婆罗门
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本帖最后由 MRhythm 于 2024-3-23 00:55 编辑
一代铁杆粉, 来尽可能不剧透说一下还怎么玩的人或许会比较关注的点
关于帧数:
我是14700kf+3080, 在2k下玩的, 野外稳定144, 村镇视大小会有不同程度的掉帧. 不是低帧. 在主城偶尔也能飚上100+, 但是低帧只有40多. 帧数非常不稳.
应该是比较吃cpu的多线程性能, 几个朋友都反馈巨大帧数波动, 有一个9400f的朋友甚至在野外都会波动. 我的cpu在主城多核全部跑满, 反而显卡一直是70多负载.
跑图相关:
地图比前作大很多, 但在各类开放世界游戏里其实偏小. 如果仅算直线距离, 排除怪物干扰, 从主城跑到任何一个地方都用不了10分钟. 让地图变大的是各种高低差, 水域和野怪. 近在咫尺的任务点可能要绕很多路打一堆怪才能进入. 因此第一次探索的时候效率是很低的, 可能很久才能前进一点点, 相应的回程路就轻松得多.
游戏初期的任务都是围绕主城展开的, 跑路都不算太远. 哪怕我全程没有用过1个传送石, 体验依然是比较轻松的.
关于探险规划:
保留了1代的疲劳值设定, 但移除了疲劳下限. 也就是血量上限会随着战斗越来越低. 疲劳值的受伤积累比1代慢很多很多, 哪怕被打空十几次血槽也不过损失10%.
疲劳值积累的最大源头还是玩家死亡, 死一次目测掉10%. 无论是自动存档还是手动存档, 死亡都会积累疲劳值, 反复S/L挑战野外boss的做法是行不通的.
疲劳值除了旅店睡觉, 露营也可以恢复. 但露营不是100%安全, 敌人有一定几率袭击玩家营地, 被袭击会损失玩家的初级露营道具, 在重新购置前无法露营, 对玩家的冒险节奏是个不小的打击.
另外复活随从需要读条了, 随从也有疲劳值, 会继承自玩家. 目前暂不清楚随从死亡会不会积累疲劳.
前作异界石碑能够恢复随从的血量和疲劳的设定也被移除了, 随从只能跟玩家一起恢复疲劳.
关于战斗:
(我只玩了战士和斗士到Job6, 不一定准)
一改1代风格, 敌人硬直值似乎不再和玩家伤害挂钩了, 而且敌人的硬直值都大幅降低, 战斗反馈非常好.
所有近战(可能不准确)都增加了一组处决动作, 如果敌人被打出大硬直, 再用重击攻击到敌人, 就会触发处决.
处决的触发判定非常宽裕, 不但站立重击能触发, 跳重击, 连击重击也能触发. 甚至相当一部分技能都增加了打出硬直后的处决动作.
处决伤害极高, 而且似乎无视防御, 无论皮厚的小怪还是boss, 被处决都会大掉血. 哪怕是输出贫弱的战士拿一把白板剑, 完美盾反打出大硬直后重击派生处决也能打出极高的输出.
因为上面几条改动, 近战战斗变得非常刺激. 各类盾反/反击/当身技的由于能打出很高的硬直值, 派生处决后伤害非常可观, 演出的观赏性也很棒, 无论是玩家本人还是看直播的观众都很受用.另外boss也可以处决, 把boss打至倒地, 走到弱点(一般是头部)附近重击就会触发. 处决动作过后boss会立刻站起来. 可以适当输出一会再处决. 处决打boss的伤害也非常高, 我裸体白板单手剑, 处决狮鹫也能打掉1/3~1/4的血槽
单独说下斗士:
2代的斗士所有蓄力带减伤, 肩撞带减伤, 蓄力还会临时增加自身硬直值避免被打断. 再加上2代引入了处决的设定, 斗士于是一改1代的憋屈, 变成了一个集观赏性与性能于一身的杀戮机器.
顶着敌人的攻击疯狂制造硬直, 然后用重击或者带有处决派生的技能挨个处决, 自己还不掉什么血. 即便是面对boss, 也有升龙反和格挡反, 生存能力和输出能力一点不差. 尤其是升龙反, 用起来比PV里还爽, 蓄力升龙一刀把狮鹫的飞扑打断再打落的时候简直爽到升天
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