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楼主: FUZE

[青黑无脑不要游戏只求一战] 放逐之城和杀戮尖塔养活了多少人?

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发表于 2022-4-13 21:17 | 显示全部楼层
Neinzul 发表于 2022-4-13 19:51
放逐之城的制作组是不是改行了,一直没听到消息

仿品最像感觉是部落幸存者?貌似是放逐之城MOD作者搞的
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发表于 2022-4-13 21:25 | 显示全部楼层
hallowilliam 发表于 2022-04-13 17:53:05
以撒、哈迪斯、暗黑地牢、陷阵之志这些不都是养活一批人吗

其实没啥好说的,就算不从这些游戏获得灵感,也 ...
求推荐陷阵之志like

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发表于 2022-4-13 21:26 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2022-4-13 21:14
之前玩新工人物语的BETA,都变RTS了

其实北嘉德还可以,问题也是太rts了,整个生存建造过程玩着很不放松
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发表于 2022-4-13 21:30 | 显示全部楼层
空集 发表于 2022-4-13 17:05
以撒也算养活了一批 , 但是和爬塔同理也是 模仿的对象太全面(以撒不算mod算本体都内容多到无与伦比的地步 ...

以撒的运营其实在玩家整体中存在一定争议。核心玩家当然觉得这样让游戏更有深度,但轻度玩家觉得在房间间跑来跑去记这个记那个是一种折磨,因为他们总觉得会错过些什么,所以渐渐变成了一种焦虑。以撒的很多mod都是改善玩家记地图和跑房间这两种体验的。
Hades在这方面就对轻度玩家做了一定妥协:不走回头路一路杀到底,商店价格和商品相对固定有钱一定能买到东西,道具没有隐藏和随机性。
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发表于 2022-4-13 21:31 | 显示全部楼层
飒露紫 发表于 2022-4-13 21:25
求推荐陷阵之志like

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真正纯抄的游戏有几个,但是我都觉得纯抄了为啥不去玩原版,
不过有一个只抄了战斗部分的SRPG我很喜欢: Wintermoor Tactics Club
https://store.steampowered.com/a ... rmoor_Tactics_Club/

这游戏主要是剧情挺棒,满篇的跑团+FFT+FFTA的梗,对话不乏风趣,中文翻译质量也不错。
养成方面较弱,但是作为一款剧情亮点的独游来说,大部分成长要素都有支线剧情支撑,实际上感觉也不错。
战斗完全是陷阵之志类型的,但是因为可以反复挑战,反复尝试不同BD,所以其实更像解谜游戏。
不少关卡要拿最高评价还确实需要一些思考。
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发表于 2022-4-13 21:45 | 显示全部楼层
自走棋like也算救活了很多游戏吧,炉石LOL这些靠自走棋焕发第二春
而且自走棋大部分用的还是游戏已有素材,节省成本
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发表于 2022-4-14 03:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 空集 于 2022-4-14 03:19 编辑
厨具战士 发表于 2022-4-13 21:30
以撒的运营其实在玩家整体中存在一定争议。核心玩家当然觉得这样让游戏更有深度,但轻度玩家觉得在房间间 ...

主要还是mod改善很完全了,你说的不开mod对于非高手的焦虑确实有一定,所以我直接开的good trip传送mod和限时挑战常开mod(当然了其实也可以直接控制台)。不过我觉得其实未必对轻度玩家不友好,轻度其实也分很多分领域,做减法的动作肉鸽动作研究占研究进步比重越大,导致玩家研究动作到某个瓶颈,不想再努力也不想只刷一些特别IMBA的组合或者道具开局下,可能一下子就继续反复游戏动力**下降(也是我自己很多次的体验),运营加了一个游戏维度,不仅是让游戏体验本身丰富许多,也是给了轻度玩家一个额外的玩法。(以及习惯了就算1级垃圾道具开局也后面无数个翻盘点的能动性玩哈迪斯这种路线选择式感觉只能听天由命也感觉“烈度不够”)
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发表于 2022-4-14 08:23 来自手机 | 显示全部楼层
那如果问洞窟物语、屋顶狂奔、粘粘世界、Braid、DOOM对独立领域的影响呢?还有甚至不用提的MC。这些作品比起单纯的玩法,在商业或生产模式上的启发明显更符合标题
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发表于 2022-4-14 08:43 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2022-04-13 14:45:47
月圆之夜之所以敌方有卡组恰恰因为它抄的并不是尖塔而是共同的原型机dreamquest,在辈分上它和尖塔是同辈 ...
月圆不能loop非常垃圾

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发表于 2022-4-16 15:35 | 显示全部楼层
天妇罗盖饭 发表于 2022-4-14 08:43
月圆不能loop非常垃圾

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这个我正经不赞同,不能loop有不能loop的策略
甚至我觉得不能loop的设计比尖塔那样牌库剩一张牌反复打来打去更平衡,更不容易OP
可以要求你不能盲目精简,过于精简的卡组单轮战斗力不足也会崩盘
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发表于 2022-4-16 16:34 | 显示全部楼层
女神アイギス 发表于 2022-04-16 15:35:08
这个我正经不赞同,不能loop有不能loop的策略
甚至我觉得不能loop的设计比尖塔那样牌库剩一张牌反复打来 ...
没明说卡牌用完是丢墓地,蹩脚得很,还不如u77的卡牌冒险,机制又烂又没新意,ui又差得要死

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发表于 2022-4-17 02:47 | 显示全部楼层
如果看了杀戮尖塔的开发者访谈,你会发现除了我们肉眼可见的堪称完美的卡牌设计与平衡,杀戮尖塔的敌人意图系统、UI,甚至最底层的游戏规则,都经过无数次打磨,任何设计都包含着开发者的意图与技巧。
杀戮尖塔like游戏,往往只是照搬,甚至因为根本不了解杀戮尖塔的创作理念,照搬都没照搬好:就拿敌人意图系统来说,因为杀戮尖塔有,所以我也有,然后为了美观把伤害数值去掉了,还不如直接符文圆顶呢;好不容易搞点微创新,就会弄巧成拙:就好像三国杀创始人KayaK抄袭Bang!的时候自己设计了几个武将,意☆义☆不☆明,垃圾得不行,还不如直接照抄Bang!呢。
说到底就是很多开发者,根本不去做功课,ta所有的设计都是从前辈那里复制粘贴过来的,以为这就是游戏设计的全部,殊不知游戏的成功往往是因为你有了前辈没有的东西,游戏界发展也是因为出现了前所未有的设计理念与技巧。
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发表于 2022-4-17 07:19 来自手机 | 显示全部楼层
天妇罗盖饭 发表于 2022-4-16 16:34
没明说卡牌用完是丢墓地,蹩脚得很,还不如u77的卡牌冒险,机制又烂又没新意,ui又差得要死

  -- 来自 能 ...

卡牌冒险很好玩,我甚至还在s1安利过两轮,但实打实说作为一个商业游戏的话它并没有应有的篇幅,卡牌效果和敌方性能也过于不平衡,实际上商业化也无疾而终了。我打发时间选择它最大的理由是月圆玩起来墨迹
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发表于 2022-4-17 07:23 来自手机 | 显示全部楼层
天妇罗盖饭 发表于 2022-4-16 16:34
没明说卡牌用完是丢墓地,蹩脚得很,还不如u77的卡牌冒险,机制又烂又没新意,ui又差得要死

  -- 来自 能 ...

使用过的牌留在场上
回合结束场上的牌送入墓地
卡组抽空后墓地加入卡组
规则上月圆和卡冒都一样,正宗的dbg卡牌规则,怎么就一个蹩脚一个好了
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发表于 2022-4-17 07:53 来自手机 | 显示全部楼层
古代人皮克 发表于 2022-4-13 15:59
自走棋类型的缺点是没有一个成型的商业模式,然后又是个必须多人pvp的架构,很难说养活了多少人啊 ...

自走棋在网易的war3对战平台上有高人气pve防御图的,盈利方式基本就是传统皮肤vip通行证的三板斧。不过这一类型的pve路线在有代表性作品出来前肯定是不会有多少人愿意多投资源进去的
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发表于 2022-4-17 08:30 | 显示全部楼层
我还以为你说用放逐之城做广告的页游养活了多少人
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发表于 2022-4-17 08:38 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-17 08:39 来自手机 | 显示全部楼层
古代人皮克 发表于 2022-4-13 15:50
其实月圆之夜更像U77时代的卡牌冒险者

不知道那个开发者现在在干吗 ...

在B站有号,后面还开发了一点小游戏上了steam
【maou被抢注了的个人空间-哔哩哔哩】 https://b23.tv/bAVf6Sb

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.3
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发表于 2022-4-17 08:49 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-17 09:02 来自手机 | 显示全部楼层
zhuoqiu 发表于 2022-4-17 08:49
月圆之夜不是照搬的dream quest吗。前几个职业的卡牌都不带变的

到现在都还记得,TapTap月圆之夜主页上,开发者重点标注:已经去过美国和dq作者见面并交流。
有种微妙的“已获取授权”吹嘘感。


—— 来自 realme RMX2071, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.4.4-alpha
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发表于 2022-4-17 09:44 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-17 10:31 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2022-4-14 08:23
那如果问洞窟物语、屋顶狂奔、粘粘世界、Braid、DOOM对独立领域的影响呢?还有甚至不用提的MC。这些作品比 ...

我倒是觉得楼主的标题挺合适,对放逐之城而言,本身的创新就是将经营和生存融合到一起,细节做到位一点,小人工人物语一些,其实没啥启发,倒是带起了一大批换皮之作,我模拟经营玩的多,那几年真是铺天盖地的放逐之城like,换汤不换药的。
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发表于 2022-4-17 14:21 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-17 14:40 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-17 14:56 | 显示全部楼层
那么有类似放逐之城的游戏推荐吗
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发表于 2022-4-17 16:19 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-17 19:22 来自手机 | 显示全部楼层
苏北人进城 发表于 2022-4-17 16:19
放逐之城不知道为什么,这么久之后,我印象最深刻的是那个,码的整整齐齐的物资和木柴。。有种迷之快感。

...

pc上的源头是dream quest,桌游我就不清楚了
尖塔改了几个比较基本的地方(没有场上概念,没有敌方卡组),后面跟尖塔风的也可以叫尖塔like
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发表于 2022-4-17 19:31 来自手机 | 显示全部楼层
zeroed 发表于 2022-4-17 14:56
那么有类似放逐之城的游戏推荐吗

王国重生和部落幸存者?
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发表于 2022-4-17 23:17 | 显示全部楼层
苏北人进城 发表于 2022-4-17 16:19
放逐之城不知道为什么,这么久之后,我印象最深刻的是那个,码的整整齐齐的物资和木柴。。有种迷之快感。

...

暗杀神有个单人规则你玩玩试试看就知道电子DBG和卡牌的关系在哪了,虽然说这系列游戏比起暗杀神更像王权,不过王权还是更重对战一点。

这么说我倒是挺期待更电子游戏化的对战DBG
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发表于 2022-4-18 08:23 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2022-4-18 08:48 编辑
村长猫 发表于 2022-4-17 10:31
我倒是觉得楼主的标题挺合适,对放逐之城而言,本身的创新就是将经营和生存融合到一起,细节做到位一点, ...

不否定这两作品本身的优秀和具备很强的融合扩展空间,这是玩法谱系的延续,从Rogue开始算,可以找到很多例子
我前面提到的那些作品,除了玩法上被仿效,更重要的是展示了独立游戏在商业模式上的各种可行性。例如Doom初代没记错是5人开发,全自资自发行,相当indie了;MC的成功让众筹从此成为indie开发的一个重要(骗钱)手段;粘粘世界是前大企员工自己离职去搞小作品,然后还赚大了;屋顶逃生是一开始以PC操作逻辑的游戏成功转移到移动端等新设备并成功的范例;Braid是艺术要素如何和优秀的机制良好结合;洞窟物语不用说了吧,带了多少人进独立游戏制作这个深坑。
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发表于 2022-4-18 09:34 来自手机 | 显示全部楼层
dq在游戏内容上的平衡没有任何问题,它缺的只是一副好皮囊而已,当然对于游戏玩家来说卖相不好已是重罪尖塔身为站在巨人肩膀上的人的肩膀上的人,它所做的减法是为了降低开发难度而不是提升乐趣(同时也让玩家的游戏行为更可控),这对于独立游戏开发者来说更有借鉴意义,但反过来看,dq在资源有限的情况下还要挑战做敌人卡组(虽然ai打不来牌),这种精神更值得尊敬
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发表于 2022-4-18 10:27 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-18 16:33 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-18 17:34 | 显示全部楼层
飒露紫 发表于 2022-4-13 21:25
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13机兵防卫圈
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发表于 2022-4-18 17:52 | 显示全部楼层
飒露紫 发表于 2022-4-13 21:25
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https://store.steampowered.com/a ... Steel_Mech_Tactics/

但是评测里有些人也提到了,这游戏在陷阵之志的基础上加入了热量的系统,控制热量比较繁琐
总之陷阵之志减法做得妙,仿品做加法就不好玩了
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发表于 2022-4-18 18:41 | 显示全部楼层
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