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本帖最后由 codecloud 于 2022-8-30 14:29 编辑
无论日本还是欧美,主流大制作的rpg基本都是以这种不可调和的你死我活的敌我矛盾为主线.毕竟矛盾冲突才是最大的剧情点.
但日式rpg带给你这个印象的原因,我想大概是许多日式rpg都喜欢用小确幸描述来侧面烘托不可调和的生死存亡的矛盾,加之舞台剧夸张且低龄化的表演风格,所以才会让许多成年玩家接受不了罢了.
以日式acg最喜欢在大战之前用的一句台词为例,"一定要活下来."也许中二少年确实为其所包含的所谓的友情,生命等含义而热血沸腾,但对于一个有点正常历史知识和现实体验的成年人而言,这句话就是典型的垃圾话,脑残才会在战前动员时扯淡这种打击士气的弱智动员演讲.如果在一个一本正经讲述严肃成熟话题的剧情中,反复出现如此幼稚的台词,能否烘托气氛我不知道,但我知道对我而言就是弱智拱火的闹剧.不但提不起任何激昂,反而只会烦躁的跳过这种尴尬的幼稚剧情.
比如以前我还说过,也许是以为日式剧情向游戏面对的都是被漫画动画所熏陶的青少年玩家,所以制作人不得不把剧本低幼化,动漫化,以适应动漫群体对剧情的偏好,但现在我感觉我错了,因为很可能这些日式剧情向游戏的制作人和剧本创作者,本身就是动漫爱好者出身,把自己的偏好加入到游戏创作中,实在太过于理所当然了.一心渲染让自己陶醉的大义真情,但全然不顾是否符合角色环境的专业性.
对比同样描写生死矛盾的欧美rpg,如质量效应,斜坡在各种战前演说或日常队友交流时,会把什么活下来,别死.我的正义balabal之类的低幼台词挂在嘴边吗?
当然,并不是所有日式剧情向游戏都这么低龄化,比如mgs1,虽然同样是装逼典范,但梅丽尔问老蛇年龄时,老蛇装逼的台词是,足够我知道死亡是怎么一回事.这种装逼台词,既有小岛文青矫揉的故作深沉,又足够稳重.足够的留白,非常符合老蛇在小年轻崇拜者面前以过来人身份无意中炫暗示壮阔旧事的目的.远比那些成天在生死存亡的大战之际还把什么要活下来,别死之类中二台词挂在嘴边的剧本强得多. |
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