点多余。
可实际上也并没有想象中的那么必要。

游戏这东西,从古至今都是有限模拟现实的形式。
这个“有限”反而才是游戏最吸引人的部分。
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 楼主| 发表于 2022-10-23 17:05 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-10-23 16:54
就像座机时代的人不会觉得每次打电话还要拨电话号码是一件麻烦的事一样。
或许未来技术进步了能提供更多的 ...

听得像“误判也是足球魅力一部分”
当然无必然联系
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发表于 2022-10-23 17:09 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-10-23 16:54
就像座机时代的人不会觉得每次打电话还要拨电话号码是一件麻烦的事一样。
或许未来技术进步了能提供更多的 ...

不是控制手段的困扰,是游戏弥补控制手段不足造成的困扰。就像你说的,这些手段一但离开“处理得当”的场景就会出问题,所以才叫情景依赖性
我觉得玩过操作密度大的游戏的或多或少都会遇到这些问题。作者的意思就是这些问题很多玩家都遇到过,但是从来没思考过他们背后统一的原因
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发表于 2022-10-23 17:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-10-23 17:22 编辑
760194962 发表于 2022-10-23 17:05
听得像“误判也是足球魅力一部分”
当然无必然联系

有部叫作十三度空间的老科幻电影,讲里面的人已经有技术无限真实的模拟地球,甚至能再现人类文明进程了。
可是有着这样惊人的技术,里面几个沉迷于虚拟世界的角色究竟沉迷于了什么呢?
还是无责任的杀人和玩弄女人,这种一点都不真实的行为。

这种不真实的地方,比起任何其他真实的部分,都更吸引人。
而且其他的部分越是真实,这种不真实的行为越是能勾起更大的欲望。

四舍五入一下说:游戏中的“真实”都是为“不真实”服务的,也不为过。
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发表于 2022-10-23 17:29 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2022-10-23 17:09
不是控制手段的困扰,是游戏弥补控制手段不足造成的困扰。就像你说的,这些手段一但离开“处理得当”的场 ...

控制手段终究是不可能足够的。实现了将视线控制从双手解放后,又会需求将其他各种控制从按键中解放。
本质上来说,按下前进键角色就能顺利的迈开步伐向前走动/跑动而不摔倒,这件事本身也是一种“控制权”的让渡。
哪怕实现了脑后插管,依旧无法保证玩家有完全的“控制权”。
就像SAO的小说里提到过一个“适应性”的问题,脑控操作也会有玩家无法适应而操作不出的动作。

于是这个“控制权”的问题,就变成了不谈剂量而无从谈起的问题了。
可是一旦要谈剂量,这个问题就普通了起来。
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 楼主| 发表于 2022-10-23 17:37 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-10-23 17:20
有部叫作十三度空间的老科幻电影,讲里面的人已经有技术无限真实的模拟地球,甚至能再现人类文明进程了。
...

我不懂 那如果发现无责任的用刀杀人的时候这个刀有1%几率扎错人咋办。。。。。。明明想扎的是前面那个人但是经过系统判定却扎到右边的小孩了
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发表于 2022-10-23 17:38 | 显示全部楼层
此外,其实还有一个“控制权”过量的问题存在。
比如对于围棋来说,拥有将棋子摆放在偏离棋盘交点X毫米内任意位置的“控制权”这件事就显得极度多余。

因此,不同“控制权”的意义实际上是绑定不同权重的。而这种权重的调节,也是游戏设计的重要一环,仅仅是将“控制权”完全下放给玩家,就显得太过粗糙了。
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发表于 2022-10-23 17:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-10-23 17:43 编辑
760194962 发表于 2022-10-23 17:37
我不懂 那如果发现无责任的用刀杀人的时候这个刀有1%几率扎错人咋办。。。。。。明明想扎的是前面那个人 ...

目的仅仅是杀人的时候,杀的是谁有什么关系。
就像有的人玩GTA,开车去碾人图乐,明明想碾左边那个人,但是因为操作失误碾到了右边那个,有什么很大区别么?

不过,这个几率出错的设计本身已经和真实性关系不太大了。即使不真实,也并不一定是不确定。

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760194962 + 1 思路广

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发表于 2022-10-23 18:04 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-10-23 17:38
此外,其实还有一个“控制权”过量的问题存在。
比如对于围棋来说,拥有将棋子摆放在偏离棋盘交点X毫米内任 ...

就像视频里说的一样,3D游戏里很多问题在2D游戏里完全不存在。在二维的棋盘上的有限个点中指定一个显然比三维空间中指定一个方向简单的多。何况下棋完全不需要时间层面上的精细操作
评论者只是指出问题所在,具体该怎么做是游戏开发者该思考的问题
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 楼主| 发表于 2022-10-23 18:15 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2022-10-23 18:04
就像视频里说的一样,3D游戏里很多问题在2D游戏里完全不存在。在二维的棋盘上的有限个点中指定一个显然比 ...

也可以观察看看matt自己会怎么处理 他在做一个2D动作游戏
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发表于 2022-10-23 19:53 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2022-10-23 18:15
也可以观察看看matt自己会怎么处理 他在做一个2D动作游戏

等出了应该会试试,Matthewmatosis是我最喜欢的游戏评论家之一了
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 楼主| 发表于 2022-10-23 20:18 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2022-10-23 19:53
等出了应该会试试,Matthewmatosis是我最喜欢的游戏评论家之一了

哈哈 我则基本不会看其他的 或者说我不会把其它的游戏评论人跟他归到一类
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发表于 2022-10-23 20:29 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2022-10-23 20:18
哈哈 我则基本不会看其他的 或者说我不会把其它的游戏评论人跟他归到一类 ...

他做的超长视频比如魂1,用的那种把全流程过一遍的“流水账”式评论跟Joseph Anderson挺像的
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 楼主| 发表于 2022-10-23 21:13 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2022-10-23 20:29
他做的超长视频比如魂1,用的那种把全流程过一遍的“流水账”式评论跟Joseph Anderson挺像的 ...

或许吧 但JA我看了一下 没兴趣
或许因为他过于慵懒的声线让人提不起劲 或许是因为他的洞见不如matt丰富且密集(视频太长了) 或许是他的看法我没有同感
无论如何他的视频里有翻译且我涉及游戏又是玩过的目前还没见有 看看以后也没有机会再接触

PS:找到一篇短的,我绷不住了。
https://www.bilibili.com/video/BV1pA4y1S7WC/
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发表于 2022-10-23 21:38 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2022-10-23 21:13
或许吧 但JA我看了一下 没兴趣
或许因为他过于慵懒的声线让人提不起劲 或许是因为他的洞见不如matt丰富且 ...

他的视频比起提出观点更多是主观感受
这种胡逼评测他还有一个关于茶杯头的,如果你记得这游戏发售那会的新闻应该能猜到是关于什么的
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发表于 2022-10-23 22:01 | 显示全部楼层
什么乱七八糟的生造名词,不就是说感觉操作方案过时了不能满足自己的微操欲呗
现在的手柄和键盘鼠标本质上都只有上下左右的平面移动,想这个没啥用,不是凭借探索游戏设计方案能解决的事情,浪费精力

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
760194962 + 1

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 楼主| 发表于 2022-10-23 22:57 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2022-10-23 21:38
他的视频比起提出观点更多是主观感受
这种胡逼评测他还有一个关于茶杯头的,如果你记得这游戏发售那会的 ...

没有记忆

Matt的讨论也离不开主观感受 但我能感觉得到他的自限 这种自限的态度至少能赢得我对他的尊重
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发表于 2022-10-23 23:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-10-23 23:36 编辑

说起来,这个“context sensitive”,直接翻译成“上下文敏感”或者“上下文相关”,还更好懂吧。
标题这个翻译,反而有点搞不懂是什么意思了。

在形式语法学里有一个专有名词叫做“context-sensitive grammar”,中文翻译过来就叫“上下文相关语法”。
说的就是一种相同子句在不同上下文环境中需要作为不同语法项解析的语法。

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 楼主| 发表于 2022-10-23 23:40 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-10-23 23:09
说起来,这个“context sensitive”,直接翻译成“上下文敏感”或者“上下文相关”,还更好懂吧。
标题这个 ...

“游戏不是文本,用上下文不好,除非已经知道这个上下文相关语法”
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发表于 2022-10-23 23:47 来自手机 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2022-10-23 23:40
“游戏不是文本,用上下文不好,除非已经知道这个上下文相关语法”

好眼熟的话,也不是不行

—— 来自 HUAWEI TNY-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-10-24 00:27 | 显示全部楼层
码一个
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