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[其他] 关于RPG主线强制同步等级这件事

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发表于 2022-9-9 23:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Rintani_Yahato 于 2022-9-10 00:14 编辑

按理来说RPG的核心应该是角色培养吧,通过各类挑战探索支线寻找隐藏内容玩小游戏etc.过程强化玩家的角色和队伍,从而让玩家确实地感受到通过自己的努力自己的角色在成长,每完成一件小事自己打败强敌又轻松了一分,原来难以攻克的强敌正逐渐变得简单。虽然大概明白主线强制让敌人同步主角等级可以让玩家以一个最合适的难度体验主线,毕竟主线是最着重打磨的部分,不希望因为练级过多或者探索过少让难度过低/过高,不过这样不就让主线外的支线/探索奖励以及RPG核心的培养几乎失去意义了么?
FF14网游这么做可以防止大号带小号。尼尔毕竟是以看主线演出为主的游戏所以问题不大,不过还有个原因是本身地图就很小探索内容没多少。沙加系列这种是因为自由度极高难以规划玩家游玩的流程路线所以只能做成敌人动态等级。FF8由于动态等级让通常战斗几乎失去了意义,角色对比敌人的相对强度纯看身上装的魔法数量和种类。FF16看PV和尼尔一样,敌人等级全都和主角一样高,结合吉田说的这代重点刻画电影化的主线体验,是不是也不用太期待作为JRPG的世界探索部分了
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发表于 2022-9-9 23:17 | 显示全部楼层
上一次轮动态等级还是上一次。
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发表于 2022-9-9 23:26 | 显示全部楼层
ff8神就通常战斗失去意义,你不要经验值,难道也不要ap的吗
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发表于 2022-9-9 23:29 | 显示全部楼层
不如说可以期待探索部分,FF16不是开放世界而是几个大开放区域的地图(类似Xb3那样)而且听说地图探索是下功夫去做的。
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 楼主| 发表于 2022-9-9 23:40 | 显示全部楼层
旋转吃草 发表于 2022-9-9 23:26
ff8神就通常战斗失去意义,你不要经验值,难道也不要ap的吗

AP要,经验不需要,所以我看好多研究为了降低难度怎么打怪只获得AP不获得EXP的,刻意避免角色数值成长作为一个RPG不是很奇怪吗?
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发表于 2022-9-9 23:45 | 显示全部楼层
让玩家感受到成长,那是要玩家通过搭配技能、学习天赋、获取装备、改变战术等等的方式,来胜过之前难以战胜的敌人,简单的说,让玩家觉得自己的游戏水平提高了,这才能有快感

你把成长理解成靠练级然后等级碾压,那有啥快乐可言……就好像这次的XB3,一周目不给降级,我清光第三章支线(除了初始地点那个铁巨神的仨鲨鱼太厉害没打掉之外)后已经全员55级了,再跑去做主线,结果主线只有30级不到,这还有啥乐趣,只能开个自动战斗一路快速推剧情

所以我觉得RPG主线有动态等级是好事,给玩家更多可以自定义角色的空间,比如双职业搭配、进阶选择等等,而不是单纯让玩家打不过怪就去刷级,这样玩游戏获得的快乐要多得多
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发表于 2022-9-9 23:48 | 显示全部楼层
如果动态等级有相当一部分玩家是真的会卡关的。
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发表于 2022-9-9 23:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 旋转吃草 于 2022-9-9 23:54 编辑
Rintani_Yahato 发表于 2022-9-9 23:40
AP要,经验不需要,所以我看好多研究为了降低难度怎么打怪只获得AP不获得EXP的,刻意避免角色数值成长作 ...

就代入感来说,核心是融合gf来战斗,所以gf强则你强,你一个凡胎肉体自己升级的收益很小不是很正常吗
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 楼主| 发表于 2022-9-9 23:56 | 显示全部楼层
沙加我只玩过吟游诗人之歌所以只聊一下这个,感觉是动态等级设计比较好的一作,这游戏虽然因为开放世界敌人是动态等级,但杂兵强度变化范围远超过boss,另外成长所需的另外两个资源,金钱和学技能需要的晶球石(好像是这个)打怪获得的量又极其稀少,基本靠推主线剧情获得,这个设定就产生了一个奇妙的结果,如果一直刷怪但不推进剧情,由于动态等级杂兵会不断变强,在角色只有等级成长而装备技能跟不上的情况下角色强度增长速率低于杂兵,会感觉杂兵越打越难,但如果为了这点刻意压等级去打boss,又会因为boss强度相对不受主角等级影响,造成数值不够打不过的情况,还是让玩家感受到了角色成长的必要性的,做到了动态等级的同时又不鼓励玩家刻意刷怪或者刻意压等级,当时体会到这点之后就感觉河津秋敏设计系统不只是单纯玩花,确实还是有点底子的
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发表于 2022-9-9 23:58 | 显示全部楼层
哲衷一下.

比boss等级低,boss等级不变.乖乖升级去.
比boss等级高,玩家不会削弱,但是按比例增强boss性能.

你不成长培养打不过boss,成长培养过劲了,则无效.如何.
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发表于 2022-9-10 00:01 来自手机 | 显示全部楼层
不要怀疑,普通玩家玩起来过去pc单机rpg的快感就是狠点a/确定键,曾经玩过唯一一个国产动态等级,一开始根本药都没钱买,其实就是尽量不要遇敌,同时又要打得过boss,我看还是狠点a键吧。至于具体游戏觉得不爽,我觉得是设计与调整问题,难与复杂不是治本办法。
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发表于 2022-9-10 00:03 来自手机 | 显示全部楼层
oyss 发表于 2022-9-9 23:58
哲衷一下.

比boss等级低,boss等级不变.乖乖升级去.

甜的西瓜籽多,无籽的西瓜不甜,折衷一下不甜籽又多的西瓜完美解决问题,的味道。
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发表于 2022-9-10 00:04 来自手机 | 显示全部楼层
动态等级偷懒啊,没点设计光想着偷懒,说的就是老滚4
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发表于 2022-9-10 00:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 星海坊主 于 2022-9-10 00:06 编辑

2022年了还在谈游戏难度(远不止rpg一个类型)

要上难度自己给自己设条件去,照我说所有游戏都应该设计一个直接跳过战斗或解谜等有难度的模式,没有开半点玩笑
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发表于 2022-9-10 00:10 | 显示全部楼层
野外怪物随主角升级,后期人类npc被随机高级野怪杀光,不点名是什么游戏了

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-9-10 00:39 | 显示全部楼层
主线动态等级可以理解,无非是开发者不打算做这方面的数值平衡。区域动态等级我就理解不了,既然升级带来的基础数值提升没有任何意义,那干嘛还要保留这套系统呢,换成单纯的技能点或熟练度不行吗。
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发表于 2022-9-10 01:07 | 显示全部楼层
如果RPG的核心是角色培养的话,这方面做的最好的几乎都是刷子游戏,是不是动态等级对这些游戏的流程体验没什么影响
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发表于 2022-9-10 01:41 | 显示全部楼层
RPG的核心是就是名字:角色扮演,所有元素都是为了服务这个目的,养成也只是元素之一。
讲好故事,让玩家带入角色、带入所构建的世界相对更加核心一些,其中包括世界中势力的实力设定,boss需要有boss的实力演出。
因此boss被玩家等级碾压这个事弊大于利,浪费了精心的boss的设计、叙事演出不佳、逻辑不佳、世界构建效果不佳、玩家对系统深度的开发动力也不足。
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发表于 2022-9-10 01:50 | 显示全部楼层
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发表于 2022-9-10 02:31 | 显示全部楼层
是在玩RPG,而不是再玩马里奥
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发表于 2022-9-10 02:54 | 显示全部楼层
boss可以,杂兵就别了吧
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发表于 2022-9-10 06:52 | 显示全部楼层
oyss 发表于 2022-9-9 07:58
哲衷一下.

比boss等级低,boss等级不变.乖乖升级去.

永恒之柱2就可以这样,等级浮动只加不减,也的确是追求难度的玩家都比较认可的模式。
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发表于 2022-9-10 07:22 来自手机 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-9-10 00:03
甜的西瓜籽多,无籽的西瓜不甜,折衷一下不甜籽又多的西瓜完美解决问题,的味道。 ...

吃瓜子呗
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发表于 2022-9-10 08:08 | 显示全部楼层
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发表于 2022-9-10 08:31 | 显示全部楼层
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发表于 2022-9-10 12:43 | 显示全部楼层
Rintani_Yahato 发表于 2022-9-9 23:56
沙加我只玩过吟游诗人之歌所以只聊一下这个,感觉是动态等级设计比较好的一作,这游戏虽然因为开放世界敌人 ...

这点在沙加系列大多都有类似情况,BOSS血量战力固定,但杂兵是根据玩家战斗次数直接换成下一世代,但角色成长还是要配合敌人强度才能稍为有效率升到白值,
如果不幸刷不出强力招式,角色升点时又加不到技和术令他用不到多次招式,加上早中期没有强力装备,药物长期短缺没钱去买,就非常容易卡在杂兵面前
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发表于 2022-9-10 14:39 来自手机 | 显示全部楼层
星海坊主 发表于 2022-9-10 00:05
2022年了还在谈游戏难度(远不止rpg一个类型)

要上难度自己给自己设条件去,照我说所有游戏都应该 ...

那也只能是摆烂,数值乱填然后整一个上帝模式完事
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发表于 2022-9-10 14:57 来自手机 | 显示全部楼层
动态等级就是数值设计师懒得用脑的摆烂表现,这有什么好洗的?

—— 来自 vivo V2115A, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-9-11 05:59 来自手机 | 显示全部楼层
urvark 发表于 2022-9-9 23:45
让玩家感受到成长,那是要玩家通过搭配技能、学习天赋、获取装备、改变战术等等的方式,来胜过之前难以战胜 ...

你都越过主线到55还打不过那个铁巨神旁边鲨鱼,鲨鱼我记得也才59,那我觉得你显然是没做到你回复第一句说的。正常来说越很多级的根本原因真是不断的挑战更高级的冠名感受成长然后比主线高很多了。至于你说主线难度,其实主线战斗xb系列传统就算平级也不难,主线战斗基本是演出为主。当然一周目不给降级确实莫名其妙,是开倒车了,等级太高职业解锁不了才是真正的痛点。
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发表于 2022-9-11 07:17 来自手机 | 显示全部楼层
等级这方面我觉得美妙世界那种设置就挺好的,等级可以手动调,等级越低物品掉落率越高,给玩家一定游戏体验的同时保证手残也能过
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发表于 2022-9-11 07:56 来自手机 | 显示全部楼层
Rintani_Yahato 发表于 2022-9-9 23:40
AP要,经验不需要,所以我看好多研究为了降低难度怎么打怪只获得AP不获得EXP的,刻意避免角色数值成长作 ...

ff8数值成长还是主要玩点,只不过等级成长不是必须手段,装备魔法和召唤兽也是提升数值的手段。
而怪物强度却是和等级提升成正比的,压级的目的就是在保证怪物不提升的前提下最大的强化数值。
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发表于 2022-9-11 10:04 | 显示全部楼层
空集 发表于 2022-9-11 05:59
你都越过主线到55还打不过那个铁巨神旁边鲨鱼,鲨鱼我记得也才59,那我觉得你显然是没做到你回复第一句说 ...

我只说过让玩家感受到成长,我可从没说过要让所有玩家的技术都提升到同一个水平

至于那个鲨鱼,是60级,1精英带2普通link的,打我奶和DPS一下一个,打T有可能一下,有可能两下,并且冲锋攻击是群体AOE,我55级确实打不过
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发表于 2022-9-11 11:31 | 显示全部楼层
gba/nds机战的动态等级就做的还好,逼着玩家学会用努力幸运、努力击破会逃跑的boss,甚至必要时凹暴击之类,否则后面等级低了能力不够缺部分精神指令直接卡关;练高了敌方的能力提升和加点不比我方高,快感还是能出来。
也许就机战D在这方面不太平衡。
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发表于 2022-9-11 12:30 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-9-11 13:31 | 显示全部楼层
urvark 发表于 2022-9-11 10:04
我只说过让玩家感受到成长,我可从没说过要让所有玩家的技术都提升到同一个水平

至于那个鲨鱼,是60级, ...

这里我刚好也是第3话55级过的,直接打3条鲨鱼我也赢不了,当时是先打鸟把连锁攻击条打满,鸟快死的时候把鲨鱼诱过来,先手开连锁攻击秒掉1只,然后一起合体干掉第2只,最后剩1只就轻松很多了
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发表于 2022-9-11 14:21 | 显示全部楼层
nanjolno 发表于 2022-9-11 13:31
这里我刚好也是第3话55级过的,直接打3条鲨鱼我也赢不了,当时是先打鸟把连锁攻击条打满,鸟快死的时候把 ...

我试过,连锁我秒不掉一只,当时刚从殖民地4主线出来,然后到处清支线

如果继续推主线到解锁衔尾蛇连锁应该可以,但我不敢推,怕有些支线在推主线后就过期了
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发表于 2022-9-11 14:36 来自手机 | 显示全部楼层
yksoft1 发表于 2022-9-11 11:31
gba/nds机战的动态等级就做的还好,逼着玩家学会用努力幸运、努力击破会逃跑的boss,甚至必要时凹暴击之类 ...

机战主要是敌人数量有限,怎么刷都不至于出大问题。
30能无限刷再加几个固定高等级的关,马上变成了打个三分一主力全99了。
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发表于 2022-9-11 17:59 | 显示全部楼层
lano 发表于 2022-9-11 07:17
等级这方面我觉得美妙世界那种设置就挺好的,等级可以手动调,等级越低物品掉落率越高,给玩家一定游戏体验 ...

可是这游戏等级没啥用只影响队伍血量,装备和徽章弄好了最高难度1级都能打
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发表于 2022-9-11 18:03 | 显示全部楼层
好办 同步完给一个加三四十伤害的buff
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发表于 2022-9-12 06:51 | 显示全部楼层
数值碾压无法带来快感,随着等级上升,玩法变得丰富才可以。
比如即便是动态等级,高等级下人物能学会更多的技能,同样敌方也是,由此衍生出的玩法战术将完全不同于低等级时的玩法。这样就能产生练级的动力了:试一试新的技能、新的职业、新的build。

—— 来自 S1Fun
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