大贤者
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本帖最后由 codecloud 于 2022-8-29 18:45 编辑
问题就在于你这个回答和楼上那个哥们一样,已经明显是为杠而杠了.楼上那哥们是万物皆是耐力条.相信血条对他而言也是一种耐力条吧.这种魂将我只能还是躲着走吧.
具体到任何拥有战斗元素的游戏的标志性的打-停-打节奏.其实起源和耐力\回合制rpg等,毫无关系.因为我们知道,基于人体的生理学规律,人体运动在时间轴上的线性运动,决定了攻击行为之后必然收招,也就是你所谓的打-停环节.或者其他人称之为的前摇后摇等等,都是一回事,此运动反复连续,就形成打-停-打的节奏感了.我相信你总不可能设计角色的拳头还揣在兜里,站着就能凭王霸之气持续伤人于无形吧?
所以,你这个所谓的打停打,并不是起源于回合制rpg的,而是起源于人类对现实规律的客观模拟与复现.和回合制rpg根本无关.你要知道,在rpg游戏之前,世界上最早一批的游戏如太空大战,飞机射击的子弹就是有间隙的,也就是世界上第一款真正意义上的游戏就拥有打-停-打的节奏感.这总该和回合制rpg游戏没啥关系吧?
仅仅为了打-停-打就需要耐力吗?我其实很建议魂玩家锁耐力之后,再去玩玩魂,然后你再回味一下,看看是否你追求的打-停-打是否真的需要耐力来模拟?看看你在无限耐力的条件下,和怪二人转时,是不是依然在打-停-打?
怪并不是木桩,你打它,它也在打你,它打你时,你是不是自然而然的就停手跑路了?等它攻击完毕,你再找机会去攻击它?这样是不是就完成了你追求的打-停-打的战斗节奏?为什么根本不用刻意追求就能实现的打-停-打战斗节奏还需要加个耐力?是因为耐力设计可以简单粗暴的不用去设计传统动作游戏那套难度极高的战斗系统,以及那套复杂战斗系统下的难度平衡性,再辅以arpg的数值提升,大幅降低了玩家操作的门槛,就这么简单的原因罢了.那些死几次就嚷嚷着受苦坐牢的新入玩家,有几个人体验过鬼哭忍龙里真正的坐牢?
总而言之,魂成功的原因,耐力这个极大降低制作团队制作动作类游戏的难度,降低玩家战斗入门难度的设计确实功不可没,不过也就这么回事了.因为随着宫崎英高团队的成熟,他们自身都在不断放宽耐力的限制,加强动作性,反而是部分玩家死抱着这玩意当圣经在膜拜了.
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