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楼主: shit002

[其他] 在botw的基础上加上生存类游戏的结构会否更好玩?

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发表于 2022-4-2 15:24 | 显示全部楼层
老实说,botw死亡惩罚几乎为零是我能勉强玩下去的原因,一个武器碎一个箭矢/材料到处扒翻已经折磨得我够呛了,再加生存要素我这种大脑单线程玩家就真玩不下去了
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发表于 2022-4-2 15:40 | 显示全部楼层
听起来倒是不错,但是拿蘑菇举例,现在采集一个蘑菇,和一小时后采集的蘑菇,腐烂时间不一样,那就需要两个格子去放置,那我采100个蘑菇就得有一百个格子。更不用说还有几十种其他素材,难道背包整几千个格子,光翻背包就翻一小时么
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发表于 2022-4-2 15:43 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-2 16:52 来自手机 | 显示全部楼层
只会让游玩体验变得恶心
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发表于 2022-4-2 16:55 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2022-4-3 01:52 编辑

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发表于 2022-4-2 16:56 | 显示全部楼层
我至今最无法理解乐趣的一个游戏类型就是生存类游戏。
现实中都觉得整天为了吃喝拉撒睡忙碌够烦了,为什么游戏里还要去操心这些琐事。
最讽刺的还是,这些琐事模拟的越是繁琐,就越是受欢迎。
简直不可理喻。
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发表于 2022-4-2 16:59 | 显示全部楼层
我怎么感觉就是说的MC
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发表于 2022-4-2 17:04 | 显示全部楼层
塞尔达玩家不一定能接受,但生存游戏玩家估计会喜欢吧
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发表于 2022-4-2 17:13 | 显示全部楼层
不好,生存只能作为点缀,野炊1里就有让你失去一切的小岛副本。

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发表于 2022-4-2 17:18 | 显示全部楼层
还是不要加比较好,大表哥2就是因为操作太繁复才被诟病的。塞尔达主题还是探索解谜,其他附加的元素能提供不同的玩点固然好,但至少不应该影响核心体验。
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发表于 2022-4-2 17:19 | 显示全部楼层
来点战技和武器强化,加强点RPG深度就好了
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发表于 2022-4-2 17:25 | 显示全部楼层
不要啊,这不就逼着人看攻略背板。如果真加上这些,我想不会再有“抑郁症玩家与旷野之息结缘”这种新闻了。
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发表于 2022-4-2 17:34 | 显示全部楼层
??实际上野炊就是生存类那套啊,所以这套交互系统才显得那么完美贴合和可贵
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发表于 2022-4-2 19:26 来自手机 | 显示全部楼层
大师模式可以参考这些机制,普通就保持原样
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发表于 2022-4-2 19:37 | 显示全部楼层
塞尔达传说本体做这个没意思,生存游戏的爱好者并不是多数

但用野炊的素材和引擎做生存游戏会很好玩,能卖个百万份
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发表于 2022-4-2 19:48 | 显示全部楼层
微妙,主要是我认为生存要素的药劲太猛了,放在普遍倡导弱引导和弱关卡的旷野之息中有喧宾夺主的危险,料理和武器这两个本质资源管理系统的争议都很大呢。
不过如果反过来讲,以生存为基础,辅以botw的一些制作理念的话倒是或许很有搞头。
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发表于 2022-4-2 19:51 来自手机 | 显示全部楼层
看了一下楼主的需求,可能cdda是楼主找的梦幻游戏了

—— 来自 OnePlus KB2000, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-4-2 19:52 | 显示全部楼层
Swanfal 发表于 2022-4-2 10:53
会,因为botw个人认为最大的问题之一就是资源没有足够多的消耗途径,很容易攒一大包,导致整个游戏中期就退 ...

大师难度试试?
大师难度中期资源都是缺的,敌人太硬了,伤害还高
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发表于 2022-4-2 20:57 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2022-4-3 01:53 编辑

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发表于 2022-4-2 21:00 | 显示全部楼层
Swanfal 发表于 2022-4-2 20:57
感觉大师难度又过火了,太硬的时候干脆懒得打直接逃战点了
而且也就吃一下武器,血之类的还是超级过剩

感觉也是没办法,开放世界资源肯定会过剩的
DLC的大师剑试炼是线性关卡资源倒是会刚刚好
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发表于 2022-4-2 21:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2022-4-3 01:52 编辑

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发表于 2022-4-2 21:32 来自手机 | 显示全部楼层
我要冒险啊,不是求生啊
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发表于 2022-4-2 21:36 | 显示全部楼层
Swanfal 发表于 2022-4-2 21:29
主要我觉得是给玩家放开的资源太多了。包里可以放一大堆料理,很容易就能带出超过血量上限几十倍的血,还 ...

那直接把负重限制加上吧
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发表于 2022-4-2 21:52 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-2 22:09 来自手机 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2022-4-2 21:52
就想到隔壁有个帖子:“荒吹最大缺点就是难度太低 试想一下,要是林克从洞穴里出来,遇到老头,老头上来就念 ...

还有想去哪就去哪的滑翔,随便爬不光滑的墙面也得砍了
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发表于 2022-4-2 22:35 来自手机 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2022-4-2 21:52
就想到隔壁有个帖子:“荒吹最大缺点就是难度太低 试想一下,要是林克从洞穴里出来,遇到老头,老头上来就念 ...

过于弱智过于云 野炊正面不举盾去找长枪哥不比环死得惨 环被包围杀一个无限滚地跑路喝一口 野炊一头扎进去被包围不是直接就死了 唯一就是任天堂照顾轻度玩家把复活点设在了十米外 世界上99%的游戏都没这么温柔 按这种弱智逻辑首先马里奥就别做了 环这次把怪的启动时间都削没了死了复活一路跑打过的不打第二遍完全没障碍 马里奥得跳一遍之前跳过的那肯定是PUA 甚至往大里说平台跳跃类本身不就是PUA么

—— 来自 Google Pixel 3, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

评分

参与人数 2战斗力 -2 收起 理由
lanyu_u -1 过于弱智过于云
ruits -1 典中典

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发表于 2022-4-2 22:39 来自手机 | 显示全部楼层
连下雨不方便爬山都有很多人抱怨了,再加进去你说的个这些不是得骂死。
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发表于 2022-4-2 22:56 | 显示全部楼层
要有模拟经营元素我会更喜欢的
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发表于 2022-4-2 22:57 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2022-4-3 01:52 编辑

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发表于 2022-4-2 23:15 | 显示全部楼层
Swanfal 发表于 2022-4-2 16:55
问题是野炊并不能给玩过足够多游戏的玩家带来长达几十个小时的所谓“为了好奇而探索”的体验。它本身能带 ...

说句不好听的,如果你觉得旷野之息的“为了好奇而探索”的部分只是你举例的这些差异性内容:武器、怪物种类、NPC、剧情和场景叙事的话,那旷野之息就白旷野之息了。

旷野之息之所以是旷野之息,是因为涌现式设计、元素引擎、大小节点设计,还有无数细节,是五年之后的今天GXP和福贵还可以写出一个又一个的“你所不知道的旷野之息”……这是一体两面的,一面是botw世界的真实感(注意不是真实性),另一面就是自由的探索感。

而不是因为有多少种武器多少种怪物多少NPC。拿这种思路去看野炊其实就是把他当成普通的公式化开放世界去玩,如果你打完第二个神兽之后就觉得游戏没啥新东西的话,坦白讲我觉得你对野炊的评价也不会特别高。

没有抨击的意思,不同玩家喜好不一样很正常,get不get到野炊的点也很正常。

说回话题,那我还是那个观点:生存驱动的探索对旷野之息的基底是根本性破坏,但对于公式化开放世界不是。
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发表于 2022-4-2 23:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2022-4-3 01:51 编辑

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发表于 2022-4-3 00:00 | 显示全部楼层
Swanfal 发表于 2022-4-2 23:37
我一直不懂botw是怎么算得上涌现式的,也许我对涌现式有不同的理解,至少在我玩的过程中并没有感觉有什么 ...

所以你就没发现,你不喜欢野炊不是野炊的问题,是你的问题吗(无任何贬义)
说白了就是野炊这个游戏和你喜欢/期待的方向不在一个赛道上,你当然有不喜欢并根据自己喜好提出改进的自由,但那样的野炊还是打破前作销量不到400万僵局,能卖出2580万份的野炊吗
我虽然野炊入坑但绝对更偏爱老塞尔达迷宫,但我也不会否认野炊这个难度和设计拥有更高的普适度,至今仍有“你所不知道的旷野之息细节”系列,但凡你仔细看过就知道,至少有三分之一是游戏里原生细节,哪怕BUG也是全新之前没发现过的那种,老实说,一个五岁高龄的单机游戏至今仍有全新的细节和有趣BUG披露,这难道不是惊喜的一种吗我要说我180小时全神庙后又探索了120小时,会不会被你说“没玩过太多游戏所以没见识”
无意冒犯,但我真的好几次都看到你说野炊这不好那不好了……理解你的心情,但野炊也不可能改成你心目中那样的游戏,传统大迷宫都砍掉的任天堂怎么会再人为增加难度呢


—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-4-3 00:05 | 显示全部楼层
看楼上争得挺火热,
有没有人来科普一下,这个“涌现式设计”的前世今生,好让吃瓜的也看个明白到底在争啥?
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发表于 2022-4-3 00:08 | 显示全部楼层
冲着打怪打神庙玩野炊肯定觉得不好玩吧,我觉得野炊最好玩的就是爬山,反过来说如果在满世界乱爬还有用各种能力整活上得不到快乐的玩野炊肯定就很无聊,单纯就是相性不合
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发表于 2022-4-3 00:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2022-4-3 01:51 编辑

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发表于 2022-4-3 00:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2022-4-3 01:51 编辑

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发表于 2022-4-3 00:14 来自手机 | 显示全部楼层
Swanfal 发表于 2022-4-2 16:55
问题是野炊并不能给玩过足够多游戏的玩家带来长达几十个小时的所谓“为了好奇而探索”的体验。它本身能带 ...

问题在于,你的第一句话很可能就不成立
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发表于 2022-4-3 00:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2022-4-3 01:50 编辑

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发表于 2022-4-3 00:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 Waldeinsamkeit 于 2022-4-3 00:18 编辑
Swanfal 发表于 2022-4-3 00:11
你在说什么改成我心目中的游戏,本来不就是论坛口嗨……
5岁就叫高龄了吗,你回的那条我就说过,如果是按 ...

如果你仔细看了我的回复或者去看了那些所谓的细节片也知道,至少三分之一的“你所不知道”是游戏原生细节而不是BUG,不说别的,前阵子一个用寒冰杖过火焰喷射神庙那个就是今年才发现的玩法,这难道不是惊喜的一种吗
我明白野炊五年也不算太长,但我印象里的同期游戏都没有这种过了五年还有游戏内全新【非速通型】玩法细节披露,如果有的话请指正

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-4-3 00:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2022-4-3 01:50 编辑

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