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[青黑无脑不要游戏只求一战] ARPG是不是在逐渐淡化耐力条的存在感?

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 楼主| 发表于 2022-8-28 13:22 来自手机 | 显示全部楼层
darkXcross 发表于 2022-8-28 13:17
那ARPG存在的意义是什么?ACT怎么就没落了呢?

然而ARPG里卖的最多MHW就是大幅度强调ACT部门弱化RPG部分耐力条几乎只限制弓箭的进攻节奏,第二多的老头环拥有魂系列最宽裕的耐力条,第三多的MHR里耐力存在感更MHW还低
所以……

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-8-28 13:24 来自手机 | 显示全部楼层
到3d本来就没几个再叫arpg,人各有所好,我还觉得要把锁定和翻滚一并去掉而且要打得爽呢。
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发表于 2022-8-28 13:27 | 显示全部楼层
有没有可能,其实ARPG里有耐力条的从来都是少数。
魂系列火了后怎么变成耐力条成了ARPG的标配了?
即使是最近几年,非魂like的ARPG也不见得有耐力条啊
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发表于 2022-8-28 13:53 | 显示全部楼层
半江瑟瑟半江红 发表于 2022-8-28 13:22
然而ARPG里卖的最多MHW就是大幅度强调ACT部门弱化RPG部分耐力条几乎只限制弓箭的进攻节奏,第二多的老头 ...

你这个论证就太怪了,因为清版ACT本就是没有体力条的,照你这逻辑推下去ACT就不可能没落
只能说耐力条和卖不卖得多就算有相关性,也微乎其微
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发表于 2022-8-28 14:38 | 显示全部楼层
培根芝士蛋堡XD 发表于 2022-8-28 13:17
现在整体arpg的大趋势就是解放角色性能,把战斗主动权交到玩家手上,mhr就是一个非常好的例子,角色拥有 ...

那为什么要有这些限制呢?照你的意思这些限制一开始就不应该存在是吧?
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发表于 2022-8-28 14:42 来自手机 | 显示全部楼层
很多都兼并到蓝条里
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发表于 2022-8-28 16:31 | 显示全部楼层
darkXcross 发表于 2022-8-28 13:17
那ARPG存在的意义是什么?ACT怎么就没落了呢?

没落的是高速动作类,或者说没活的动作类
新游戏一定要有新活

鬼泣魔女忍龙这些作品元素过于单一,除了动作战斗以外几乎没有可称道的内容,战斗玩法也几乎走到了尽头
制作组已经很难设计出更进一步的动作战斗内容了

转RPG就是横向寻找可创新的方向
魂系几部战斗动作方面变化不大,但探索,美术,演出方面每一部都给人耳目一新的感觉
MH和仁王的装备系统也大幅增加了可玩度,甚至已经是大部分玩家的主要游玩目的

欧美那边的arpg更不必说,基本都是rpg为主

虽然从本质上来说,讲故事刷装备摸地图这些rpg元素并没有从玩法上有什么创新,但玩家实际体验不会觉得重复无聊
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发表于 2022-8-28 16:36 | 显示全部楼层
你要是主打动作的话,有耐力条还行,耐力本身可以是动作要素的一部分
像暗黑2那种,耐力前期恶心你,后期存在感接近0,对游戏趣味性没有一点提高
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发表于 2022-8-28 16:38 来自手机 | 显示全部楼层
业界什么游戏都加耐力条的印象怎么来的
这楼里说来说去也就魂猎仁三个游戏,甚至arpg里最畅销的巫师3和新战神也都没耐力条
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发表于 2022-8-28 16:38 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-28 16:39 | 显示全部楼层
欧米娜 发表于 2022-8-28 16:31
没落的是高速动作类,或者说没活的动作类
新游戏一定要有新活

提到由动作转成RPG,想起当年的洛克人X...
不过OP真是好好听,除了OP外就...
只是排除了RPG那套游戏外,本编也由传统横向变成3D地图,也有点难以接受,但主要都是动作及操作问题
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发表于 2022-8-28 16:53 来自手机 | 显示全部楼层
欧米娜 发表于 2022-8-28 11:30
耐力系统虽然主要影响动作战斗方面,但其实是RPG系统的一环
像楼上说的那样,作为角色一项属性数值,有叙事 ...

调和采集农场全是模拟狩猎时代的遗产,现在已经都毫无存在感了,一切为战斗让步
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发表于 2022-8-28 16:57 | 显示全部楼层
darkXcross 发表于 2022-8-28 11:32
那没有刻意控制战斗节奏又非常好玩的ARPG 现实案例是?

多得海了去了.
30年前sfc/md时代,就有天地创造,光之继承者这些非阳痿肾亏患者为主角的手感一流的arpg.
现在各种肉鸽类游戏如空洞骑士\死亡细胞\哈迪斯等等,也都属于没有耐力条限制战斗节奏的高速arpg类游戏.未来脱光社要发售的卧龙更是直接取消了从魂里抄来的耐力条.
需要刻意控制战斗节奏才能所谓的好玩的arpg,要么是制作人不会做动作游戏,要么就是为了降低门槛招蓝海手残新玩家入坑的妥协罢了,
只能说魂玩家也越来越有继承当年硬核动作游戏老害衣钵的优越味了.真当耐力条是个什么多神奇的好玩意么.

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发表于 2022-8-28 16:58 | 显示全部楼层
kaildo 发表于 2022-8-28 16:38
业界什么游戏都加耐力条的印象怎么来的
这楼里说来说去也就魂猎仁三个游戏,甚至arpg里最畅销的巫师 ...

严格地说巫师3有体力条,但是不是通用体力条,接近蓝条。
当然其实蓝条的设计很多地方和体力/耐力有互通的目的。
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发表于 2022-8-28 17:05 | 显示全部楼层
欧米娜 发表于 2022-8-28 16:31
没落的是高速动作类,或者说没活的动作类
新游戏一定要有新活

刷装备、地图探索这些diablo、忍龙黑就有的东西为什么能是创新啊?
马里奥作品元素这么单一为什么销量爆杀一众开放世界arpg呢?

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-8-28 17:05 | 显示全部楼层
darkXcross 发表于 2022-8-28 12:21
2d像素和3D游戏设计是一样的?你加个前提:“‘2d像素游戏’中没必要加入耐力条”,那我赞成(一时想不起 ...

原来你还要限制3d arpg?
好吧,那你肯定把鬼哭,贝姐给开除了,但鬼武者可是标准arpg哟,好像没有耐力条吧.以前的鬼武者就不说了,就说本世代的游戏.你觉得白金光头的尼尔安卓机器人和异界锁链有耐力条吗?
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 楼主| 发表于 2022-8-28 17:06 来自手机 | 显示全部楼层
kaildo 发表于 2022-8-28 16:38
业界什么游戏都加耐力条的印象怎么来的
这楼里说来说去也就魂猎仁三个游戏,甚至arpg里最畅销的巫师 ...

巫师3我咋记得有耐力啊,没耐力岂不是化身小陀螺无限转下去了

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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 楼主| 发表于 2022-8-28 17:07 来自手机 | 显示全部楼层
kaildo 发表于 2022-8-28 16:38
业界什么游戏都加耐力条的印象怎么来的
这楼里说来说去也就魂猎仁三个游戏,甚至arpg里最畅销的巫师 ...

还有一堆魂like,主要是都不咋样没啥值得提的,比如嗜血代码和迸发这类
甚至还有跟魂八竿子打不着但就是跟风加耐力条的,点名批评vampyr

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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 楼主| 发表于 2022-8-28 17:11 来自手机 | 显示全部楼层
darkXcross 发表于 2022-8-28 14:38
那为什么要有这些限制呢?照你的意思这些限制一开始就不应该存在是吧? ...

业界这不就是这些年探索如何平衡好玩家的攻防节奏么,前几年的结论是耐力条,这两年看来想通了,找到新办法了

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-8-28 17:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-8-28 17:42 编辑
半江瑟瑟半江红 发表于 2022-8-28 17:11
业界这不就是这些年探索如何平衡好玩家的攻防节奏么,前几年的结论是耐力条,这两年看来想通了,找到新办 ...

稍微爆论一点,探索的前沿一直是2D和3D的格斗游戏,在基本动作无资源限制的前期下建立攻防体系,然后适当的辅助一些需要资源限制的强力性能,不断尝试; 第二梯队是鬼泣、忍龙这些,同样是无耐力设定+部分资源限制,但是鬼泣归根到底是个鼓励玩家永远主动的游戏,所以真的在钻研高速攻防转换的确实是忍组,但摸索出来的经验套路受技术所限很多确实就是恶心玩家的 (各种不讲理的中断反制玩家,但这种手段后续被很多游戏所借鉴)。说实话这种演出性也不见得多好。

而现代act arpg的主要目标我觉得也不是在攻防节奏本身,首要的还是通俗演出性,新战神、只狼等等最可贵的不是战斗系统多复杂,而是很多基础交互、基础来回作为一个非玩家路人也能看得明白在干嘛。
而耐力条作为压节奏的这个一方面功能,很大程度上也是为了某些游戏提高通俗演出性,先让路人玩家能看得懂,然后才是尝试。
如果有一个游戏攻防节奏很快(但交互做得很好,也很明晰),非玩家的路人也能看得清+看得懂,那么耐力条的一部分功能就不需要了,我觉得wolong的大体方向也就是这样了。
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发表于 2022-8-28 17:32 来自手机 | 显示全部楼层
归根结底是某些二三流的厂商借鉴成功游戏的经验,结果精华啥没学到,尽学了糟粕。
学魂游是美术箱庭角色剧情不好好学,就学了耐力管理和小二**动作,就也能管自己叫soullike游戏,诸如堕落之王致命躯壳之流,别说灵魂了,连皮毛都没抄好。就不明白学我者生,似我者死的道理



久而久之,玩家把屎品多了,就都忘了原来的臭豆腐的香是香在哪里,闻到就想吐
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发表于 2022-8-28 17:37 | 显示全部楼层
ARPG这个筐太大了,设计目标也千差万别,讨论到最后基本都是问牛答马

魂系内部也不能一概而论,早几作偏rpg时模拟性更高,耐力也是很重要的模拟要素;血源之后逐渐偏向act,节奏加快,敌人性能也大幅增强,绿条显然已经落后于版本了
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发表于 2022-8-28 17:37 来自手机 | 显示全部楼层
半江瑟瑟半江红 发表于 2022-8-28 17:06
巫师3我咋记得有耐力啊,没耐力岂不是化身小陀螺无限转下去了

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上 ...

巫师3我打完狮鹫做了几个支线就弃了,但是记忆里并没有耐力条
可能是因为跟楼上那位兄弟说的一样比较接近蓝条,所以没留下印象
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发表于 2022-8-28 17:45 | 显示全部楼层
为什么要有耐力条?
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发表于 2022-8-28 17:53 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-8-28 17:30
稍微爆论一点,探索的前沿一直是2D和3D的格斗游戏,在基本动作无资源限制的前期下建立攻防体系,然后适当 ...

根本问题在于格斗游戏的系统是以反应时间有限的人为基础的,动作游戏的对手是ai,完全没法套用,用FTG的思路做ACT结果就是忍龙这样的纯随机攻防互换
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发表于 2022-8-28 18:02 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2022-8-28 17:53
根本问题在于格斗游戏的系统是以反应时间有限的人为基础的,动作游戏的对手是ai,完全没法套用,用FTG的 ...

FTG游戏摸索严格的对等战斗模型,肯定不能照搬。
但经验用来做【弱对等战斗】例如人形敌人还是可以的,比较简单的例如晕值/破防值这些设定基本都被主流act早早吸收了(一部分游戏也是用耐力值来实现晕/破防崩解);至于AI强度要么从反应上限制AI,要么添加耐力条给AI制造困难,要削其实倒是不难。难在于削了以后怎么保证强度和战斗的精彩程度。
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 楼主| 发表于 2022-8-28 18:15 来自手机 | 显示全部楼层
kaildo 发表于 2022-8-28 17:37
巫师3我打完狮鹫做了几个支线就弃了,但是记忆里并没有耐力条
可能是因为跟楼上那位兄弟说的一样 ...

蓝是蓝耐是耐,没耐力限制熊派重击流就无敌了

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-8-28 18:18 来自手机 | 显示全部楼层
没耐力也有其他资源的限制。。。ffo就是MP,后期有突破mp限制流派。

—— 来自 samsung SM-N9760, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-8-28 18:29 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2022-8-28 17:05
刷装备、地图探索这些diablo、忍龙黑就有的东西为什么能是创新啊?
马里奥作品元素这么单一为什么销量爆 ...

酒瓶新酒不是创新,但玩家觉得是新东西
这道理很容易懂吧?

马里奥的方向和这些做战斗的RPG完全不同,比销量没意义
俄罗斯方块还长期爆杀过所有其他游戏,玩法足够强那不怕元素单一

可以说所有ARPG玩法都不够强,才不得不搞缝合,以保持游戏的"新鲜感"
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发表于 2022-8-28 18:43 | 显示全部楼层
欧米娜 发表于 2022-8-28 18:29
酒瓶新酒不是创新,但玩家觉得是新东西
这道理很容易懂吧?

玩法好的定义是什么,你说好就是好?
因为MH能刷装备、黑魂地图美术好所以玩法比忍龙鬼泣魔女好
那么能否解释下同样地图美术好、有RPG要素和大量剧情的沉浸式模拟游戏销量不如只有射射射的DOOM,是arkane太菜还是id太强不怕元素单一
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发表于 2022-8-28 18:48 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-28 22:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2022-8-29 09:43 编辑

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发表于 2022-8-28 22:47 | 显示全部楼层
体力槽这玩意本来是个还行的设计,
直到平A都要耗体力。

一个动作游戏连普通攻击都要被限制还玩毛啊,
这蠢设计真的赶紧扔掉最好。
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发表于 2022-8-28 22:52 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tackstone 于 2022-8-28 22:55 编辑

讲道理耐力条存在感很高的arpg才是小部分。mh我不觉得是耐力条存在感非常高的游戏。
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发表于 2022-8-28 22:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-8-28 23:00 编辑
Tackstone 发表于 2022-8-28 22:52
讲道理耐力条存在感很高的arpg才是小部分。mh我不觉得是耐力条存在感非常高的游戏。 ...

其实就是点名魂系而已。
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发表于 2022-8-28 23:27 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-29 01:25 | 显示全部楼层
这是啥好东西?
要说控制节奏,人家格斗游戏双方节奏切换不比你这激烈,也没见都搞什么耐力条
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发表于 2022-8-29 01:51 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2022-8-28 18:43
玩法好的定义是什么,你说好就是好?
因为MH能刷装备、黑魂地图美术好所以玩法比忍龙鬼泣魔女好
那么能否 ...


刷装备探图这些RPG元素,可以用同样思路开发新内容打包成新作
玩家会觉得是新东西

鬼泣忍龙不在动作系统上创新几乎就等于炒冷饭,不配出新作

然而这些ACT的玩法并没有强到像俄罗斯方块那样
所以厂商就去做ARPG了
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发表于 2022-8-29 03:10 | 显示全部楼层
啥时候能开放给玩家自己随便编辑动作招式.
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发表于 2022-8-29 03:29 来自手机 | 显示全部楼层
oyss 发表于 2022-8-29 03:10
啥时候能开放给玩家自己随便编辑动作招式.

轻度点的仁王也算吧
重度点的ACT/ARPG有个Absolver,分不同流派,自己安排招式衔接

FTG那边还有个用符卡替换必杀类型的绯想天/非想天则


回到主题,楼上有说平A也耗精是个坏文明,我觉得单纯是看战斗资源的性价比,在魂系里平A简单有效,所以它的资源也被限制得紧一些;环里弱化了平A的地位,所以大家主要在调控技能的资源;龙之信条也类似。只狼里的架势从系统代码来说只是拿“精力”改一下,去掉一些关联钩子罢了……无论耐力、魔力、SP、99条、怒气槽,都不过是HP之外的攻防用主资源,叫什么其实不重要,而为了这么个名词进行争议,总觉得怪怪的。
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