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[其他] 偶然间想到游戏性这个东西

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发表于 2022-1-24 07:58 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2022-1-24 08:10 | 显示全部楼层
这种模棱两可的词就会有模棱两可的用法。

大家觉得“手感好”的角色,通常是强度高的那个。
大家觉得“游戏性好”的游戏,往往也是容易获得正反馈的。

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发表于 2022-1-24 08:11 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-24 08:12 | 显示全部楼层
我的观点相反 游戏性要为叙事服务 只狼设计成近似ACT而非RPG 一是契合故事线的长度——一天,二是更能突出游戏里的“死斗”的含义 不能靠刷装备碾压 而是靠磨炼技术通关 与之相比战神就有点拉跨 送妈途中还到处乱刷装备属实有点说不过去
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发表于 2022-1-24 08:23 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-24 08:24 来自手机 | 显示全部楼层
体验是任何类型游戏的核心,游戏性要看谁有最终解释权了,例如任任口中的游戏性一般是与画面相对的一种概念

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-1-24 08:26 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏性定义都不一样,我这觉得玩法系统就是游戏性的部分,游戏性可以和叙事完全区别开,但叙事也可以是游戏性的一部分(橙光)
当然我赞成游戏主要是要看玩法,画面叙事都得往后稍稍
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发表于 2022-1-24 08:32 | 显示全部楼层
对我来说所有能加强我沉浸感的都算游戏性,所以大表哥沼泽上的雾气和荒野之息的火把烧冰,都是游戏性
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发表于 2022-1-24 08:32 | 显示全部楼层
游戏性主要体现在交互上。
是玩家能在游戏中做什么,而不是游戏要给玩家看什么。

如果仅仅是播片,那就是纯纯的演出。
不论它多么能调动你的情绪,仍然只能算演出。

即使是无意义的选项,也能算是一次与玩家的交互。
就拿TLOU2举例,当时就有一个观点。
结局部分哪怕给玩家一个杀艾比的选项,最后没有成功。那也算是给了玩家一次决定权。
而不是按着玩家的脑袋,教玩家要放弃仇恨。
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发表于 2022-1-24 08:38 来自手机 | 显示全部楼层
游戏性是个筐
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发表于 2022-1-24 08:41 | 显示全部楼层
对我来说游戏性就是一票否决,这个不及格其他我看都不看了
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发表于 2022-1-24 08:53 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-24 08:55 来自手机 | 显示全部楼层
对我来说游戏性就是游戏规则提供的深度和反馈曲线只要在消耗完耐心之前给我足够的正反馈,对着命令行打字我都能玩下去
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 楼主| 发表于 2022-1-24 09:08 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-24 09:17 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-24 09:35 | 显示全部楼层
很多手游网游画面平平人物动作简单,却能吸引大量玩家玩并氪金,这算不算游戏性?
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发表于 2022-1-24 09:36 | 显示全部楼层
如果把游戏性定义为与游戏表达相关的东西,
那么如果一款游戏的某种画面表现也是游戏表达的一部分,这种画面就应该也是游戏性的一部分。
比如大神的水墨风格就是为游戏表达服务的,就应该是游戏性的一部分。

但是很矛盾的是,像氪金手游这种角色立绘显然属于氪金游戏的游戏性一部分的情形,
却常常被认为是最没有游戏性的东西。

因此,可以认为在通常语境下的“游戏性”确实已经默认包含了,游戏表达“无关传统表达方式”的部分。
也就是撇除一切画面音乐剧情演出要素。

正因为这部分内容没有传统艺术的积累,而变得暧昧不清模糊不定,才被套上了“游戏性”这么一个方便却没什么含义的词语而已。
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发表于 2022-1-24 09:38 | 显示全部楼层
游戏性是什么,能吃吗
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发表于 2022-1-24 09:38 | 显示全部楼层
过场播片可以给你体验,看电影也可以给你体验。
看小说你都能体验到作者想要传达的东西,你都可以思考。

游戏性的意思是可玩性,是gameplay。
gameplay的关键就是你能play,而不是100%的被动接受。

播片和演出在大部分游戏里很重要,角色塑造在很多时候也很重要。
毕竟随便来个不知道是谁的家伙,在不知道是哪儿的世界里就开始到处乱砍,那肯定是没有说服力的。
玩家肯定需要世界观,需要背景故事和角色设定。

就好像电影里也不能缺少好的配乐,配乐也是电影体验的一部分。
但如果你在讨论蒙太奇,讨论镜头语言的时候提配乐,那就感觉不太对。
这不是什么个人观点,交互确实就是游戏性最基本的定义了。(即使是GALGAME也是有选项)


至于有趣不有趣,什么“手残玩家体验不了动作游戏。”
这种主观的东西属实是没有讨论价值。
就算看电影,有人爱看科幻,有人爱看悬疑,有人爱看恋爱,有人爱看都市,有人爱看历史。
你不爱看的难道就不是电影了?
你GET不到乐趣,不代表它不存在。
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发表于 2022-1-24 09:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 oyss 于 2022-1-24 09:40 编辑

比如游戏一部分需要操作的刷刷刷内容,如果给玩家准备了快速跳过的功能.
并且解锁了跳过功能的玩家99%都会直接跳过.

那么就说明连跳过功能都不需要开发.
那直接砍了这个内容就好.这就叫没有游戏性.
还有玩家单纯为了奖励来打这个内容.假如把奖励都砍了马上就没人会玩的.
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 楼主| 发表于 2022-1-24 09:50 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-24 09:51 来自手机 | 显示全部楼层
oyss 发表于 2022-1-24 09:39
比如游戏一部分需要操作的刷刷刷内容,如果给玩家准备了快速跳过的功能.
并且解锁了跳过功能的玩家99%都会直 ...

这也太绝对了。
奖励也是游戏设计重要的一部分啊。

绝大多数游戏行为如果去掉奖励都不会有人去玩。
超级玛丽如果吃金币只有叮咚响,既不涨分也不奖命,谁会去吃金币啊。
事实上超级玛丽精髓的地方就是把金币和生命挂钩,用实质性奖励诱导玩家去按设计好的方式去玩游戏。
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发表于 2022-1-24 10:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 北欧王座 于 2022-1-25 05:58 编辑

你这种定义实际上是将自己那种综合的对游戏的体验称之为“游戏性”,有鉴于此,那么自然,一个游戏对任何玩家来说,最重要的都是这个“游戏性”——by definition它就是你能体验的那个游戏的全部了,还有什么好争论的呢?那就结果而言,一个有关于游戏性的主张在很多情境下可能就没有讨论的意义。比如,在一般意义上,育碧游戏和马里奥相比,必然是后者的游戏性更优秀。但是假如一个非常喜欢刺客信条故事和画面的人,更甚于马里奥。他能合理的主张,育碧的游戏性要比马里奥更高么?我想是不能的。但是根据你的定义,育碧游戏带给他的综合体验要远高过马里奥,那么他完全可以如此主张
当然不是说游戏性是一个清晰的概念;学界对游戏性(gameplay)的一些定义也是众说纷纭。

有拒绝定义游戏性的;

有淳朴的设计视角,认为游戏性指,游戏设计师设计的游戏中的挑战,以及为克服游戏中的挑战和互动机制而为玩家提供的动作

有认为游戏性是由游戏中包含的种种元素的互动产生的协同作用,涌现的结果,即它是,“在一个虚拟环境中,一组或者多组相互连接的挑战”;

有更玩家中心论,认为游戏性是指玩家在游玩过程中可以进行的一系列活动,以及属于虚拟世界的其他实体,作为对玩家行动的回应和/或作为对虚拟世界的liveness有所贡献的自主行动方式。

有将游戏性视作"挑战程度与玩家能力之间的特殊平衡关系",或者,“特定类型游戏与特定类型玩家之间的交互”,这样的中间层面的(为了易于理解你可以类比心流)

等等等等,但是为什么你这个就不行,因为我们很容易就可以将其证伪。
试想,我们将马里奥的画面拟真变成猫里奥。材质颜色稍微调那么一调。在这样的情况下,两者的画面是不相同的;但我们常识去想很难去主张,这样替换后,猫里奥的游戏性产生了改变。因为你还是这么跳,与环境的交互还是一样。这意味着,必然,至少有相当一部分,属于画面表现的元素,与游戏性无关。

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 楼主| 发表于 2022-1-24 10:07 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-24 10:14 | 显示全部楼层
吹哥的见证者正反馈极低 艾迪芬奇的记忆玩家的互动空间很低
但两者游戏性一样很高
如果游戏性的定义没法包含这两类游戏 那就没法说服我自己
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 楼主| 发表于 2022-1-24 10:24 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-24 10:28 来自手机 | 显示全部楼层
liangyi345 发表于 2022-1-24 10:14
吹哥的见证者正反馈极低 艾迪芬奇的记忆玩家的互动空间很低
但两者游戏性一样很高
如果游戏性的定义没法包 ...

演绎法才谈定义,而谈演绎法就是不可能在没有定义的时候谈高低。
先定下来什么东西高什么东西低是归纳法干的事,而归纳法不谈定义,只谈特征。

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 楼主| 发表于 2022-1-24 10:40 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-24 10:42 来自手机 | 显示全部楼层
承认自己叶公好龙,喜欢的是游戏中不是游戏的玩意怎么就这么难
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发表于 2022-1-24 10:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 北欧王座 于 2022-1-24 10:53 编辑
ddjj 发表于 2022-1-24 10:24
确实,如果拿体验定义会在同层次玩家间混淆刺客信条与塞尔达的游戏性,但是游戏对体验的表达又太多 如看  ...

首先对于互动的定义就是有问题的。互动并不是简单指,作为游戏的这样一个实体对玩家实际影响。一般意义上而言,我们很明显的能够知道游戏分为两个层次:

1.作为一款软件,和作为现实中的我两者之间的关系
2.作为一个虚拟世界,和作为虚拟世界中的我的化身(avatar)之间的关系。

这中间其他的问题暂时不去考虑。这两个交互的层面首先是不一定同质的。
试想一个句子:“马里奥(avatar,主语) 跳上了(verb) 一个平台(宾语)”
在这里,化身在虚拟世界里发展出了一个动作,跳,与虚拟世界的一个entity,平台产生了交互

同时,对于现实中的我而言,这样一个句子本身,是我与这个软件的互动,是我主动的驱使化身 进行这样的行动,收获了世界的反馈。在这个意义上,这个句子的产生基于这样一个事实:我存有行动的意志,发出了行动,收获了行动结果。而化身与我在某种程度上是合一的。

当我们说画面和音乐的互动时,我们可以看到,他与这样作为一个操作行动的语句存在区别。这并不是出于我行动意志的结果。并且,在这种情况下,我们部分产生了对于化身的分离。为什么是部分的,因为一个游戏,其播片自然也能提供移情,提供沉浸。这种对化身掌控能力的丧失往往不会引起我们的注意,这里涉及到的东西很多,就不展开聊了,但它的确与游玩过程中,我们与化身间的关系,有着质的差异(最容易显露的时刻,就是游叙失调,即很多人能够感受到的,主角在叙事上可能有紧急任务,比如拯救世界,和开放世界你作为玩家钓鱼乱逛行为之间的矛盾)

以及当然,虚拟环境自身的元素,其表现形式我们都会统称为”画面“。(比如一个平台的长短大小,我们常识也会将其归于画面),而这样的元素可能是关切游戏性的。所以我说的是”至少是一部分“。即”并不是所有有关画面、音乐、剧情的成分都与游戏性有关“

这一命题是用于反驳”游戏性就是游戏所呈现体验“,以及”画面是游戏性的一部分“ 这样的结论的。

至于基于互动性的定义的话,我们完全可以这样进行定义。游戏性正是,游戏内部所能允许的,全部语句的集合。


第二个问题。首先画面音乐和人设,如上所言,它们包括的元素有很多,有些会影响游戏性。比如马里奥的身高,既是游戏画面的一部分,也是人设的一部分,同时模型的判定框也是游戏性的一部分。而这一判定框,要部分与人设综合考虑(注意不是完全符合,因为框的大小设计是非常有讲究的,这里存在一些视觉上的欺骗,游戏判定宽松与否的考量等等)。在这个意义上说,它的确有一定的关切。

而有关模仿的;首先游戏是一直在不断地互相模仿的,比如,育碧那个渡神纪对塞尔达的模仿。但是其中许多细节必然会不同,而这些细节,元素的变动往往影响了游戏性的综合体验。因为游戏是一个复杂系统,其内部元素的纷杂与其涌现的效果才构成了我们接受到的那个体验。马里奥又是一个很好的例子,有关于它的分析非常多,你会发现在设计上很多地方的考量使得体验更加好。

作为例子的猫里奥,假定的只是模型外表的替换

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发表于 2022-1-24 10:52 来自手机 | 显示全部楼层
游戏性可以认为是行为和反馈的映射关系,反馈可以是画面福利也可以是剧情也可以是数字的变化,单纯的反馈当然不是游戏性但肯定是游戏性的支持。
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发表于 2022-1-24 10:55 | 显示全部楼层
galgame算不算游戏?游戏性有没有?飞行棋和围棋的游戏性又在哪?
当你多找几个游戏里的游戏性的时候,就会发现谈游戏性的都是不懂设计和美术的。同理还有分辨率越高画面越好。
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发表于 2022-1-24 10:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 oyss 于 2022-1-24 10:58 编辑
Tring 发表于 2022-1-24 09:51
这也太绝对了。
奖励也是游戏设计重要的一部分啊。

我好像应该强调下是同样的内容重复玩.

不是这个意思,你通关了超级马里奥,第二天还想再来一遍.对比刷刷刷游戏.
并不是因为通关了有什么积累得下来的奖励.
而是单纯好玩.为了这个就肯重复玩.
这就是游戏性.

很多网游,刷子游戏,本身流程内容并不够好玩.而是通过重复打的奖励,甚至这个奖励可以用钱直接换来节省时间,去刺激你重复玩.
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发表于 2022-1-24 10:57 | 显示全部楼层
北欧王座 发表于 2022-1-24 10:00
你这种定义实际上是将自己那种综合的对游戏的体验称之为“游戏性”,有鉴于此,那么自然,一个游戏对任何玩 ...

我觉得你最后提到的猫里奥的反证法很好,可以用这种方式讨论,每个游戏的游戏性,或者是游戏的体验是什么。


我想把它推广一下,不仅仅是画面,也包括其他的元素。比如,此刻信条12, 如果把背景的欧洲街道换成精灵古堡,圣殿骑士和阿萨辛换成亡灵和兽人,那游戏的感觉就完全不一样了。所以,历史背景与(当时看来)高还原的建模是刺客信条12的游戏性的重要组成部分
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发表于 2022-1-24 11:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 北欧王座 于 2022-1-24 11:16 编辑
Endle 发表于 2022-1-24 10:57
我觉得你最后提到的猫里奥的反证法很好,可以用这种方式讨论,每个游戏的游戏性,或者是游戏的体验是什么 ...

是游戏体验不一样,不是游戏性不一样。我之前的意思就在于,你不能把游戏体验与”游戏性“完全的对应。这样宽泛的定义实际上是将很多东西囫囵吞枣地塞在一起。并且大多数讨论时候造成的都是歧义和误解。一个讨论马里奥游戏性好的人可能指的是整体感觉,可能指的是操作的快感,可能指的是互动的丝滑,可能指的是美术风格的天真质朴可爱。在这样一种”游戏性“的定义下是完全区分不开的。

最基本的一点,在这个定义下,我们说一个游戏的游戏性好,就是这个游戏好的同义反复。这意味这,当我们说”马里奥好,因为游戏性好的时候“。我们说的是一句完全nonsense的废话,他等同于:”马里奥这个游戏好,因为它这个游戏好“。大部分人听到这肯定会觉得,说马里奥好并不是没意义的。因为我们仍然会模糊的觉得,游戏性必然是有所指的,游戏的某种性质。当我们说a是X的某种性质时。往往意味着X有着a与非a的部分,它不会是游戏所能提供的全部。
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 楼主| 发表于 2022-1-24 11:12 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-24 11:14 | 显示全部楼层
拿单一平台举例

在过去一段时间
一些大作  厂商更多会选择30帧画面更好而不是为了60帧牺牲画面
明明打枪和开车  一玩进去了 你根本不会理会旁边的草多不多
你更需要的是丝滑流畅的体验  
60帧玩起来肯定比30帧舒服吧

但是选择30帧意味着拍宣传片画面好啊
你要是选择60帧, 宣传片一出来跟隔壁竞品一比拉跨了怎么卖
现在3A争的就是这首发这段时间卖得多不多


机能总是有上限的
作者要给你的体验要是机能跟不上
画面玩法总是有一边要让步
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发表于 2022-1-24 11:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 死神香蕉 于 2022-1-24 11:35 编辑

我习惯认为游戏性=gameplay,而gameplay的本质就是游戏向玩家提出一系列的挑战(这里的挑战是广义的,弱化强制性以后也可以是引导),玩家针对游戏给出的信息选择自己的答案。
所以像美术音乐这些都不直接构成游戏性
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发表于 2022-1-24 11:26 | 显示全部楼层
“游戏体验”和“游戏性”还是要分开的。

都有人谈到围棋了,这不就是个最好的例子吗?
你就算趴在土地上画棋盘,拿石子作棋子,玩法设计上有任何变化吗?
但你的体验确实不如坐在茶室里,用制作精良的棋盘棋子来玩。

然后,有些游戏确实注重剧情,不管是GALGAME还是其他AVG,还是电影化叙事的游戏。
剧情和演出都是必不可少的一部分。
但其中还是需要交互的,不然它们就是电子小说或者电影,而很难称之为游戏。

游戏性,就是能将游戏与其他艺术形式区分开的东西。
不管是画质、音乐,还是人设、剧情、演出,他们能增强游戏体验,能够服务于游戏性,但不能独自担当游戏性本身。
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 楼主| 发表于 2022-1-24 11:42 来自手机 | 显示全部楼层
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