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楼主: 第贰个十年

[PC] 经常听人说仁王动作系统做得很好,能不能讲讲是好在哪呢?

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发表于 2022-2-28 23:40 来自手机 | 显示全部楼层
残心流转我也按了,御神水也喝了,虽然穿了80几%的超重甲,但完全感觉不到你们说的精力用不完,该二人转还是要二人转。另外加点的时候有一项是可以加精力回复速度的,该不会是需要点到很高才有你们说的效果吧。残心取消也做不到攻击判定过程中随意取消,只能是攻击判定过后取消剩下的硬直,该大眼瞪小眼时还是得大眼瞪小眼
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发表于 2022-3-1 00:20 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2022-2-28 23:40
残心流转我也按了,御神水也喝了,虽然穿了80几%的超重甲,但完全感觉不到你们说的精力用不完,该二人转还 ...

勇基本上要加一百点以上,有些打法加满二百点。低周目还是闪避-攻击-残心-闪避这种打法,到了奈落狱就是靠勇深奥和妖怪技回精。另外负重最好控制在70%以内,20%以内的aa敏超轻甲武技耗精极低随便打。
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发表于 2022-3-1 00:49 来自手机 | 显示全部楼层
推荐一个我太刀入门教程【【仁王2】太刀 基础操作入门与进阶 滑板鞋/纳刀残心——太刀指南第一期-哔哩哔哩】 https://b23.tv/vgk9FAi,我看楼里几位也很认真的再和老哥你讲了,不如直接找点教学视频看看
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发表于 2022-3-1 00:53 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-1 03:23 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-1 04:33 | 显示全部楼层
设计上限很高,是个能够完成自我流转的系统,一般这种很有厚度玩起来也不枯燥的系统很难做。
比如只狼,虽然打起来很爽快,但设计上很单薄。
设计深度和可玩性,以及这种设计深度带来的动作丰富度,都是很好很好的。
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发表于 2022-3-1 09:37 | 显示全部楼层
第贰个十年 发表于 2022-2-28 17:54
但是,我魔女鬼泣都白金了呀rpg和魂都是我不太喜欢的东西,就是冲着动作系统来的,但…

—— 来 ...

你玩的是一代吗,推荐仁王2,仁王1我也受不了就草草通关了一次,仁王2基本上爽玩了,改了很多仁王1的问题
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发表于 2022-3-1 16:05 | 显示全部楼层
只从仁王1来讲,确实没有那么好玩
仁王1和2代比起来更多的是打了一个很好的底子,围绕残心1代玩家做了很多的拓展,在2代妖怪技的随意取消和术的残心取消下发扬光大
回到残心这个底子来说,残心将动作拆分成动作中/可残心2段,最开始的小技巧是在动作中切段,残心时流转回复读武技的那一段来通过流转加速复读(长枪枪体变和旋棍避开神剃同样是在动作中残心前),后面的技巧就比较难想到,比如说换刀居合和同武器紫电,都是在可残心的最开始去换武器达成
提到1代人形虽然可以闭眼搓背过大部分boss,但是其实从1代开始空精压制就已经存在,也算是《不错的底子》这句话的证明吧
1代让你觉得不好玩的主要原因可能还是武技太少,部分武技伤害能力的突出以及套装经常出现的xxxx武技加伤也算帮凶,更不提高周目抽象的己方攻击buff乘算和boss头上顶着的一排buff,突出一个摸一下感觉和死了一样,扣分!
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发表于 2022-4-15 13:17 | 显示全部楼层
沉睡城市 发表于 2022-2-27 03:07
仁王的动作系统底子很好,手感一流,细节充分。但是具体设置不平衡,导致大多数玩家都玩最优解,失之单调, ...

你确定鬼武者那种用一闪做核心的游戏有搞头?新鬼都弱化这块了
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发表于 2022-4-15 13:19 来自手机 | 显示全部楼层
战斗比魂强了18个新战神,其他太拉跨
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发表于 2022-4-15 13:21 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-15 14:13 来自手机 | 显示全部楼层
打开楼上历史发言,心满意足
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发表于 2022-4-15 15:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 沉睡城市 于 2022-4-15 15:56 编辑
barry.allen 发表于 2022-4-15 13:17
你确定鬼武者那种用一闪做核心的游戏有搞头?新鬼都弱化这块了

有搞头,但搞好很不容易。新鬼的改变是失败的尝试,如今看来,算是那个时代的创意和技术上的局限性吧。
如今现状,动作系统做得如何,已经不成为影响销量的主因,比如卷轴和巫师等等。鬼武者新作想出头,大投入不可少,得全方位的豪华厚道,一闪做得如何倒是次要的。
单纯看一闪系统,这种输出爆表的存在天然不合养成升级系统,很难适配内容丰富游玩时间较长的ARPG,只适合更“简短”的纯ACT或者AAVG,但后者卖得好的已经绝少了。
我是一闪的忠实FANS,也想过很久如何把一闪适配好现今的ARPG,有一些点子,自觉或许能行,反正只能梦里啥都有。

简单来说就是把一闪的性能要素和人物属性成长挂钩,属性不同,一闪的性能也不同。下面举例(比较简陋):
角色属性加点数值三维:形、气、神。角色三条槽为HP、MP、体力。(血蓝条上限由力石鬼石增加)
形:物理伤害加成系数,负重
气:体力上限
神:属性伤害加成系数,一闪反应帧数
一闪基础伤害为武器物理伤害N倍,属性伤害爆发(比如火爆炸,冰缓速,雷麻痹),一次一闪消耗大幅体力条,这样,角色加点倾向就导致了一闪性能不同,主加形,单次一闪威力更大。主加气,能更多连闪,主加神,能更容易的一闪。玩家可以针对自己喜好成长属性,搭配装备打造自己满意的角色。就算玩家不用一闪,也不影响什么,照样是个正常ARPG。
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发表于 2022-4-15 15:58 | 显示全部楼层
做的再好,也被刷刷刷给弄的索然无味,而且还是要5周目才能开始刷。
这个系列如果改成3周目甚至压缩成两周目,那就是神作。
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发表于 2022-4-15 16:23 | 显示全部楼层
沉睡城市 发表于 2022-4-15 15:49
有搞头,但搞好很不容易。新鬼的改变是失败的尝试,如今看来,算是那个时代的创意和技术上的局限性吧。
如 ...

其实也简单,把一闪系统做进什么装备里,作为高级build出现
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发表于 2022-4-15 16:36 | 显示全部楼层
barry.allen 发表于 2022-4-15 16:23
其实也简单,把一闪系统做进什么装备里,作为高级build出现

有这么简单就好了。
比如老头环,加个有一闪的XX剑,小兵和精英全一次就闪死,BOSS抗不过几闪,你说会有多少玩家放弃别的任何武器?老头环的角色和武器成长还有多少意义?
一闪放到ARPG里,非要细心设计和打磨调整才能比较平衡和爽快。
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发表于 2022-4-15 16:49 | 显示全部楼层
一见大吉 发表于 2022-2-28 11:47
仁王这套动作系统就是精力管理系统,入门之前是管理自己的精力,入门之后是管理敌人的精力。
从各种角度来 ...

为什么管理敌人精力这句话这么涩
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发表于 2022-4-15 17:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 灼眼艾莉亚 于 2022-4-15 17:06 编辑

贴里吹的仁王2动作系统我也没感觉多少乐趣,
一周目都试了一下,主要用的双刀和手甲,打一套残心流转就得xyyy RT+X/Y累的一比,
最不爽的是一周目动不动就红条没精力了,全是负反馈。
而且这地图设计...实在是没有玩多周目的动力
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发表于 2022-4-15 17:59 | 显示全部楼层
灼眼艾莉亚 发表于 2022-4-15 17:01
贴里吹的仁王2动作系统我也没感觉多少乐趣,
一周目都试了一下,主要用的双刀和手甲,打一套残心流转就得xy ...

只能说残心流转这套东西就好像有人喜欢手动档/自动挡的车一样。喜欢的玩多了转流就像呼吸一样,不喜欢的就觉得多余。奔着地图去确实是这系列比较差的地方了。
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发表于 2022-4-15 18:05 | 显示全部楼层
残心本质是jc啊,本来就是用精力系统诱导你来取消后摇的。
而且忍龙2,3都能无脑踩头走x。鬼泣也有棍招复读吧。本来动作游戏追求更高水平大部分都是靠自己驱动的。
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发表于 2022-4-15 18:30 | 显示全部楼层
之前仁王一打到忍者村那里弃了,这回看评论准备等打折入一个仁王2
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发表于 2022-4-15 18:30 | 显示全部楼层
我觉得仁王这套从残心开始的鼓励玩家进攻再进攻的系统正反馈很高啊。用残心就得到了更长的精力条和取消硬直作为奖励,再配上流转和紫电就能进一步拓展自己的攻击性能,越熟练受精力条的制约就越小,也可以更灵活的处理敌人的攻击,然后自己的回合越来越多越来越长。不会打的时候大多只能一刀一刀回合制,会打了角色性能就足以把怪按在地上压制,我觉得这反而是对玩家的一种奖励
从残心本身也是说进攻后要留有余力以备后续的风味来看,在系统里结合的也非常完美,算是仁王里我最喜欢的系统了
只不过仁王还有一个同等重要的刷比数值系统,大部分情况下可以靠数值上的一些办法硬碾过去逃课,这个就见仁见智了
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发表于 2022-4-15 19:01 | 显示全部楼层
仁王动作就是精力管理
平砍——武技
二代是平砍——武技——妖技
武技收尾后或者原地残心流转或者回避残心,再进行下一次进攻
有的攻击防御更好,有的回避更好
复读架势武技是比较无趣的

一打多一代用99和忍术
二代是妖技+忍术+阴阳术
大范围攻击的武技也有,不算很好用
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