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[青黑无脑不要游戏只求一战] ARPG是不是在逐渐淡化耐力条的存在感?

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发表于 2022-8-29 03:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 ParadiseMartyr 于 2022-8-29 03:45 编辑
oyss 发表于 2022-8-29 03:10
啥时候能开放给玩家自己随便编辑动作招式.

galgame act游戏 bladr sky自定义撮招,甚至能无限连(我水平低就只能自己DIY点顺手民工连)
剧情也是非常棒,act手感也很棒,非常厉害
steam上就能买
—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-8-29 08:56 | 显示全部楼层
耐力槽这种东西,其实是一种束缚的东西,没谁真的喜欢操作中这种限制,只是通过自己实力提升来把这种限制减轻甚至去掉可以有点爽快感。
实际上玩家的行动对这种东西是有明确的选择的,怪物猎人其实多数时候不受耐力限制,但是只要耐力真的影响你了,大家就不惜盘盘吃强走药把这鬼东西BAN掉……
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发表于 2022-8-29 09:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2022-8-29 10:10 编辑
欧米娜 发表于 2022-8-29 01:51

刷装备探图这些RPG元素,可以用同样思路开发新内容打包成新作
玩家会觉得是新东西

所以MH和魂是纯换皮无创新游戏?我看每代都在加强动作系统啊,这是为什么呢
以及融入RPG元素的沉浸式模拟游戏为什么市场表现不佳,这个问题你也没回答
还有你说的不思进取除了战斗一无是处的鬼泣5销量系列最佳,貌似动作系统也没太大创新啊

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发表于 2022-8-29 10:00 来自手机 | 显示全部楼层
etdgcb 发表于 2022-8-29 09:54
感觉就是从魂3大火开始的仿魂热潮过去了而已,早些年不也有段mh带起来的共斗热潮 ...

就算是那时候共斗也不过是动作游戏里的一个分类,也没有出现arpg或者act就该做成怪猎那样子的奇怪集体印象
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发表于 2022-8-29 10:29 | 显示全部楼层
要耐力条的滚去玩ACT吧,不要来祸害RPG了……
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发表于 2022-8-29 10:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 欧米娜 于 2022-8-29 14:33 编辑
电磁炮233 发表于 2022-8-29 09:47
所以MH和魂是纯换皮无创新游戏?我看每代都在加强动作系统啊,这是为什么呢
以及融入RPG元素的沉浸式模拟 ...

MH和魂就是换皮游戏啊,动作战斗系统都是小修小补
魂123动作系统基本可以说没变,或者说变化的地方几乎只有改良早期没钱没技术而做的僵硬动作
MH纵观整个系列历史那肯定是有进化,但系统回滚也有很多次,而且每次系统更新都可以吃好几部

至于游戏卖的好不好那涉及的因素多了,长板有多长短板有多短大家都不一样

?而且我什么时候说不思进取了,恰恰就是想进取而进取太难,才导致高速ACT难产
鬼泣5比鬼泣4有明显革新,也卖得好。但这是卡普空憋了10年才憋出来的
10年前和鬼泣4同期的MH是2G,10年后是世界。累计销量差距不需要说了。
哪种路线开发难度低又好卖不是很明显吗?


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发表于 2022-8-29 10:53 | 显示全部楼层
mh这种不是想通,新作老想给玩家加系统,玩家变强了怪也得变强
结果就是战斗节奏变快

早期耐力条在慢节奏战斗下就是唯一的防御资源,现在玩家性能强了自然地位下降
仁王这种上来节奏就偏快的我说了好几次耐力条+残心属实脱裤子放屁,估计就是参考魂的时候没想明白
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发表于 2022-8-29 10:59 | 显示全部楼层
欧米娜 发表于 2022-8-29 10:34
MH和魂就是换皮游戏啊,动作战斗系统都是小修小补

至于游戏卖的好不好那涉及的因素多了,长板有多长短板 ...

所以你直接说ARPG比ACT好卖不就行了,非要扯什么玩法好,而且你前面还说MH和魂对比ACT是新东西呢,现在又说是换皮了
ARPG对比ACT卖的好的原因不外乎上手门槛低、游戏时间长、打不过能靠数值解决问题,而且要说进取难的话格斗游戏更难,本身受众差的就多
鬼泣5对比前作的创新远不如鬼泣4(无论正面还是负面),更别说鬼泣3了,如果你说的明显革新是画面和技术上的,那怪不得能跳过之前的直接拿世界和2G比了,我寻思你拿世界和XX比不也是这个结果
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发表于 2022-8-29 11:07 来自手机 | 显示全部楼层
拿游戏比作juggling的话,抛的东西多了接不住少了又没意思,耐玩的aprg就算没了精力条也会在其他要素上面使力,保持一定强度和复杂度以驯化玩家,不能让玩家太闲或太累
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发表于 2022-8-29 11:17 | 显示全部楼层
耐力条控制节奏
不然真的有人能无限按攻击的,这样游戏就会很没意思,无限复读招式。
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发表于 2022-8-29 11:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 欧米娜 于 2022-8-29 11:18 编辑
电磁炮233 发表于 2022-8-29 10:59
所以你直接说ARPG比ACT好卖不就行了,非要扯什么玩法好,而且你前面还说MH和魂对比ACT是新东西呢,现在又 ...

想杠随意
玩法创新和填充内容,我一直在强调这两者的区别

对比MH和鬼泣,意思是10年间MH能出七八部作品,还每部都百万级销量。换皮也能卖出去
而鬼泣的开发难度根本做不到当年货出。
卡普空想把鬼泣搞成换皮年货都搞不了,因为根本无"皮"可换

而且卡普空憋了10年的鬼泣你都觉得革新不够,只能说这ACT的开发压力真的是很大


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发表于 2022-8-29 11:21 来自手机 | 显示全部楼层
黑暗之魂真是小高给大伙儿整的一个好靶子啊,怎么责任全在小高身上了,要怪去怪老滚
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发表于 2022-8-29 11:25 | 显示全部楼层
我的看法是耐力条不能单独拿出来说,他是ARPG战斗系统的一部分,起到的作用是限制单回合输出上限,如果系统中其他机制已经起到了这个效果,有没有耐力条我认为没有影响。
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发表于 2022-8-29 12:24 | 显示全部楼层
欧米娜 发表于 2022-8-29 11:17
想杠随意
玩法创新和填充内容,我一直在强调这两者的区别

我懂了,你的意思是ARPG是多板缝合怪,一个板短了可以靠其他长板拉,而传统ACT是只有一个板,虽然够长但没有用
但是有我之前举的例子,单板够长卖的也很好的id,和多板都不短但商业一直不算成功的arkane
同样是缝合,GTA是全世界最受欢迎的游戏之一,prey就曲高和寡
同样单一玩法且做到极致的游戏,马里奥奥德赛全球受欢迎,忍龙2只有一撮老炮在吹
你没发现依然是上手门槛和游戏时间的问题吗?
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 楼主| 发表于 2022-8-29 12:53 来自手机 | 显示全部楼层
cjayseed 发表于 2022-8-29 11:17
耐力条控制节奏
不然真的有人能无限按攻击的,这样游戏就会很没意思,无限复读招式。 ...

无限复读招式跟有没有耐力限制无关,跟招式好不好用有关


—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-8-29 14:05 | 显示全部楼层
Ulan 发表于 2022-8-29 11:25
我的看法是耐力条不能单独拿出来说,他是ARPG战斗系统的一部分,起到的作用是限制单回合输出上限,如果系统 ...

耐力条从来不是arpg的一部分.勉强要说,那么耐力条最多也只是魂系arpg的一部分罢了.
魂系之外,近来最知名的有耐力系统的arpg,大概也就怪猎和狂吹这俩.但也没有刻意用所谓的耐力去限制单回合的什么输出上限.更别提还有白金系的尼尔机器人这种根本没有任何限制进攻机制的arpg...
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发表于 2022-8-29 14:17 来自手机 | 显示全部楼层
整得魂就不是复读机一样,法环更是人均复读机了。
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发表于 2022-8-29 14:19 | 显示全部楼层
本质上还是给各个动作配置一个成本,然后再和无法自然回复的蓝做区分

基于同样哲学的实现方式还是可以多种多样的
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发表于 2022-8-29 14:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-8-29 14:40 编辑
codecloud 发表于 2022-8-29 14:05
耐力条从来不是arpg的一部分.勉强要说,那么耐力条最多也只是魂系arpg的一部分罢了.
魂系之外,近来最知名 ...

你这说的其实只是“通用耐力条”也就是 平A、闪避、跳跃、技能、防御/格挡/眩晕,通用一条的这种耐力设计,魂带出名的是这种多功能合并型设计,而不是耐力条本身
而事实上的耐力条早就深入act和arpg,大都是不限制【平A/闪避/跳跃】这些只限制【技能】【防御/格挡】(一部分会限制闪避),类似于蓝条+破防条/晕条(+紧急闪避条)的组合。再向前追溯就是蓝条和破防条/晕条的分离。

这里有个误区就是,说到耐力条,第一反应就是【平A/闪避/跳跃】耗耐力的才叫“耐力条”,而其实即便是魂类、魂like游戏里,通用耐力条里多种功能中相对更重要的功能反而是限制人形的【防御/格挡】,避免死防这一条。
这一条增加了战斗的目标维度,提高战斗生动性。 而只狼就是把“防御耐力条”专门提炼出来做一个游戏的典型,这是FS自家对于“耐力条“的提炼结果。

现在的同类游戏执着于”平A耗耐“的其实很少,但不采用晕值/架势条/break槽这类”防御耐力条“设计的反而很少,大家的思路其实都很接近。与其说魂带出了”通用耐力条“风气,不如说FS带火了”不以攻击HP为唯一目的“这个风气

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发表于 2022-8-29 14:39 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2022-8-29 12:24
我懂了,你的意思是ARPG是多板缝合怪,一个板短了可以靠其他长板拉,而传统ACT是只有一个板,虽然够长但 ...

某种意义上你说的没错

加入RPG要素就是为了调配难度曲线,增加玩家的游玩时长和购买欲望

鬼泣最低难度乱按通个流程有所谓的”门槛“吗?为啥要默认高难度打连段才算“入门”?
高速动作类只有在高难度高熟练度下才能体会到玩法乐趣,之前的流程和学习过程都是垃圾时间。
这的确是劝退性设计。

游戏设计的让人缺乏学习动力,难道还要说玩家不行啊?



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发表于 2022-8-29 14:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 codecloud 于 2022-8-29 14:44 编辑
wzh5555 发表于 2022-8-29 14:20
你这说的其实只是“通用耐力条”也就是 平A、闪避、跳跃、技能、防御/格挡/眩晕,通用一条的这种耐力设计 ...

至于这么搞一大堆没任何意义的东西出来么.很简单的一个问题.

以尼尔自动机器人为例,这款arpg游戏有没有用限制进攻的方式来增加所谓的提高战斗生动性,增加战斗目标维度之类的设计?

你说往前追溯红蓝条?那么我想想,红蓝条追溯到游戏史早期,最知名的arpg大概是大菠萝系列.请问大菠萝2这种无限嗑药回蓝的,你跟我说限制?

好吧,也许你想谈的只是日式arpg?那么早期日式arpg同样基本不存在任何形式的耐力限制,比如md的光之继承者,sfc的天地创造...屎可喂尔家祖传atb战斗系统的arpg倒是比较符合你的说法,但那手感也是历来为玩家所诟病的低档货,只存在降低战斗生动性的debuff.而且也基本只有屎可喂尔一家用,毕竟是专利技术嘛.现在的屎可喂尔已经连atb都放弃了,狒狒15\re都是近乎实时制战斗,狒狒16直接挖了卡婊的人操刀搞战斗系统...

用蹩脚的方式刻意限制玩家行为的设计永远不是什么会真正为玩家接受的东西.不然生化危机就不会放弃开坦克,改为更符合直觉的操作模式了.忍者组也不会在卧龙里直接取消耐力这种抄过来的镣铐了.甚至魂系本家也一直放宽耐力限制,反而是部分玩家为这种反人性设计在招魂?

果然,十多年前硬核动作游戏老害老了过气了,于是魂系入圈的玩家顺理成章成为新时代的老害了么.
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发表于 2022-8-29 15:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-8-29 15:37 编辑
codecloud 发表于 2022-8-29 14:43
至于这么搞一大堆没任何意义的东西出来么.很简单的一个问题.

以尼尔自动机器人为例,这款arpg游戏有没有用 ...

没必要给玩家和游戏划分什么阵营,都是一路发展上来的。

1)我上面说的很清楚,魂的通用耐力条里,【进攻限制】反而是其次(交互做精彩了,进攻限制的意义就会变小,只狼/sifu),主要是【防御限制/玩家攻击目的的转移】更有意义,FS自己提炼的只狼只保留了”防御限制“(架势条)、”蓝条“(纸人),这两者才是目前好玩的act arpg很难删除的元素。不论是仁王、新战神,还是很多只狼仿作,走的都是这个思路(例如sifu)。
所以遇到说”耐力条“不能一味的只说进攻,不说【防守限制】和【玩家的攻击目的转移】。

2)【蓝可以无限喝药所以不是限制】? 药是消耗品,软性限制,放到现在无非就就是简化成了蓝药红药限制携带总量,本质上区别不大。至于蓝药是否无限这就是游戏其他方面的设计了。

3)尼尔:机械纪元的战斗较为单调我觉得不适合作为例子,JARPG的话伊苏上面很多人举过例子了,再例如比较新的破晓传说,里面采用了给boss粗暴的套上一个量化的霸体护盾,本质上就是一个break槽设计; 而FF15和FF7RE同样也是break槽系统。 当然break槽并不是什么新鲜玩意儿,而我要表达的也很简单,耐力的意义不仅仅在于限制玩家进攻耐力、也可以在敌人侧增加战斗维度和生动性。只是一部分游戏愿意把进攻和防守的统一进耐力(简化/直观化),而大部分则更愿意分离处理。 前后两者很可能看上去很不相似,但是实际目的是接近的。 一方面不希望玩家或敌人死防或始终霸体造成战斗不精彩,另一方面希望玩家能实时转移战斗目标,攻击敌人的弱点/韧性/耐力。

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发表于 2022-8-29 15:25 | 显示全部楼层
欧米娜 发表于 2022-8-29 14:39
某种意义上你说的没错

加入RPG要素就是为了调配难度曲线,增加玩家的游玩时长和购买欲望

所以就不要放一个赛道上比了,不是所有游戏设计的时候都要考虑没拿过手柄的小朋友,也不是所有玩家都喜欢打到敌人身上爆一串数字
所谓的要高周目高熟练度才能体会到乐趣这句话更是奇怪,能接受怪物猎人仁王重复打怪刷素材装备,为什么就接受不了鬼泣多周目
忍龙黑和忍龙2我目前都只能通关中忍,也没觉得这段流程是垃圾时间,反而十几个小时的乐趣远超老头环一百小时
按你的说法格斗游戏应该是这个世界上最垃圾的游戏,拥有最刁难人的难度曲线和超高的学习成本,前几百小时被高手吊着打。我建议卡普空给街霸加刷刷刷系统,谁装等高谁牛逼,这样菜鸡也能靠肝,销量肯定破系列记录
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发表于 2022-8-29 15:30 | 显示全部楼层
codecloud 发表于 2022-8-29 14:05
耐力条从来不是arpg的一部分.勉强要说,那么耐力条最多也只是魂系arpg的一部分罢了.
魂系之外,近来最知名 ...

这部分是基于我对ARPG这种游戏类型的认知,供讨论不引战。我总结APRG游戏在底子上还是源于传统回合制RPG,在给角色下达命令时带有“打——停——打”这样的节奏感,为了让游戏中呈现出这样的节奏,耐力、蓝量、动作后摇一类我都归为展现ARPG中“打——停——打”概念的一种机制。
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发表于 2022-8-29 15:53 来自手机 | 显示全部楼层
无限复读招式没啥问题啊,想玩菜刀要投入的精力技术可比复读便宜好用招式多多了。而且复读战技和复读平a也没啥本质不同吧。
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发表于 2022-8-29 16:08 | 显示全部楼层
无限复读招数不就是说明招数设计有问题啊  
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发表于 2022-8-29 16:23 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-8-29 14:20
你这说的其实只是“通用耐力条”也就是 平A、闪避、跳跃、技能、防御/格挡/眩晕,通用一条的这种耐力设计 ...

忍组说卧龙没有耐力条就是没有耐力条,而不是没有所谓“本质是耐力条”的元素。
你可以说耐力条、蓝条等都是限制玩家的资源概念,但正因为他们并不完全相同,才会被起不同的名字、分到不同的类别,你现在强行把他们混为一谈属实是莫名其妙了
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发表于 2022-8-29 16:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-8-29 17:19 编辑
老黑305 发表于 2022-8-29 16:23
忍组说卧龙没有耐力条就是没有耐力条,而不是没有所谓“本质是耐力条”的元素。
你可以说耐力条、 ...

wolong没有耐力条并不是讨论的核心,此外,wolong明确说没有”仁王类耐力条“,也并不代表没有仁王中同类的战斗目的,例如破防处决、消精处决等等,所以没有任何矛盾。
把多个功能统一在一起的是魂,不是我。
而提及”耐力条“讨论时候如果不加前缀很有可能出现误解,例如楼里默认是魂的耐力条,但有人举例了巫师3的耐力条,实际上其耐力条更接近于蓝条+防御条,对轻击平A和闪避的限制较小(让人留下错误印象,以为巫师3没有耐力条)。 又例如近期的摔跤城大乱斗这个格斗吃鸡游戏,耐力条设定(蓝条+闪避条+格挡条+晕条)就十分接近巫师3这种。
”耐力条“本来就是多样性定义。 把他局限在”魂类耐力条“反而不合适,或者把楼上的其他人的观点重复一下”限制平A的耐力设定反而是少数“。



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 楼主| 发表于 2022-8-29 17:14 来自手机 | 显示全部楼层
瓦格雷 发表于 2022-8-29 16:08
无限复读招数不就是说明招数设计有问题啊

我觉得强制不让复读才是招式设计有问题,不要试图强迫玩家玩游戏的方法
鬼泣那么多招式,不同样也允许玩家咿呀剑法过关
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发表于 2022-8-29 17:18 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 逸一死吾亦死 于 2022-8-29 17:29 编辑
瓦格雷 发表于 2022-8-29 16:08
无限复读招数不就是说明招数设计有问题啊

风雷震落设计真的有问题吗,或者说用短平快招式速杀真的有问题吗
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发表于 2022-8-29 17:47 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 老黑305 于 2022-8-29 17:49 编辑
wzh5555 发表于 2022-8-29 16:31
wolong没有耐力条并不是讨论的核心,此外,wolong明确说没有”仁王类耐力条“,也并不代表没有仁王中同类 ...

你要搞清楚,魂是增加了需要消耗耐力条的动作,而不是把杂七杂八各种资源都“整合成耐力条”,它有独立的蓝条,也有独立韧性槽。卧龙没有耐力条就是没有耐力条,跟什么破防、处决没有任何关系。把破防槽、break槽这种跟耐力条在限制目的、消耗和积攒途径上天差地别的东西也要划到一类简直是离大谱
人们通过各类资源在获取、回复手段、消耗手段、目的等方面进行了分类,你却拼命把他们混为一谈,对讨论一点帮助都没有。有些游戏的某些角色放技能不扣蓝而是扣血,蓝条你又觉得本质是耐力条,那难道血条又成了耐力条了?
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发表于 2022-8-29 17:59 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 acejoe 于 2022-8-29 18:03 编辑

这么多人没意识到rpg需要升级加点的?
加耐力条难道不是多一种升级的策略?所以我说越偏rpg越加耐力条,可以多一项成长属性,更别说耐力条带来的慢节奏攻防,策略性提升。

不过越偏act,耐力条就越像魂2的适应力,没屁用纯限制你,玩的就是动作,不给做动作玩个屁,即使有升级点去点也是浪费。
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发表于 2022-8-29 18:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-8-29 18:58 编辑
老黑305 发表于 2022-8-29 17:47
你要搞清楚,魂是增加了需要消耗耐力条的动作,而不是把杂七杂八各种资源都“整合成耐力条”,它 ...

魂的耐力条最明显的功能:限制基础动作(平A,闪避),限制高阶动作(战技),限制防御(举盾等等),然后附加一个”转移玩家战斗目标“的功能。后3者其实是业界常见的,而且经常单独以蓝条、破防条、break条单独设定,你所说的【魂是增加了需要消耗耐力条的动作】,难道和”整合“不就是同一个结果么?
PS,魂的蓝条分离出来主限制法术和祈祷等,蓝条+耐力合作限制战技,因此事实上耐力有一部分类似蓝条的功能。

魂这个游戏有一个特殊性是入侵和pvp,红灵、人形npc这些敌人同样纳入了”魂类耐力条“的调控,于是破耐处决转化成了这类战斗一个重要核心,统一耐力条在其中扮演重要的功能。 这也是这套规则有趣的地方。

因为”破耐处决“手法能提高战斗维度和趣味性,所以业界很早都在弄,JARPG的break槽从目的上说是同源的东西,诱导玩家尽量离开常见的【技能糊脸复读+攻击HP】单一游戏目的,给玩家设定其他攻击目标。
那么其他多数游戏为什么不用统一耐力条呢?因为大部分没有pvp入侵的需求,不需要坚守对战平衡性,并不需要敌我同时套用,只需要单独给特定敌人实装。

这里举个例子,仁王1中整体战斗中精力条(也就是魂类耐力条)的重要性颇大,他也模仿魂有一个pvp模式;而仁王2弱化了精力条的权重,同时也就不做pvp模式了,精力权重低+妖技过于强势让pvp有趣不起来。同样有趣不起来的是只狼的民间PVP模式。当一个推崇”破耐处决“的游戏无法破耐,这个pvp就很难有趣。
魂本身就是一个大杂烩游戏,看待它的设计要找到它其中各种乱七八糟的游戏目的。


至于耐/蓝/红的区分,都是资源,当然可以相互转化,除了你说的例子之外还有【HP降低以后耐力上限同时降低】【无量化HP,只有1血,耐空破防直接被秒】等等例子。耐/蓝/红的界限本来就是随着游戏的目的不断变化的。 蓝和耐合并的情况更是屡见不鲜,就我上面举例的摔跤城大乱斗就是无蓝,蓝的功能合并入耐, 这总不能说是混淆了蓝和耐吧。

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发表于 2022-8-29 18:15 | 显示全部楼层
魂类之所以会被说是回合制游戏就是因为用耐力限制行动。这个耐力条更像半即时制rpg的行动条。
这个机制就是游戏性的一部分,本身并不存在好或不好。他是介于回合制和纯动作之间的一种操作风格。
我认为这种既不是act也不是传统arpg,而是传统回合制rpg向半即时制发展的一种发展形态。
所以为什么要纠结于将某个游戏归类到某个现有分类中呢?
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发表于 2022-8-29 18:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 codecloud 于 2022-8-29 18:45 编辑
Ulan 发表于 2022-8-29 15:30
这部分是基于我对ARPG这种游戏类型的认知,供讨论不引战。我总结APRG游戏在底子上还是源于传统回合制RPG ...

问题就在于你这个回答和楼上那个哥们一样,已经明显是为杠而杠了.楼上那哥们是万物皆是耐力条.相信血条对他而言也是一种耐力条吧.这种魂将我只能还是躲着走吧.

具体到任何拥有战斗元素的游戏的标志性的打-停-打节奏.其实起源和耐力\回合制rpg等,毫无关系.因为我们知道,基于人体的生理学规律,人体运动在时间轴上的线性运动,决定了攻击行为之后必然收招,也就是你所谓的打-停环节.或者其他人称之为的前摇后摇等等,都是一回事,此运动反复连续,就形成打-停-打的节奏感了.我相信你总不可能设计角色的拳头还揣在兜里,站着就能凭王霸之气持续伤人于无形吧?

所以,你这个所谓的打停打,并不是起源于回合制rpg的,而是起源于人类对现实规律的客观模拟与复现.和回合制rpg根本无关.你要知道,在rpg游戏之前,世界上最早一批的游戏如太空大战,飞机射击的子弹就是有间隙的,也就是世界上第一款真正意义上的游戏就拥有打-停-打的节奏感.这总该和回合制rpg游戏没啥关系吧?

仅仅为了打-停-打就需要耐力吗?我其实很建议魂玩家锁耐力之后,再去玩玩魂,然后你再回味一下,看看是否你追求的打-停-打是否真的需要耐力来模拟?看看你在无限耐力的条件下,和怪二人转时,是不是依然在打-停-打?
怪并不是木桩,你打它,它也在打你,它打你时,你是不是自然而然的就停手跑路了?等它攻击完毕,你再找机会去攻击它?这样是不是就完成了你追求的打-停-打的战斗节奏?为什么根本不用刻意追求就能实现的打-停-打战斗节奏还需要加个耐力?是因为耐力设计可以简单粗暴的不用去设计传统动作游戏那套难度极高的战斗系统,以及那套复杂战斗系统下的难度平衡性,再辅以arpg的数值提升,大幅降低了玩家操作的门槛,就这么简单的原因罢了.那些死几次就嚷嚷着受苦坐牢的新入玩家,有几个人体验过鬼哭忍龙里真正的坐牢?

总而言之,魂成功的原因,耐力这个极大降低制作团队制作动作类游戏的难度,降低玩家战斗入门难度的设计确实功不可没,不过也就这么回事了.因为随着宫崎英高团队的成熟,他们自身都在不断放宽耐力的限制,加强动作性,反而是部分玩家死抱着这玩意当圣经在膜拜了.

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发表于 2022-8-29 18:21 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2022-8-29 15:25
所以就不要放一个赛道上比了,不是所有游戏设计的时候都要考虑没拿过手柄的小朋友,也不是所有玩家都喜欢 ...

你能代表大多数玩家?

大部分日式高速动作类和格斗类的学习期,对于玩家来说还真就是垃圾时间
这也是所谓”上手门槛“的来源,玩家在学习期只有挫败感而乐趣不足
甚至这些游戏内置的教程和引导还形同虚设

如果学习期很有趣那还有什么上手门槛啊
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发表于 2022-8-29 18:47 | 显示全部楼层
欧米娜 发表于 2022-8-29 18:21
你能代表大多数玩家?

大部分日式高速动作类和格斗类的学习期,对于玩家来说还真就是垃圾时间

我不能代表你就能代表了?我是没见过哪个ACT玩家说自己前多少多少小时是垃圾时间,提升自己本来就是一件有意思的事情,比罐头开放世界重复作业强到不知道哪去了
另外你知道俄罗斯方块学习技巧需要多长时间吗?这个学习的过程可比ACT枯燥多了,而马里奥这种平台跳跃想玩得好也需要大量背板,按你这套妥妥的也是垃圾时间
至于教程和引导,MH和魂的教程和引导不是臭狗屎?MH的乐趣来源不是提升技巧?黑魂你过关全程不死不需要背板?
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发表于 2022-8-29 18:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-8-29 18:55 编辑
欧米娜 发表于 2022-8-29 18:21
你能代表大多数玩家?

大部分日式高速动作类和格斗类的学习期,对于玩家来说还真就是垃圾时间

动作游戏学习期不才是乐趣所在么?
什么都学会了,还有啥玩的?真都当速通达人?

传统RPG类游戏的正反馈:
投入时间->养成回报

传统动作类游戏的正反馈:
投入时间->技术成长回报

传统动作游戏的正反馈都是建立在学习这个概念上的。
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发表于 2022-8-29 18:58 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-8-29 18:05
这个上面已经表明的很清楚了,魂的耐力条最明显的功能:限制基础动作(平A,闪避),限制高阶动作(战技) ...

吐了,你不是表明得很清楚,你是一点都不清楚。
耐力条、蓝条是为了限制玩家没错,但除此之外还有哪些共同点?它们的作用都是限制玩家所以它们就一样了?它们要是一样得那为什么要区分开来?为什么法术是消耗蓝条而战技消耗耐力条?难道不是一种是需要通过道具或其他特殊手段回复而另一种是自然恢复所以它们在本质上就有区别,在限制玩家的方法和方向上根本就南辕北辙?弹药也是限制玩家的资源,那弹药又成了耐力条了?
你把破防槽、break槽也类比成耐力条,那请问,被BOSS加上破防槽究竟是在限制BOSS还是限制玩家?都不是,是在鼓励玩家使用能够增加BOSS破防槽的手段,这就和耐力槽没有一点关系。

那么其他大多数游戏为什么不用统一耐力条呢?因为大部分没有pvp入侵的需求,不需要坚守对战平衡性,并不需要敌我都套用这套规则,只需要单独给特定敌人实装即可。

我都傻眼了,是不是只有魂有PVP啊?

你说了半天就是,魂有耐力条,万物皆是耐力条,所以魂是万物本源,属实是看吐我了。
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发表于 2022-8-29 19:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-8-29 19:12 编辑
老黑305 发表于 2022-8-29 18:58
吐了,你不是表明得很清楚,你是一点都不清楚。
耐力条、蓝条是为了限制玩家没错,但除此之外还有 ...

耐力条之所以很多时候和蓝条区分,就是因为耐力条通常覆盖范围更广,也这就使得很多时候蓝条完全可以合并入耐力条。当然也有用蓝条代替耐力条的游戏,法术、闪避、格挡都用一个槽调控。(遇到这种游戏你叫它耐还是蓝都可以)。

我已经说了魂的耐力条既不是原创也不是什么稀奇东西,就是一个大杂烩整合,其中的目的各异,有调节进攻的,有调节防守的,有调节敌人的。break槽是”统一耐力条”中调节敌人(pvp,人形npc)的那部分而已。
而只狼、sifu的裁剪之后保留的恰恰就是只有调节防守和break槽这2部分东西。
大部分其他游戏都不选择敌我通用的原因是没有pvp需求,pvp有什么高人一等么?? 我说pvp的例子就是说这个游戏需要舔pvp玩家的需求,让这个pvp能好玩,而不是pvp有多高贵。
只狼、仁王2单机战斗明显相对前作更好玩,但是由于耐力条的设计改变了,所以pvp反而不好玩了。

设计为了目的服务。
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