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[PC] 《征服之歌》 英雄无敌like(32楼坛友评测)

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发表于 2022-5-12 11:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 barry.allen 于 2022-5-13 09:58 编辑

以下是坛友kuglv的上手感想,原内容可在32楼找到。《征服之歌》的Steam页面
https://store.steampowered.com/app/867210/Songs_of_Conquest/

----------------------坛友kuglv分割线-----------------------------
下班回来玩几个小时,说说我的感受吧

先说我的评价,就目前这个EA版本的内容对英雄无敌3来说,完全是有形无神,乍一看和H3有很多地方相似,但是多玩一会就会发现系统深度与框架和H3完全是天差地别,我H3和H4玩得比较多,下面有些地方可能会拿出来做一下对比。

1.基本资源
征服之歌里面有6种基本资源,其中有1种主资源(黄金),2种普通资源(石材、木材),3种稀有资源(月光丝线、古代琥珀、星铁矿石),这个和英雄无敌没有什么区别,但是在这个游戏里,很多低级建筑都要吃稀有资源(居然从2级兵基础建筑开始就要吃,人家地狱的玛各虽然也吃硫磺,可人家是升级才吃,也不卡后面建筑),而且稀有资源在地图上的获取手段也很少,让你在前中期很难做到平滑发展。不过资源获取这个问题可以通过地图编辑器解决,倒也不算什么大问题。补充一下,这游戏是有类似英雄无敌系列里的市场的,是可以做到交换资源,但是建筑不是独立坑位,不同建筑共用一个坑位,你造了别的建筑没坑了就不能造市场,除非把它拆掉,又浪费一回合。

2.城镇建设
征服之歌没有一个单独的城镇界面,取而代之的是你直接在大地图上点击城镇附近的可建设地块来建设不同的建筑,地块分小中大3种(对应不同建筑),每个城镇的可建设地块是有限的,升级主城可以增加地块。每个建筑也自带一些升级阶段,每次升级会改变地图上的外观,算是一个比较新奇的设定。和英雄无敌一样,每回合只能建一个建筑,但是有一点不一样的是,你在选择建筑之后,建筑不是立刻完成的(需要等待1到N回合),在等待建筑完成的回合内也不能建其他建筑,结合第1点说的资源获取问题,导致前中期发展速度慢得出奇兵种产出用的是H4模式(即每几天产出一波兵,而不是固定一周一波)。

3.英雄
英雄的基本属性简陋得有点可怜,只有攻击力、防御力、机动力(影响英雄在大地图上的移动力)、视野半径(英雄在大地图上的视野),9个装备栏和16个物品栏,10个技能栏。英雄初始自带1个固定技能(加领导力的),和一个普通技能,每次升级有三个选择,可以升级或者学习新技能。还附带一个英雄特长。8级后在升级的时候能学到能力(类似于天赋的东西,不占普通技能格子)。
这部分实在是有点简陋了,居然只有两个属性和战斗有关,而且还是简单的给部队加攻防(连移动力都要占一个坑)。
然后要说说这个领导力,我是不知道为什么要把KB系列的这个玩意缝合到这游戏里面,KB系列是因为游戏模式本身是可以在大地图自由移动的类RPG,随时可以跑到兵营等地方补充兵力,所以需要加一个领导力来限制玩家的实力成长,但是你一个英雄无敌like游戏,本身就有城镇兵种的成长率做限制,完全没必要在这里再额外做一个限制(尤其是领导力在前中期只能靠升级英雄自带的【领导才能】这个技能才可以提升,还硬占一个技能格,无力吐槽)。

技能种类也很匮乏,但是这个属于这游戏在大部分内容上的一个单调的通病,这个我准备放到后面和其他东西一起说。

4.兵种
每个派系一共有16种兵(8个基础兵种8个升级兵种),兵种建筑不是每个兵种各一个,而是你建了基础建筑之后,再往上升级就可以雇佣更多种类的兵,兵种属性和同类游戏一样,生命、攻防、伤害、主动性和移动力一应俱全,也有兵种自带的特性被动和主动技能,但是和H3H4比,这个特性实在是太少了,一个兵能找到合计3个以上的主动和被动都很了不起,再多一点那是8级兵的待遇,这些特性的种类也很少,基本就是加属性减敌人属性,能有一个无视ZOC的类型都是大熊猫级别的。

5.战斗
战斗场地和H3一样,标准的六边形网格,有不可通过的障碍物,有一点不同的是场地有高低差会影响伤害,但是目前看好像不影响移动力。英雄和H3一样不会下场战斗,但是没有弹药车之类的战斗机械,远程兵也没有弹药限制。兵种的操作和KB系列比较相似,在兵种消耗完行动力、攻击或者手动结束回合之前可以一直行动,比如你可以操作弓手后撤几格再进行攻击。每个兵种(应该)都有自己的ZOC,如果你穿过敌人的ZOC,敌人会自动反击你一次。
英雄魔法方面,英雄不像英雄无敌一样有一个持续存在的魔法值,取而代之是一个累积型的精华资源,战斗开始时根据你的兵种、宝物等因素给你一个基础精华值,然后在战斗中根据回合经过慢慢积累,魔法的释放需要消耗精华(不同种类的魔法消耗的精华种类不一样),这个是个比较新颖的设定,但是首先英雄的魔法并不是和英雄无敌一样通过学习获得,而是一上来就给你开放全部的魔法,让你根据精华消耗和效果去选择释放。
我不太喜欢这个设定,在H3里,高难度下的初期开荒和长途作战时的魔力值管控,以及在有限资源下的魔法学习、学习了魔法能去伐木什么怪都是有讲究的,这个游戏直接把这部分砍掉了,让魔法单纯变成了战场中的一个附带要素(连冒险魔法都没有)。

再说说远程兵种,我刚开始开了一把默认设置下的自定义游戏,默认派系一上来给了我一组远程兵,我一想又能移动后攻击,这配合魔法岂不是前期随便MF?结果一开战我直接人傻了,首先这游戏里的远程兵种有个攻击距离属性,玩过英雄无敌的话你肯定会觉得不就离远了减伤害吗,这有啥。但是实际上这游戏里的攻击距离,就真的是字面意义上的攻击距离,你只能攻击到N格内的敌人,而不是像英雄无敌一样,远程兵可以攻击到地图上的所有非贴身敌人,离远了顶多有伤害衰减,加上所有的近战兵种的主动性对比远程兵几乎是碾压级别的,还有ZOC和地形的影响,远程兵的作用十分微小(攻击距离也很短),想要指望遛狗打法打什么无损低损MF简直是天方夜谭,敌人一贴脸你的远程兵就完蛋。而且即使是默认难度,地图上也一堆砍你一刀就死半队人的野怪,开荒可以说是举步维艰。

另外没有士气和幸运影响,战斗中也没有等待、防御等操作,这方面对比H3可以说是大退步,你哪怕学H4来个视野设定,可玩性也比这高多了

6.沉浸感
我喜欢H3H4,不仅仅因为它们是一个策略游戏。丰富的冒险文本和自洽的设定给予了玩家不少冒险的感觉。
你捡到了狼人连枷,“一个愚蠢的狼人用连枷了结了自己的生命。你走近尸体,取下这能使你功力倍增的连枷。”
你捡到了龙牙项链,“一位年迈的巫师阻止了你的前行,对你讲了一通莫名其妙的话。一阵清烟飘来,使你睁不开双眼。烟雾散尽,巫师已不知去向,只留下一串龙牙。”
你访问了魔幻花园,“美妙的音乐声把你带到一座小花园,一个快乐的矮妖精正在那里跳舞。你抓住它,为了换取自由,它送给你一罐宝物。”
你访问了酒馆,“收了可观的小费后,酒馆老板小声道:在沙漠中旅行时要寻找绿洲,它能加快你的行程。 ”
大部分互动物件都有着自洽的互动文本,让你感觉到自己是在一个缤纷多彩的奇幻世界里面冒险。但是征服之歌里面,连拾取宝物都没有互动文本了只有部分建筑有,而且也只是像“苹果的收成很不错”这样一句干巴巴的话。比英雄无敌好的地方么,倒是有时候你过回合会发生一个随机事件,但也就是获得了多少资源失去了多少资源的事件,短短的情节描述和你所在的位置,还有游戏里的其他东西都没有任何关系。也有可能是翻译质量不行导致的吧,但是我觉得文案质量和H3差的不是一点半点(和H4就更没得比了,这个是我心中的系列文案天花板)。

最后不得不说一下前面提过的一个问题,内容单调。征服之歌里无论是宝物、魔法、英雄还是兵种都突出一个内容单调。宝物基本就是加属性、加精华、每天多产出一个某某资源,这个加的多那个加得少,像什么【状态魔法持续时间增加1回合】【部队免疫精神控制魔法】这种功效是完全没有的,魔法和兵种特技也是同样的问题,各种加属性减属性,加buff上debuff(这些也基本全都是加减属性),要么就是伤害技能,唯一谈得上战场功能性的魔法只有位移兵种、迷雾(类似H4的和平之歌,只不过是放在友军身上)还有一个盲目仇恨(H3的丧心病狂),不像英雄无敌,驱散型魔法就可以分净化和驱魔两种类型,失明、催眠等控制魔法也比比皆是,同样类型的魔法可以作用的目标也不同(有的可以作用于机械、有的可以作用于亡灵等),整个体系的内容就比征服之歌丰富太多。
英雄也是一个生搬硬凑,一个英雄的特长区别就是这个加几点攻击那个加10%抗性之类,也没看出这个特长和英雄有什么设定上的联系。
对比H3,H3里面的英雄特色不仅仅是简单粗暴地加属性给资源,有的自带弩车或者帐篷,有的自带一个魔法(有名的比如索姆拉,开局自带连锁闪电),有的还自带几队特长兵种(比如要塞洗衣工特长的那个开局带3队洗衣工),这些都是能拉大英雄差异化的方法。甚至有不少英雄的特长、自带技能还和英雄的背景故事有关系。
比如地狱城的卡利德,“卡利德有一种非常特殊(但有用)的能力,她能嗅到隐藏的硫磺矿。地下领主们雇佣她为凶猛的龙族收集硫磺。”,特长是每天+1硫磺。
据点的鹰眼特,“奥力斯有一种神奇的能力,不管别人在她面前施用什么魔法,她都能学会。”,特长是鹰眼术加成,初始自带鹰眼术

相比之下征服之歌里面的英雄给我的感觉只是一堆技能和特长随机组合的工具人

总的来说这游戏并不是H3的完整复刻,可以看出城镇系统和战场系统都是有自己的想法的。但是在单一的内容填充,以及对H3一些设定的阉割,这两点的组合之下,使得创新的部分并没有给我亮眼的感觉(战场没有等待和防御真的不能忍)。
另外数值平衡部分给了我很差的体验,地图本身并不大,却在几个路口都堆了相当数量的野怪。在稀有资源获取困难、战斗损失大、以及近战对远程兵有着压倒性的优势(我没玩到后期不知道后期兵种是不是也是这样)等一连串组合拳下,我初期发展十分困难,有时候还在空过回合等主城生资源(因为外圈的怪都打不过),打过了这几个路口的怪,没走几步外面又是一个圈,以及更强的野怪(我觉得自己不是在城周围冒险,是在玩魔塔)。开局的时候可雇佣的英雄居然还有数量限制,WTF?
更离谱的是AI的实力增长速度远超于我,我有一次在默认难度64*64图才打穿第二个圈(大概两三周的样子),AI就带着数量起码是我3倍以上的兵杀过来了,加上这游戏没有足够的控制魔法,完全是毫无胜算,AI作弊是策略游戏的常态,但是作弊做得这么过分的我是第一次见

差不多就这些吧,我也没玩得特别深入,可能有一些理解偏差。其实有很多问题仅仅是数值上的不合理,要调整的话并不是很难,但是更重要的是要填充多样化的内容,内容的单调程度超乎我的预期,这个团队做了5年才做到这个程度的话,我对后续更新的速度并不乐观,有创意工坊的话可以靠玩家解决一些问题,但是前提是要能形成一定规模的玩家社区

目前我会花90块买这个游戏,是因为这游戏的卖相第一眼真的很亮眼,像素风格下物体辨识度不高但是上色风格很合我胃口,战斗时兵种的攻击动画和打击音效也做得很不错,在最开始看到截图的时候我还真的幻想过会不会这次真的有一个能玩的进化版H3了?毕竟H3这么多年也玩腻了。虽然现在内容还不太行,但是我还是期待一下后续更新吧。不过如果你对英雄无敌风格(尤其是H3)没有情怀(有情怀也要认识到这个东西的系统和英雄无敌是差异很大的东西),或者对内容较少的EA游戏有PTSD的话,我是绝对不建议买这个游戏的Fanstratics还在新建文件夹,我觉得也遥遥无期

----------------------坛友kuglv分割线-----------------------------
如题,EA出了,看了看评价还不错,但差评说的问题也挺多,有坛友趟雷么
https://store.steampowered.com/app/867210/Songs_of_Conquest/


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发表于 2022-5-12 11:05 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-12 11:09 | 显示全部楼层
就玩了个开头一关,感觉还好。完全是冲着美术去玩的,感觉这像素做太对胃口了。

就是这游戏文件大小只有2G看得人有点虚。。。
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发表于 2022-5-12 11:09 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-12 11:14 | 显示全部楼层
真田丸 发表于 2022-5-12 11:09
玩了demo,感觉就是完全妇科英雄无敌3,只有战斗改成即时的一拥而上,画面也简陋得一笔。 ...

即时制? 你说的应该是这个英雄之时吧




1F说的是这个征服之歌

本帖子中包含更多资源

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发表于 2022-5-12 11:21 | 显示全部楼层
我看好像主要是抱怨内容太少,我也在观望。
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发表于 2022-5-12 11:30 | 显示全部楼层
目前还是ea阶段,开了个开头最大的感想竟然是,这可能才是我追求的HD-2D
看了一眼主要可能还是可玩种族势力太少了,可以先等等看
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发表于 2022-5-12 11:30 | 显示全部楼层
有中文了吗?我之前想玩但是看到不支持中文就没啥动力了
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发表于 2022-5-12 11:38 来自手机 | 显示全部楼层
不谈玩法怎么样,这个像素动画可能是这两年我见到的做的最漂亮的
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发表于 2022-5-12 11:39 | 显示全部楼层
EA还是不买了 等1。0再买
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发表于 2022-5-12 12:30 | 显示全部楼层
自带的和mod.io合作的创意工坊进不去,就目前来说两章战役几张固定图花不了多长时间。融合进去的要素很多,这游戏的魔法系统有点类似h5的符文魔法,每回合按兵牌种类和格数加元素量,4元素放基础魔法最高级魔法需要30元素;每个兵种的单兵牌容量是有上限的,低级50个最高级3个。领导力在这作的地位非常重,每个领导力=一个英雄的带兵牌上限。而战场的设置并没有刻意追求创新,经典的蜂窝6角图加上高低差,近战单位自带监视系统,远程学习奇迹时代3的最高射程和最佳射程。可以说时我目前玩到的最满意的奇幻战棋致敬作品。缺点是EA阶段bug多内容少本地化粗糙,可能连上自带的创意工坊会解决一部分问题。但本地化翻译非常粗糙,帮助与百科翻译成帮助与编程,回合和局的混淆随处可见,举个例子:在游戏里大地图上显示的当前回合叫第X局,而战斗里显示的回合是第x回合,英雄有一类技能叫狡猾,效果描述是增加x点攻防(持续2局)。当时我以为这技能垃圾到加完只能持续2个大地图回合,可是实际效果是战斗开始后前两个回合加攻防,介意本地化效果的请谨慎购买。
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发表于 2022-5-12 12:43 | 显示全部楼层
我也在观望,觉得内容太少,ea还敢卖90,然后支持者dlc也卖90,不知道哪来的底气。
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发表于 2022-5-12 13:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2022-5-12 13:10 编辑
A1LI 发表于 2022-5-12 12:43
我也在观望,觉得内容太少,ea还敢卖90,然后支持者dlc也卖90,不知道哪来的底气。 ...

比起隔壁英雄之时更传统口味,典型玩家社区粉丝向,噶的就是资深粉丝的韭菜,而且本身质量也不错。

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发表于 2022-5-12 13:02 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2022-5-12 13:00
比起隔壁英雄之时更传统口味,噶的就是资深粉丝的韭菜,而且本身质量也不错。

...

那就等一下正式版本再说。
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发表于 2022-5-12 13:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 kuglv 于 2022-5-12 14:18 编辑
A1LI 发表于 2022-5-12 12:43
我也在观望,觉得内容太少,ea还敢卖90,然后支持者dlc也卖90,不知道哪来的底气。 ...

说实话看到这个大地图布局和上色风格的时候我直接DNA动了...现在大部分奇幻独立游戏的美术要么是严肃黑暗式脏乱差,要么像是小学生刚学会画画各种鲜艳塑料味色块往上糊,像英雄无敌、国王的恩赐旧作这种恰到好处的实在太少,这个算是做出了那种味道
现在育碧烂泥扶不上墙,同类游戏又寥寥无几,如果是英雄无敌系列粉丝的话即使是这个价格我觉得也大概率会入的。有创意工坊的话内容不用太过担心,不过还是希望后续更新给力点,尤其是这个本地化质量真的很难受


翻了一下评论说这游戏不是独立游戏而且已经开发了5年,额...

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发表于 2022-5-12 13:56 | 显示全部楼层
一直在关注,感觉内容太少了种族也不多,那个真精神续作FST也一直在关注,似乎还在新建文件夹阶段
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发表于 2022-5-12 14:48 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-12 15:40 来自手机 | 显示全部楼层
退款了,内容有点少,更期待Fanstratics。

—— 来自 HUAWEI EVR-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-5-12 15:43 | 显示全部楼层
有点····无聊。  

和英雄无敌3太像了,连E是回合结束都一样的那种像···
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发表于 2022-5-12 17:17 | 显示全部楼层
制作组好像就4个人,业余时间搁哪儿做
平时没事儿还搞搞跑团的dnd佬
感觉就是放低期待吧
等版本更新一下,内容多了,有打折可以稍微玩玩
现在还是有点内容稀缺
路子是对的,最纯粹的老回合策略,没有特别极端
不是信徒和国王恩赐最新一代走上半rpg那种,也不是奇迹时代星陨把系统弄得非常复杂那种
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发表于 2022-5-12 17:57 | 显示全部楼层
这个看着还没H2画面好啊....
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发表于 2022-5-12 18:02 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-12 18:10 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-12 18:11 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-12 18:18 | 显示全部楼层
s32244153 发表于 2022-5-12 11:14
即时制? 你说的应该是这个英雄之时吧

这个英雄之时看着好像还挺有意思呢
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发表于 2022-5-12 18:20 | 显示全部楼层
人物头像太丑,第二关就来个女尼格倒胃口
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发表于 2022-5-12 18:48 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-12 20:56 | 显示全部楼层
玩通了第一个战役后在自定义里看了看四个种族的特性,感觉框架搭的还是不错的,但是内容还没开始填充,体现在:
种族只有四个,而且种族特性基本没有
兵种很少,兵种技能更少
受制于魔法系统,战术选择不多,当然也可能是我没发掘出来
RPG元素(技能、装备)有点公式化
总之主要缺点基本都是靠堆量能解决的。当然能不能堆上去就不知道了
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发表于 2022-5-12 21:01 | 显示全部楼层
终于等到发售,然而最大的感觉是不好玩,喜欢英雄无敌的建议还是回去玩英雄无敌,3代以后的所有作品即使是6代也比这个好玩,7我没玩过不做评价
认真说的话,虽然像素不错,但是用在这游戏上完全是灾难,光看图标你是无法分辨地图上建筑到底是个什么的
带的兵既有格子限制又有数量限制,格子限制要靠英雄升级增加,数量限制要靠城镇研究增加,然而研究需要的资源数量简直是天文数字级别的
没有魔法值设定,英雄释放魔法基本要靠兵种带的属性,每回合增加,然而能放的都是一些简单的增加数值的弱鸡魔法
总之玩起来束手束脚的
虽然这样说对制作组也许有点不礼貌,但现在这游戏给我的感觉,只比正义之怒里自带的英雄无敌模式好那么一点点
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发表于 2022-5-12 21:14 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-12 22:50 | 显示全部楼层
画面不行阿。。英雄无敌3画面都比这个好
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发表于 2022-5-13 00:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 kuglv 于 2022-5-13 01:46 编辑

下班回来玩几个小时,说说我的感受吧
先说我的评价,就目前这个EA版本的内容对英雄无敌3来说,完全是有形无神,乍一看和H3有很多地方相似,但是多玩一会就会发现系统深度与框架和H3完全是天差地别,我H3和H4玩得比较多,下面有些地方可能会拿出来做一下对比。

1.基本资源
征服之歌里面有6种基本资源,其中有1种主资源(黄金),2种普通资源(石材、木材),3种稀有资源(月光丝线、古代琥珀、星铁矿石),这个和英雄无敌没有什么区别,但是在这个游戏里,很多低级建筑都要吃稀有资源(居然从2级兵基础建筑开始就要吃,人家地狱的玛各虽然也吃硫磺,可人家是升级才吃,也不卡后面建筑),而且稀有资源在地图上的获取手段也很少,让你在前中期很难做到平滑发展。不过资源获取这个问题可以通过地图编辑器解决,倒也不算什么大问题。补充一下,这游戏是有类似英雄无敌系列里的市场的,是可以做到交换资源,但是建筑不是独立坑位,不同建筑共用一个坑位,你造了别的建筑没坑了就不能造市场,除非把它拆掉,又浪费一回合。

2.城镇建设
征服之歌没有一个单独的城镇界面,取而代之的是你直接在大地图上点击城镇附近的可建设地块来建设不同的建筑,地块分小中大3种(对应不同建筑),每个城镇的可建设地块是有限的,升级主城可以增加地块。每个建筑也自带一些升级阶段,每次升级会改变地图上的外观,算是一个比较新奇的设定。和英雄无敌一样,每回合只能建一个建筑,但是有一点不一样的是,你在选择建筑之后,建筑不是立刻完成的(需要等待1到N回合),在等待建筑完成的回合内也不能建其他建筑,结合第1点说的资源获取问题,导致前中期发展速度慢得出奇兵种产出用的是H4模式(即每几天产出一波兵,而不是固定一周一波)。

3.英雄
英雄的基本属性简陋得有点可怜,只有攻击力、防御力、机动力(影响英雄在大地图上的移动力)、视野半径(英雄在大地图上的视野),9个装备栏和16个物品栏,10个技能栏。英雄初始自带1个固定技能(加领导力的),和一个普通技能,每次升级有三个选择,可以升级或者学习新技能。还附带一个英雄特长。8级后在升级的时候能学到能力(类似于天赋的东西,不占普通技能格子)。
这部分实在是有点简陋了,居然只有两个属性和战斗有关,而且还是简单的给部队加攻防(连移动力都要占一个坑)。
然后要说说这个领导力,我是不知道为什么要把KB系列的这个玩意缝合到这游戏里面,KB系列是因为游戏模式本身是可以在大地图自由移动的类RPG,随时可以跑到兵营等地方补充兵力,所以需要加一个领导力来限制玩家的实力成长,但是你一个英雄无敌like游戏,本身就有城镇兵种的成长率做限制,完全没必要在这里再额外做一个限制(尤其是领导力在前中期只能靠升级英雄自带的【领导才能】这个技能才可以提升,还硬占一个技能格,无力吐槽)。

技能种类也很匮乏,但是这个属于这游戏在大部分内容上的一个单调的通病,这个我准备放到后面和其他东西一起说。

4.兵种
每个派系一共有16种兵(8个基础兵种8个升级兵种),兵种建筑不是每个兵种各一个,而是你建了基础建筑之后,再往上升级就可以雇佣更多种类的兵,兵种属性和同类游戏一样,生命、攻防、伤害、主动性和移动力一应俱全,也有兵种自带的特性被动和主动技能,但是和H3H4比,这个特性实在是太少了,一个兵能找到合计3个以上的主动和被动都很了不起,再多一点那是8级兵的待遇,这些特性的种类也很少,基本就是加属性减敌人属性,能有一个无视ZOC的类型都是大熊猫级别的。

5.战斗
战斗场地和H3一样,标准的六边形网格,有不可通过的障碍物,有一点不同的是场地有高低差会影响伤害,但是目前看好像不影响移动力。英雄和H3一样不会下场战斗,但是没有弹药车之类的战斗机械,远程兵也没有弹药限制。兵种的操作和KB系列比较相似,在兵种消耗完行动力、攻击或者手动结束回合之前可以一直行动,比如你可以操作弓手后撤几格再进行攻击。每个兵种(应该)都有自己的ZOC,如果你穿过敌人的ZOC,敌人会自动反击你一次。
英雄魔法方面,英雄不像英雄无敌一样有一个持续存在的魔法值,取而代之是一个累积型的精华资源,战斗开始时根据你的兵种、宝物等因素给你一个基础精华值,然后在战斗中根据回合经过慢慢积累,魔法的释放需要消耗精华(不同种类的魔法消耗的精华种类不一样),这个是个比较新颖的设定,但是首先英雄的魔法并不是和英雄无敌一样通过学习获得,而是一上来就给你开放全部的魔法,让你根据精华消耗和效果去选择释放。
我不太喜欢这个设定,在H3里,高难度下的初期开荒和长途作战时的魔力值管控,以及在有限资源下的魔法学习、学习了魔法能去伐木什么怪都是有讲究的,这个游戏直接把这部分砍掉了,让魔法单纯变成了战场中的一个附带要素(连冒险魔法都没有)。

再说说远程兵种,我刚开始开了一把默认设置下的自定义游戏,默认派系一上来给了我一组远程兵,我一想又能移动后攻击,这配合魔法岂不是前期随便MF?结果一开战我直接人傻了,首先这游戏里的远程兵种有个攻击距离属性,玩过英雄无敌的话你肯定会觉得不就离远了减伤害吗,这有啥。但是实际上这游戏里的攻击距离,就真的是字面意义上的攻击距离,你只能攻击到N格内的敌人,而不是像英雄无敌一样,远程兵可以攻击到地图上的所有非贴身敌人,离远了顶多有伤害衰减,加上所有的近战兵种的主动性对比远程兵几乎是碾压级别的,还有ZOC和地形的影响,远程兵的作用十分微小(攻击距离也很短),想要指望遛狗打法打什么无损低损MF简直是天方夜谭,敌人一贴脸你的远程兵就完蛋。而且即使是默认难度,地图上也一堆砍你一刀就死半队人的野怪,开荒可以说是举步维艰。

另外没有士气和幸运影响,战斗中也没有等待、防御等操作,这方面对比H3可以说是大退步,你哪怕学H4来个视野设定,可玩性也比这高多了

6.沉浸感
我喜欢H3H4,不仅仅因为它们是一个策略游戏。丰富的冒险文本和自洽的设定给予了玩家不少冒险的感觉。
你捡到了狼人连枷,“一个愚蠢的狼人用连枷了结了自己的生命。你走近尸体,取下这能使你功力倍增的连枷。”
你捡到了龙牙项链,“一位年迈的巫师阻止了你的前行,对你讲了一通莫名其妙的话。一阵清烟飘来,使你睁不开双眼。烟雾散尽,巫师已不知去向,只留下一串龙牙。”
你访问了魔幻花园,“美妙的音乐声把你带到一座小花园,一个快乐的矮妖精正在那里跳舞。你抓住它,为了换取自由,它送给你一罐宝物。”
你访问了酒馆,“收了可观的小费后,酒馆老板小声道:在沙漠中旅行时要寻找绿洲,它能加快你的行程。 ”
大部分互动物件都有着自洽的互动文本,让你感觉到自己是在一个缤纷多彩的奇幻世界里面冒险。但是征服之歌里面,连拾取宝物都没有互动文本了只有部分建筑有,而且也只是像“苹果的收成很不错”这样一句干巴巴的话。比英雄无敌好的地方么,倒是有时候你过回合会发生一个随机事件,但也就是获得了多少资源失去了多少资源的事件,短短的情节描述和你所在的位置,还有游戏里的其他东西都没有任何关系。也有可能是翻译质量不行导致的吧,但是我觉得文案质量和H3差的不是一点半点(和H4就更没得比了,这个是我心中的系列文案天花板)。

最后不得不说一下前面提过的一个问题,内容单调。征服之歌里无论是宝物、魔法、英雄还是兵种都突出一个内容单调。宝物基本就是加属性、加精华、每天多产出一个某某资源,这个加的多那个加得少,像什么【状态魔法持续时间增加1回合】【部队免疫精神控制魔法】这种功效是完全没有的,魔法和兵种特技也是同样的问题,各种加属性减属性,加buff上debuff(这些也基本全都是加减属性),要么就是伤害技能,唯一谈得上战场功能性的魔法只有位移兵种、迷雾(类似H4的和平之歌,只不过是放在友军身上)还有一个盲目仇恨(H3的丧心病狂),不像英雄无敌,驱散型魔法就可以分净化和驱魔两种类型,失明、催眠等控制魔法也比比皆是,同样类型的魔法可以作用的目标也不同(有的可以作用于机械、有的可以作用于亡灵等),整个体系的内容就比征服之歌丰富太多。
英雄也是一个生搬硬凑,一个英雄的特长区别就是这个加几点攻击那个加10%抗性之类,也没看出这个特长和英雄有什么设定上的联系。
对比H3,H3里面的英雄特色不仅仅是简单粗暴地加属性给资源,有的自带弩车或者帐篷,有的自带一个魔法(有名的比如索姆拉,开局自带连锁闪电),有的还自带几队特长兵种(比如要塞洗衣工特长的那个开局带3队洗衣工),这些都是能拉大英雄差异化的方法。甚至有不少英雄的特长、自带技能还和英雄的背景故事有关系。
比如地狱城的卡利德,“卡利德有一种非常特殊(但有用)的能力,她能嗅到隐藏的硫磺矿。地下领主们雇佣她为凶猛的龙族收集硫磺。”,特长是每天+1硫磺。
据点的鹰眼特,“奥力斯有一种神奇的能力,不管别人在她面前施用什么魔法,她都能学会。”,特长是鹰眼术加成,初始自带鹰眼术

相比之下征服之歌里面的英雄给我的感觉只是一堆技能和特长随机组合的工具人

总的来说这游戏并不是H3的完整复刻,可以看出城镇系统和战场系统都是有自己的想法的。但是在单一的内容填充,以及对H3一些设定的阉割,这两点的组合之下,使得创新的部分并没有给我亮眼的感觉(战场没有等待和防御真的不能忍)。
另外数值平衡部分给了我很差的体验,地图本身并不大,却在几个路口都堆了相当数量的野怪。在稀有资源获取困难、战斗损失大、以及近战对远程兵有着压倒性的优势(我没玩到后期不知道后期兵种是不是也是这样)等一连串组合拳下,我初期发展十分困难,有时候还在空过回合等主城生资源(因为外圈的怪都打不过),打过了这几个路口的怪,没走几步外面又是一个圈,以及更强的野怪(我觉得自己不是在城周围冒险,是在玩魔塔)。开局的时候可雇佣的英雄居然还有数量限制,WTF?
更离谱的是AI的实力增长速度远超于我,我有一次在默认难度64*64图才打穿第二个圈(大概两三周的样子),AI就带着数量起码是我3倍以上的兵杀过来了,加上这游戏没有足够的控制魔法,完全是毫无胜算,AI作弊是策略游戏的常态,但是作弊做得这么过分的我是第一次见

差不多就这些吧,我也没玩得特别深入,可能有一些理解偏差。其实有很多问题仅仅是数值上的不合理,要调整的话并不是很难,但是更重要的是要填充多样化的内容,内容的单调程度超乎我的预期,这个团队做了5年才做到这个程度的话,我对后续更新的速度并不乐观,有创意工坊的话可以靠玩家解决一些问题,但是前提是要能形成一定规模的玩家社区

目前我会花90块买这个游戏,是因为这游戏的卖相第一眼真的很亮眼,像素风格下物体辨识度不高但是上色风格很合我胃口,战斗时兵种的攻击动画和打击音效也做得很不错,在最开始看到截图的时候我还真的幻想过会不会这次真的有一个能玩的进化版H3了?毕竟H3这么多年也玩腻了。虽然现在内容还不太行,但是我还是期待一下后续更新吧。不过如果你对英雄无敌风格(尤其是H3)没有情怀(有情怀也要认识到这个东西的系统和英雄无敌是差异很大的东西),或者对内容较少的EA游戏有PTSD的话,我是绝对不建议买这个游戏的Fanstratics还在新建文件夹,我觉得也遥遥无期



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发表于 2022-5-13 00:43 | 显示全部楼层
kuglv 发表于 2022-5-13 00:32
下班回来玩几个小时,说说我的感受吧
先说我的评价,就目前这个EA版本的内容对英雄无敌3来说,完全是有形无 ...

好棒的评测
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发表于 2022-5-13 00:53 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-13 00:58 | 显示全部楼层
看出来了,结论还是应该滚回去玩英雄无敌3。
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发表于 2022-5-13 03:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 101207777 于 2022-5-13 07:33 编辑

关于楼上的评测,能说明是个英雄老粉。但如果将所有跟英雄无敌不同,都算是缺点的话,不能苟同。
1.关于建设系统。没有说最关键的一点,城市建筑是可以重复,可以单城就大量堆叠产能,同时城市数量明显多于h3,有很多只有几块空地的小城,城镇建筑也有集结点可以瞬间远程招兵,所以制作组其实鼓楼玩家分别打造经济和产能城市。
关于稀有资源,对比部队价格,稀有资源跟英雄无敌比非常便宜,原始价格只有750,每个金币产能建筑就有150,升级后300。实在推不出去,多盖几个市场,中期过渡拿钱买就行。
2.英雄属性单调问题。英雄无敌传统的属性也就ADPK4个。其中pk也只跟魔法挂钩,在魔法系统大改后,用其他系统代替。
3.领导力问题。本作限制了部队的无限堆叠,每个格子有部队数量上限,而且本作格子数量直接跟法力挂钩,格子越多,部队越多,法力增长就越快,前期肯定要限制格子。
4.技能种类匮乏,宝物效果简单,英雄特性简单。这是在跟WoG比么?请不要岁月史书。
5.关于战斗和魔法。
魔法作为本座的最大改动点,见人见智,我还觉得所有英雄开局就能大量使用魔法非常爽呢。
而且还漏了1点,本作魔法使用没有次数限制,法力够可以随便甩,部分buff也能堆叠,所以跟H系列不同,即使大后期成长完全的法师靠魔法也是能打决战的。
6.关于魔法效果,实用就好,只能该有的都有了,不过可以期待后期补充。7.关于远程兵。改动见人见智,但说是鸡肋,嗯。。。。反正我用起来,利用高地和zoc,远程依然是前期开荒利器。
8.等待和防御。其实都有,改成了高级兵种技能,每个部队都有独特的过回合方式。另外等待在这座的用途可不只是调整行动顺序,同时意味着双倍法力。
9.关于文本单调,确实有待填充。但以目前的文本量已经可以说比好于H5了。其实可以看到H3有文本的地方,游戏也有,但都比较简短,只有一两句,考虑到制作人员数量,可以理解。

综上,这作对与英雄无敌系列或者说H3的关系,类似于xcom奇美拉和xcom的关系一样,在基础的战斗运营的框架下,有独有的改变,且限于制作规模,游戏内容有缩水的地方。但未来可期且物有所值。
但如果想玩H3 1:1复刻的话,建议买H3hd。

Ps,目前ai只有一般难度,有基础英雄无敌功底的玩家打电脑是随便杀。。。

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发表于 2022-5-13 12:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 kuglv 于 2022-5-13 12:16 编辑
101207777 发表于 2022-5-13 03:41
关于楼上的评测,能说明是个英雄老粉。但如果将所有跟英雄无敌不同,都算是缺点的话,不能苟同。
1.关于建 ...

你说得对,确实不能因为一些地方和英雄无敌不一样就单纯地把这些设定都算作是缺点,本身我也是带着对英雄无敌的印象先入为主地去评价这个游戏,事后想想说白了这些期待也就是我的一厢情愿。但是你要知道一点,人们之所以会怀念以前的一些东西,是因为他们确实有独到的地方,而且这些设定经得住时间的考验,不然一个系列不会几十年下来依旧有着坚实的玩家群体,没有人会怀念一坨屎。如果你抛弃了你借鉴对象的一些独到设定,那你就必须在你自己的创新设定上体现出亮点,除了H3之外我最喜欢的系列作就是H4,虽然H4有诸多问题(AI弱智、兵种和城镇等美术设计难看、平衡稀烂等),但是英雄能直接上场的设定配合种类比前作更加复杂的魔法提供了不少乐趣(也有人不喜欢,见仁见智吧),优秀的文本和音乐也为冒险添加了不少光彩,这些都是不可忽视的亮点。如果按你的说法,我才是最离经叛道的那一个。
而征服之歌这游戏,虽然能看出城镇建设、战斗系统有创新的地方,但是和这个糟糕的数值设计一结合,无法给人深刻的印象,可能在以后会有调整,但是就现在这个版本,至少在我4个小时的游戏过程中,我不觉得他的这些创新点对于我有什么吸引力。

此外这游戏是存在宣发的,官推有转过不少主播的推特,有不少内容都是用的“A strong homage to the likes of HoMM 3”、“HOMM Fans werden sich freuen!(HOMM的粉丝会很开心) ”等类似宣传语,会吸引到哪部分玩家群体是非常显而易见的事,从steam评论也能看出这一点,也就不怪得人家有什么错误的期待了。

另外你反驳的几点:
英雄无敌传统的属性也就ADPK4个
无论是H3还是H4,都是有士气和幸运属性的,虽然不是可成长属性,如果你说因为拔掉了传统的魔法设定就不要PKM的话,那至少也补个别的属性,或者让攻防的影响面广一点,很难想象一个2022年的策略游戏,英雄单位只有两个属性可以影响战斗,你看兵种,攻防伤害射程主动性移动力什么的都有,一对比下来就凸显出英雄属性的简陋。

技能种类匮乏,宝物效果简单,英雄特性简单。这是在跟WoG比么?请不要岁月史书。
如果拿H3来说,厄运沙漏可以禁用敌我方幸运效果,勇气勋章可以让我方部队抵抗心智魔法,禁锢之灵可以禁用士气高昂,绯红盾可以让部队对不受反击的敌人进行反击,这些都不是简单粗暴的加减属性宝物,会对你的战斗策略造成不小的影响。而且都是低级宝物,虽然H3里面也确实有很多只加属性的宝物,但是正常情况下这种功能性宝物的获取率很高(除非你特别定制一个根本没有这种宝物的图)。更别提高级宝物里面像战争枷锁、禁魔球这种效果的宝物也不少。我个人不太喜欢WOG,所以玩得也不多,不知道何来岁月史书一说。如果你要和H4比的话就更多了,射击时带禁飞、迟缓等效果、部队防窃取魔法等,花样还要多不少。(但是H4毕竟设定为英雄可以上场战斗,在宝物和特技的设计上比H3要奔放不少,这个就不展开说了)。

觉得这部分效果简单并不只是我一个人的看法,你要是去翻翻steam评论也有不少人反馈说技能和魔法等内容填充得非常“bland”和“boring”,比起围绕战术核心构建build更像是单纯堆属性玩数字游戏。
至于你说的能大量使用魔法很爽我并没有感受到,这游戏的魔法效果很微弱,加上前中期没有什么方法快速积累精华,我很少用魔法打出过什么对战局有很大贡献的操作。
AI确实不高,但是AI有着很快的发展速度,以数值上的优势给与你迎头痛击,在这么朴素的特性框架下一对多很难有还手之力,游戏可以不平衡,但是一定要好玩。如果你的随便杀是指堆够足够兵上去怼,赢了就行,那确实是随便杀,但是像我这种带着英雄无敌思维打个野怪都想追求低损无损的人,前中期只觉得束手束脚。
另外这游戏的文本量比H3真的少了很多(尤其是宝物部分),建议你去仔细对比一下,建筑类型也是远远不及。
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发表于 2022-5-13 13:25 | 显示全部楼层
kuglv 发表于 2022-5-13 12:03
你说得对,确实不能因为一些地方和英雄无敌不一样就单纯地把这些设定都算作是缺点,本身我也是带着对英雄 ...

关于如何用魔法你可以看下这份评测,放心也是差评。
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=31872088
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发表于 2022-5-13 13:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 kuglv 于 2022-5-13 13:56 编辑
101207777 发表于 2022-5-13 13:25
关于如何用魔法你可以看下这份评测,放心也是差评。
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=31872088 ...

你发的这个评测也说了,在有多个编队的情况下可以快速累积,但是在前期,你的领导力不足以支持你带很多编队,而且还鼓励你混兵,严重影响build多样性。传统的魔法系统,蓝不够也就制约你的战后恢复和连战策略,这个游戏如果精华不够,你就只能想办法凑各种加成去应对一场战斗,不会出现“这场战斗放太多魔法会影响下一场战斗”这种策略性上的选择。
至于你发这个评测里有人提到
所以对战节奏上可能比起传统的滚雪球后拉全部队决战,更像是rts打战损的拉锯战。

可能这也是我觉得节奏不适应的原因之一吧。

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发表于 2022-5-13 15:04 来自手机 | 显示全部楼层
kuglv 发表于 2022-5-13 13:51
你发的这个评测也说了,在有多个编队的情况下可以快速累积,但是在前期,你的领导力不足以支持你带很多编 ...

这个就看个人理解了。作为战斗方面本作最大的特色,法力,部队与法术的互相制约,我是理解为万智配地,对我而言即是限制也是乐趣。
事实上部队属性值也是衡量部队质量的重要方面。每个种族都有一些非常适合配合施法的单位。
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