本帖最后由 barry.allen 于 2022-5-9 20:12 编辑
观隔壁贴有感https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2068477-1-1.html
到底啥是独立游戏开发者?我之前看过15年GDC演讲,叫Games Funding for Real: Lessons on Getting the Financing You Need。那里面对独立游戏制作开发的定义我觉得有点意思,搬运过来给大家看看。
更新婆罗门喜欢的分法: 在独立游戏开发者领域下,Rocca对其又进行了两个象限的分法,但仍然是依靠商业模式来判断的。 这两个象限是 商业意图(Commercial Intent):即开发者做游戏是不是为了赚钱。 影响力:或者说创新。 根据这两个象限,独立游戏开发者可以分为四类 1. 独立游戏企业家:他们开发游戏有强烈的商业驱动,想赚钱,会赚钱;同时有很强的开发创新能力,对同行或者玩家的影响力很大。 例子:小岛秀夫工作室的扣鸡吗先生可以算。 2. 贫困艺术家:行业大牛,鬼点子极多,同行和玩家听了点子很佩服,但看见游戏可能因为某方面味太冲最后选择云了;或者压根不会赚钱,商业管理能力低,搞了大新闻结果游戏做不出来需要别人擦屁股。 案例:我想不太出来,欢迎坛友列举。 3. 迷失者:不会赚钱,也没有自己的点子,欢迎S1er带入。 4. 出卖者:各类换皮游戏跟风游戏开发者,没有自己的创作想法和点子,市面上什么火就做什么意图跟风赚一笔然后再找下一个风口。
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这人叫Jason Della Rocca,是做游戏投资的,他对独立游戏的定义分为两个判定指标
1.创作独立性:开发者创作自由度的高低与否。
2. 法律独立性:开发组/公司是被大佬持股还是完全自我持有。
根据这两个象限,他总结出这么个图。
Indies根红苗正的独立游戏制作组:有完全创作自由和法律独立性
例子:
99%的单人开发游戏都算,最典型的就是开发《星露谷》那位。
Work-for-hire
就是打工仔,法律上是独立自主公司,但制作的内容受制于投资方的指挥,典型工作如接外包或者受雇开发IP授权游戏,更多是看项目。比较典型的是被微软收购之前的黑曜石(《辐射:新维加斯》),开发《尼尔2》时期的白金,90年代给迪士尼出了一大堆授权游戏的卡普空其实也算。
Internal Studios
内部开发组,法律上无独立性,开发内容也无独立性。
例子:
长长一列育碧XX;腾讯网易XX工作群,
Skunk works
臭鼬工厂,词源来自洛克希德马丁公司给高级开发项目起的绰号,大意就是大企业内部有极高自主度的研发组(R&D),或者内部孵化。
例子:
任天堂的R&D,我估计卡普空的四叶草也算?
我觉得这个分发挺有道理,但实际情况还是看项目。独游就和电影一样,具体看项目。哪怕是独立公司,就两只猫猫,你找到投资人喜欢干预,项目开发成啥样都要听老板的,会更像打工仔。
如果投资人是甩手掌柜,那开发情况就无限接近于Indies开发者。
实际上很多玩家们能听说的Indies开发者,很可能都找了发行公司做宣发,或者自己就有业内人脉。从开发到宣发全自己包的的个体户90%以上都淹没在Steam了,坛友十有八九都没听说过。
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