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[其他] 平台跳跃解谜开放世界是否可行

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发表于 2022-3-28 17:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
整体结构差不多也是几个主线大箱庭+若干支线小箱庭+大量迷你挑战,区域连接应当是无缝的,美术和故事风格的话为了做出差异感可以整黑暗一点。
动作方面,为了避免太过线性,限制需要后期解锁的特殊动作的数量和强度,二段跳和空中dash这种基础动作打完第一个主线箱庭就给,允许平台跳跃高手只靠二段跳和空中dash(以及默认的踢墙跳)就直接通过最终箱庭通关,只是难度会高一些。
那么做支线和挑战应当给予怎样的回报呢,毕竟这里没什么RPG元素,也就无所谓升级,我的想法有以下几个:
1.作为核心的时间回溯系统。箱庭内部做成篝火存档,玩家有一个能量条,死了可以花费能量回溯一段时间,能量条耗尽后死了就要从篝火重新开始,能量条长度可以通过支线和挑战来提升;
2.解锁新动作,但是数量不宜过多,也不能太强,只是增加点容错率;
3.非功能性的收集要素,比如服装之类的,不会提供实际帮助,但是好看;
4.钥匙之类的道具,可以打开箱庭里提前设计好的近路,避开高难路段;
5.NPC提供情报,比如哪里有隐藏道路之类的;
6.剧情碎片,对,又双叒叕是碎片叙事。

如何,这样做会好玩吗?

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发表于 2022-3-28 17:58 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-28 18:00 来自手机 | 显示全部楼层
可以看看马里奥:狂怒世界做的小箱庭,能接受那个,就能接受箱庭开放世界
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发表于 2022-3-28 18:14 | 显示全部楼层
把奥德赛每张图连接起来而不是用飞船传送不就是开放世界了

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2022-3-28 18:20 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2022-3-28 18:14
把奥德赛每张图连接起来而不是用飞船传送不就是开放世界了

—— 来自 S1Fun ...

1.连接起来也不是那么容易的,需要考虑各区域的位置关系和美术风格的过渡,魂不正是因为做了这方面的设计才受到赞赏的嘛;
2.奥德赛依然是线性的,你不可能上来就直接打最后一个世界,还是得一步一步来。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-3-28 18:23 | 显示全部楼层
开放世界能给平台跳跃题材带来什么提升吗?

不能的话为什么要做
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 楼主| 发表于 2022-3-28 18:23 | 显示全部楼层
haixings 发表于 2022-3-28 17:58
马上要出的索尼克算不算

瞅了眼,好像还真的像是那个意思...

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-3-28 18:23 来自手机 | 显示全部楼层
KyonSuzumiya 发表于 2022-3-28 18:20
1.连接起来也不是那么容易的,需要考虑各区域的位置关系和美术风格的过渡,魂不正是因为做了这方面的设计 ...

可以玩一玩3d世界副科附送的狂怒世界,我认为这是和众神三角力量2一样的实验做(指平台跳跃开发世界。)
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发表于 2022-3-28 18:27 | 显示全部楼层
KyonSuzumiya 发表于 2022-3-28 18:20
1.连接起来也不是那么容易的,需要考虑各区域的位置关系和美术风格的过渡,魂不正是因为做了这方面的设计 ...

中间加点过渡区域不是什么难事,环也没做多好,不还是电梯/桥那一套
设定成主线月亮还是要打区域BOSS不就行了,然后像月之国和被夺之国做成天空城圣树那种单独剥离出来的关卡,其他月亮随便按顺序收集

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2022-3-28 18:28 | 显示全部楼层
hallowilliam 发表于 2022-3-28 18:23
开放世界能给平台跳跃题材带来什么提升吗?

不能的话为什么要做

1.可以自定义攻略顺序,从线性到非线性虽然并非一定就是进步,但起码是差异化嘛;
2.从远处看到一个外表密密麻麻全是平台和机关的高山的全景,所见即所得,很爽不是吗;
3.类似见证者,见证者也是这样的结构,如此一来就可以在全局地图上零零散散放一些迷你关卡,提升一点关卡设计的灵活度?

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2022-3-28 18:28 | 显示全部楼层
Supermangunv3 发表于 2022-3-28 18:23
可以玩一玩3d世界副科附送的狂怒世界,我认为这是和众神三角力量2一样的实验做(指平台跳跃开发世界。) ...

谢谢建议,这个确实没玩过,我试试看

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-3-28 18:31 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-28 18:32 | 显示全部楼层
和楼上一样,你要找的是不是:狂怒世界
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 楼主| 发表于 2022-3-28 18:35 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2022-3-28 18:27
中间加点过渡区域不是什么难事,环也没做多好,不还是电梯/桥那一套
设定成主线月亮还是要打区域BOSS不就 ...

环这方面确实比较一般,我设想的是魂三那种,站在城墙上可以望得见整个世界。
另外,我的意思是区域BOSS都是可以跳过的,比如野吹就可以直奔城堡,四神兽只是剧情和增加容错率,老塞尔达的线性设计和这个总是有区别的吧。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-3-28 18:37 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-28 18:41 | 显示全部楼层
KyonSuzumiya 发表于 2022-3-28 18:35
环这方面确实比较一般,我设想的是魂三那种,站在城墙上可以望得见整个世界。
另外,我的意思是区域BOSS ...

野吹那是有一点rpg要素才能这么搞,马里奥这种从头到尾属性都不变的,完全依赖玩家技术的进步,这么做反而意义不大。
说白了,平台跳跃就是玩关卡,不管是线性箱庭还是开放世界,其实变的只是关卡设置的形式

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2022-3-28 18:41 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2022-3-28 18:37
马尿为什么要跳boss?马尿的难点又不是boss战?

我对标的不是马里奥式的Boss战,那个确实太简单。我对标的是蔚蓝的章节式的道中,每个章节都对应一个特殊机制,然后你完全可以一上来就直接开始登顶,不限制你,登顶会融合此前的所有特殊机制,新手没打过之前的章节就会不知道怎么过。
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发表于 2022-3-28 18:41 | 显示全部楼层
游戏不是都出了吗 根基冲击 游戏莫名其妙可以靠氪金让游戏不莫名其妙
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发表于 2022-3-28 18:42 | 显示全部楼层
KyonSuzumiya 发表于 2022-3-28 18:28
1.可以自定义攻略顺序,从线性到非线性虽然并非一定就是进步,但起码是差异化嘛;
2.从远处看到一个外表 ...

其实虽然奥德赛没有让你自由定义顺序,但实际上关卡攻略顺序没有太多影响。如果2代变成自由顺序我觉得也可以。

第二点奥德赛规模的箱庭设计也一样体验的到。狂怒世界也行。

最多也就是风格整合不太好做,这点上我倾向于维持现状。既然不好整合也没必要整合。。。
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 楼主| 发表于 2022-3-28 18:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 KyonSuzumiya 于 2022-3-28 18:47 编辑
电磁炮233 发表于 2022-3-28 18:41
野吹那是有一点rpg要素才能这么搞,马里奥这种从头到尾属性都不变的,完全依赖玩家技术的进步,这么做反 ...

但如果这么说的话,见证者也是完全没有一丁点RPG要素,也是完全依赖于玩家在解密过程中的学习积累,以及让玩家逐渐进入状态。不过我也不完全确定为什么见证者就一定要做成这样不可。再就是,其实我这个想法还是有那么一丢丢RPG要素的,指能量条长度。
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发表于 2022-3-28 18:47 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-3-28 18:50 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2022-3-28 18:47
你指的是蔚蓝直接打山顶?可是对于好的平台跳跃游戏来说,体验关卡本身就是驱动力,而不是rpg那样的升级 ...

但是野吹也可以直奔城堡啊,为了速通嘛。四神兽解谜那当然本身就是主菜、就是驱动力,野吹也完全可以强制要求你必须过完四神兽才能去城堡啊,但它并没这么限制。
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发表于 2022-3-28 18:52 | 显示全部楼层
KyonSuzumiya 发表于 2022-3-28 18:45
但如果这么说的话,见证者也是完全没有一丁点RPG要素,也是完全依赖于玩家在解密过程中的学习积累,以及让 ...

做成见证者那样反而把马里奥做的最好的隐形教程和难度曲线丢掉了,我觉得得不偿失,不过其他游戏也许可行,看新索尼克吧

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-3-28 18:58 | 显示全部楼层
平台跳跃不太行,带有平台跳跃内容的rpg可以考虑,就像没有人想过把act做成开放世界,但一水开放世界都是arpg,开放世界这个东西天然和rpg契合。
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发表于 2022-3-28 18:58 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-28 19:03 | 显示全部楼层
可能3D马力欧下一作就是这样了
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 楼主| 发表于 2022-3-28 19:05 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2022-3-28 18:58
野炊也不是平台跳跃游戏啊

所以说这是类比嘛,再说了,难道解谜游戏跳关就没损失,平台跳跃游戏跳关就失去游玩意义了?马里奥一样可以跳关的呀。会这么做的人都是速通玩家(以及觉得你关卡无聊的不耐烦的普通玩家),所以也不用担心什么浪费设计,如果设计真的好的话,玩家还舍不得那么快通关呢,肯定要把所有区域过一遍的。
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 楼主| 发表于 2022-3-28 19:09 | 显示全部楼层
Ivan22 发表于 2022-3-28 18:58
平台跳跃不太行,带有平台跳跃内容的rpg可以考虑,就像没有人想过把act做成开放世界,但一水开放世界都是ar ...

确实,存在即合理,不存在的就说明要么是没市场、要么是当前技术做不到。不过一水的全是RPG总还是有点审美疲劳,尝试着换换花样也无妨,况且还是存在“当前技术做不到”这种可能性嘛,说不定技术迭代到一定程度后就能解决这个问题了。这里说的技术既包括实现层面的也包括设计层面的。
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发表于 2022-3-28 19:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 藤井紫 于 2022-3-28 19:27 编辑

不如搞点创新再往前一点的比如商业经营+无缝开放世界
空战+无缝开放世界
跳跳乐开放世界的基础很简单,
做一个依山的山城,做成梯田式的城市结构,加入建筑顶部的概念
设计上,地面的地区是故事层,房顶的地区是冒险层
从高海拔区域到低海拔区域很容易,低海拔区域到高海拔区域难
设计也很简单,往上爬,进行冒险,遇到困难地形过不去,就往下进入故事层,当地人有适合当地困难地形的装备,走故事,获得新装备新技巧,继续往上
所以就不需要什么引路人指引标志,整个世界解构就是个指引
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发表于 2022-3-28 19:16 | 显示全部楼层
Ori更像一点?
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发表于 2022-3-28 19:18 | 显示全部楼层
你要找的是不是:空洞骑士?
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发表于 2022-3-28 19:20 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-28 19:23 | 显示全部楼层
狂怒世界已经指出了3D马里奥的创作方向,通过把各种关卡塞在一个大地图上,用群岛的形式去做一个整合,今后的区别应该是规模大小了。至于新索尼克个人不抱什么希望...
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 楼主| 发表于 2022-3-28 19:24 | 显示全部楼层

ori是典型银河城,需要解锁能力才能进入下个区域的,通过这种方式强制你以特定顺序攻略关卡,不能算是开放世界
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发表于 2022-3-28 19:24 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-3-28 19:26 | 显示全部楼层
ladiesman802 发表于 2022-3-28 19:18
你要找的是不是:空洞骑士?

空洞骑士也不能算,也是需要解锁特定能力才能通过某些区域的,再就是更侧重于战斗而非平台跳跃。不过隐藏道路这个灵感确实是来源于空洞骑士,白宫有几段是可以走隐藏道路跳过的,区别是它没有内置提示,我觉得有NPC提示会更好一些。
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发表于 2022-3-28 19:30 | 显示全部楼层
要不做成带跳跳乐的神秘岛?开放,解密,而且平台了,连谜语人也可以满足

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 楼主| 发表于 2022-3-28 19:31 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2022-3-28 19:20
嗯,其实问题的核心倒也不是自由选关,而是开放世界的很多东西和马尿推崇的关卡设计其实是互斥的,一方面 ...

同意,所以主要瓶颈在于关卡设计难度,这个真的没辙,就得花费巨量时间慢慢打磨,或许只能指望见证者那样的8年磨一剑了?独立游戏可以这么搞(前提是制作人得是吹哥这种有底气的),商业游戏就不太现实了。
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发表于 2022-3-28 20:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 Errey 于 2022-3-28 20:40 编辑

开放世界揉平台跳跃真不知道哪里能揉了,只能做一个超大箱庭,但这并不开放,老任也不需要这层东西,开放世界揉揉RPG也就算了

越是精致的平台跳跃游戏,机体的动作就越灵活越爽,空中两三个折返,反方向拉/二段跳一下就没惯性这些都是常见的,你就越需要把这人锁在一个区域内做题,你不锁起来他给你把墙踹烂了,无视你给的题目左脚踩右脚上天过了
所以开放性直接跟平台跳跃矛盾,关卡本身有多难更重要些

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发表于 2022-3-28 20:46 | 显示全部楼层
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