本帖最后由 量子大蛇 于 2022-2-22 17:29 编辑
Prey通关了,我大受震撼。
其实入手《Prey》是很久以前的事情了,最早买的是PC版,进度我记得很清楚,进入塔洛斯一号大厅,拿到GLOO炮,遇到第一个幻影,发现枪没伤害,怒而退游。
“给玩家一把没伤害的玩具枪,这就是你们所说的神作?”当年的我这么想。
后来又过了好几年,中间我不断听人说起《Prey》很好玩,终于,在艾尔登法环发售前的空档期,我又想起了它,刚好PSN在打折,果断买了一份,进入游戏。
还是熟悉的开局,打破公寓的墙壁,进入塔洛斯一号大厅,只不过这一次我没有轻言放弃,用GLOO炮糊住了幻影,在它干掉我之前干掉了它,小心翼翼地摸进自己的房间——我究竟是什么时候开始沉迷于这款游戏的呢?大概就是这个时候。
细致而真实的情感传递
《Prey》构造了一个无比真实的,处于毁灭前夕的空间站。
整个游戏除了结局几乎没有过场动画,但是我从四处散落的邮件、便签和语音记录里看到了栩栩如生的情境。
我看到了在灾难来临时急切地想要联系到对方的情侣,处心积虑揭发转星被困死在集装箱里的工程师,试图提醒同事们逃生舱无法使用却功亏一篑死在外太空的勇士,热衷于打飞箭的调皮鬼们和摸鱼跑团的小团体...
那些朋友之间调笑和议论其他人的邮件,贴在电脑上的便签纸,办公桌上的简笔画,员工房间里下到一半的象棋,藏在柜子里的小零食,散落在床头看了一半的书籍,都真实地留存着生动的生活痕迹。
虽然不着一笔,效果却远胜千言万语,Arkane用高超的留白技巧创造了无与伦比的沉浸式体验。
精妙的资源控制
在玩Prey的过程中,我好几次想起了《生化危机4》,并不是说这两款游戏的资源系统完全一致,但是设计思维上确实非常像——玩家手中的每一项资源和武器甚至场景的每一处互动机制都是有用的,玩家必须充分利用它们才能顺利通关,用GLOO炮搭起梯子发现隐藏的通风管,用飞箭女猎手透过小窗**击屏幕触动开关,用反组引力球炸开搬不动的家具...这些调动玩家思考能力的互动,给游戏体验带来了强烈的正反馈。
而制作组对于探索和发现的节奏也安排得相当精妙,往往是一场恶战或者复杂的谜题之后,给予玩家豁然开朗的场景和大量的奖励,例如消灭了货物堆放区盘踞的异魔之后,就能进入仓库中疯狂开箱搜集补给品,这样强烈的反馈感也是支持我打通游戏的一项重要因素。
兼具野心与信心的设计
GLOO炮和反组引力球这两种武器是非常大胆的设计,前者让玩家能够自行搭设落脚点,爬上场景里自己能看到的任何位置,而后者则可以消除场景中的大多数障碍,这样充满野心的大胆设计是那些畏手畏脚连跳跃功能都要阉割掉的懒狗厂商绝对不敢去尝试的,他们害怕玩家,不敢给予玩家任何的自由度,这也导致即便是当下流行的沙盒世界,也往往只是铺开的线性游戏的现状。
但是Arkane非常有野心地构建了高自由度的场景,他们有自信在设计能力方面胜过玩家,这意味着他们的场景设计需要充分考虑场景里的每一寸空间,而他们确实也是这么做的,许多时候我自以为找到了制作组意料之外的路径,然而上去之后才发现,原来人家早就在这里放好了物资等着我。
性感的太空之旅
在塔洛斯一号空间站之外的世界也同样精彩,《Prey》有着我所体验过的、最性感的太空漂浮体验。
游戏前中期,我拿到了推进系统,从缓缓打开的空气阀门进入太空,当我漂浮在外太空,方向感失去了意义,宇航服的面罩棱角上反射着些许的阳光,一片寂静之中我只能听到自己缓慢而又清晰的呼吸声,我看向孤独地悬浮在黑暗的宇宙中的地球,发现它是那样庞大又是那样渺小。在那一瞬间,静与动,光与暗,渺小与庞大,理性与超然,所有的细节都不再重要,只有强烈的对比冲击着所有能够调动起来的感官。这样壮观的场景让人忍不住想起David Bowie在《Space Oddity》里的那句歌词:“Planet earth is blue,and there‘s nothing i can do。“
变态杀人魔的猫鼠游戏
假厨师是一个设计得非常好的角色,可以看做是游戏精妙设计的一个体现。
这家伙装成受害者的样子躲在厨房,直到储藏间的大门在身后关闭,满心疑惑的我在房间里找到了秀组长女朋友的尸体时,才惊觉原来这是个隐藏得很好的变态杀人狂。
那一瞬间头皮发麻汗毛倒竖的感觉,比任何惊悚悬疑片都来得真切,当我怒气冲冲地去找他的时候,一开门,BOOM!触发了他设置在门口的炸弹,这个设计真让人拍案叫绝!
此后这家伙也兢兢业业地扮演着他变态杀人魔的角色,时不时就在门口,操作台,电梯口安装个炸弹,偶尔再来一通诡异的语音电话。
可惜的是后期悬念太大,外加太空站里已经爬满了异形,实在是没心情去亲手了结他,还因此被秀组长怒斥不懂感恩(事实上我只是懒),但是我必须得说,这家说是我见过的游戏里设计最好的猫鼠游戏。
用自己的方式通关
可以说,玩《Prey》的过程,就是一个我和自己较劲的过程。
受到一月态度的影响,害怕自己变成一个怪物,我完全没有点风暴异魔的能力,结果在后期举步维艰。
我曾经无数次咒骂过,为什么要设置那些限时的救人任务,困在货箱里的工程师死了就是死了,和我有什么关系,但最后还是顶着编织魔的追击硬是把工程师救了下来。
当达尔派出他的军用无人机大队追杀我的时候,我也想过被切断氧气的那些人死就死吧,毕竟我已经自顾不暇了,但还是一次又一次地咬着牙顶着三四台无人机的持续攻击,不断地读档尝试,用掉了身上的所有补给,想尽办法躲藏逃窜,终于重启了空气阀门,为被困的船员们争取到一线生机。
我曾经以为这一切行为的结果无非就是任务栏里的一个对号或者叉号,或者一个任务奖励。但是直到结局我才知道,原来这一切都是有意义的,原来我所做的每一个选择都被他们看在眼里。
Arkane用天才一般的设计,巧妙地打破了第四面墙,把玩家的选择融入了剧情里。
这样的设计这在我看来远比那些所谓的剧情选择向游戏要优秀,因为这里的选择,确实无关简单的正义,或者什么电车谜题道德困境,玩家的每一个选择都只是出于自己的本心而已,也正是因为这样才形成了可能每个玩家各有不同的独特体验和属于自己的特定的结局。
Arkane的几乎每一款游戏都会强调“想怎么玩,就怎么玩”的属性,《Prey》也并不例外,但是它和其他游戏不同的是,这一次,让游戏产生不同的区别不仅在于游戏的方式,也直接取决于玩家的思想。
近乎完美的神作
关于Prey,我想要说的太多。
它是如此的完美,如此的环环相扣,游戏系统完美地融入到剧情设计中,没有任何突兀的感觉,简直是天衣无缝。
庸庸碌碌的平庸厂商像在写命题作文,找一个写烂了的主题,然后生硬地把那些陈词滥调套进去,满篇都是刻意的痕迹,而Arkane就像其中鹤立鸡群的天才,不仅下笔如有神,而且文字畅快利落,立意新颖独特,总能拿出一些不仅新,而且好的作品来。
如果一定要说这款游戏最大的缺点,那就是《Prey》把它的门槛设置得太高了。
想拥有完美的体验,需要玩家有灵活的思维来充分使用各类枪械和道具,需要玩家有专注的耐心来核对每一位职员的位置和通讯记录,需要玩家有机智的应变该打就打该逃就逃,需要玩家有敏锐的感官来察觉那些隐藏的小径,需要玩家有超强的记忆力来拼凑剧情的碎片...
让我感到遗憾的,第一是通关的过程中被剧透了,从而**冲淡了结局反转的体验,第二是结局时太急躁了,有很多内容没有去探索。
这是唯一一次,我觉得确实是我的能力不足以体验一款游戏的好。
当我们说起一款游戏的好,很多玩家说,宁愿失忆了再打一次。我曾经无法理解这句话,现在我理解了,因为《Prey》就是这样的游戏。
你可以说我太过主观,或者吹过头了,但是如果这样的游戏都不值得吹,还能有几款游戏够资格呢?
对于《Prey》这款游戏,我的评价就像极波发射结局里Alex对于神经调整仪的评价:
”It's immortality,and it is beautiful。“
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