大贤者
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2005-1-19
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不是吹奥日,奥日弹射设计的深度比勇者哈**一百倍.
至少在我玩的这个进度里,哈克的弹射的弹道是由玩家与弹射点的角度决定.两点的延长线就是弹射方向,无可更改.玩家唯一能做的就是在跳跃这个短暂的滞空时间段内,在动态变化的玩家位置中,选到一个合适的点,按下弹射键,触发弹射,之后的结果就基本只能听天由命了.如果安全区域的单弹射点也就罢了,还可以用冲刺挽救一下,但在要求精确落点,甚至空中连续弹射的关卡中,弹射后冲刺大多数时候都只是让你失败得更手忙脚乱罢了.在这种弱可控的设计规则下,弹射时的吸附时间或暂停时间都没有任何意义,因为改变不了弹射的结果.只能用来拍遗照.
这种平台跳跃解谜游戏,各种复杂的地形杀+出怪点环境里,玩家无法精确控制弹射弹道....简直就是操作噩梦.
地铁图里那个蜘蛛追逐战,下面是毒液,台阶是升降的,前方充满可破坏的障碍挡路,弹射点躲在可破坏障碍物后面,还得一边破坏障碍物一边空中接力连续弹射,一个失误就洗洗回热点重新再来.这关卡设计本身没啥难点,无非就是传统平台游戏的标准关卡罢了,但空中弹射无法自由控制弹道的设计规则下的游戏过程却极度憋屈烦躁....起跳错了就重新再来吧.空中飘过弹射点时没有恰到好处的按下弹射也重新再来吧....虽然记录点很近,失败惩罚并不高,但这种苛刻的失败过程极其无聊.就是标准的初见杀设计模式.反正第一次见一定给我失败个两三次再说.简直把强迫玩家初见失败当设计标准了.
我能理解这种设计方式是为了追求实时的紧张感,但苛刻过头了,带给玩家的感受是玩家很难用技术去突破初见时的困境,只能先失败几次去背板.机械的做好在哪里起跳,哪里按弹射,于是就会被弹到哪里..没有因为技术和反应带来的变量所获得的趣味性.
奥日的弹射方向由玩家用摇杆决定.而且弹射时吸附时间足够长,能满足玩家精确控制弹射方向时微调的用时.
奥日自由可控的弹射不但在解密机制上因为技术和反应而扩张了上下限,同时自由的弹射规则也能和战斗系统充分结合起来,诸如弹射打怪,连续踩鸟当跳板之类的高端玩法把战斗和解密和跑图也给游戏的深度提供了丰富的可探索性.轻度玩家可以快速上手轻松弹射,高玩则可以挖掘各种奇葩战术乐趣.
总体来说,哈克和奥日的弹射系统,在底层玩法机制上是截然不同的两种设计思路,这两者并没有可比性... |
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