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[其他] RPG里面钱的常规获取手段,你认为怎么比较靠谱

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发表于 2022-1-16 01:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2022-1-16 01:38 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-16 01:40 | 显示全部楼层
不能掉钱,只掉素材,钱都是卖素材换的。或者任务给钱。


明明离谱如厕纸大多都不会使用怪物直接掉钱的设定。
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 楼主| 发表于 2022-1-16 01:41 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-1-16 01:42 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-16 01:42 | 显示全部楼层
怪物不掉钱,只有任务可以奖励少量金钱,其它必须靠卖出怪物的素材来换取,同时游戏内置较为真实的经济和商业系统,不能是那种随机的物价波动,那只能助长玩家的倒卖和投机
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发表于 2022-1-16 01:43 | 显示全部楼层
呆呆兽二号 发表于 2022-1-16 01:42
很多RPG钱都是打野怪直接掉吧,也有那种野怪不直接掉,但是野怪区域里地上会有不少能拿。 ...

怪身上有钱,这种设定怎么想都TM很奇怪。
但是偏偏一旦接受了就不会质疑了。
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 楼主| 发表于 2022-1-16 01:45 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-16 01:46 | 显示全部楼层
urvark 发表于 2022-1-16 01:42
怪物不掉钱,只有任务可以奖励少量金钱,其它必须靠卖出怪物的素材来换取,同时游戏内置较为真实的经济和商 ...

关于物价波动这个问题,我曾经思考过一些。
但是结论是,对于单机游戏来说,似乎很难做到比随机(或部分随机)波动更好。

毕竟现实中的物价波动是取决于供需关系的,
但是作为单机游戏来说,几乎是没办法模拟出合理的市场需求。
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发表于 2022-1-16 01:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-1-16 01:51 编辑
呆呆兽二号 发表于 2022-1-16 01:45
怪身上能有这个那个各职业神兵利器岂不是也很奇怪。

我觉得这样主要是方便,没钱就去刷野怪,永远不愁花 ...

所以最早玩猛汉发现怪只掉素材,不会掉钱也不会掉装备,
才突然意识到这才应该是合理的形态。

当然,游戏里图方便而简化抽象得不合理的东西多了去了,并不是合理就是好不合理就是差。
但是事实上以现在的技术来说,做个素材掉落合成,也不是很难的事,实在不行照抄猛汉都没啥问题。
所以也没有什么必要坚持那种怎么想都不合理的设定了。

不过,从结果上来说,加个素材这一中间步骤,其实效果和直接掉钱掉装备区别也不大。
从形式上来说,还是可以任意刷钱的模式。
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发表于 2022-1-16 01:54 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-1-16 01:46
关于物价波动这个问题,我曾经思考过一些。
但是结论是,对于单机游戏来说,似乎很难做到比随机(或部分 ...

这东西嘛,就单机游戏而言,我觉得拟真就可以了,没必要为难玩家

具体来说,比如游戏剧情发展到两个国家开战了,那么这两个国家的基本物资,比如粮食、药品等的价格就飞涨,武器装备因为需要会用才行,所以价格只是有所上浮,不至于涨太高,同时各种非必需品和奢侈品价格下跌,等等等等

简单的讲,就是跟着游戏剧情发展,或者随着玩家部队的需求增减,来调节相关物品的价格
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发表于 2022-1-16 01:57 | 显示全部楼层
任务/掉素材卖钱。野怪直接掉钱印象中是有,但好像真的不多...
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发表于 2022-1-16 01:59 | 显示全部楼层
至于说,钱应该能够无限获取,还是应该限量获取,
这个问题我觉得应该取决于作者想要创作的是一份挑战,一段冒险还是一个世界。

资源管理,包括金钱的管理,一直就是从桌游时代开始永恒的主题,
同时也是让玩家又爱又恨的东西。

所以,如果作者明确的就是想要给与玩家一份挑战,一个难以达成的任务,
那么有限的金钱获取,大量的资源管理要素,不失为一种既真实又充满挑战的设计。

但是如果作者想要给玩家的是一个世界,那在世界立足之本自然是经济独立,
无限的金钱获取就是必要的。

至于作者只是想给玩家讲一段故事,让玩家体验一段冒险,
那怎么权衡就看作者自己了。
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 楼主| 发表于 2022-1-16 01:59 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-16 02:01 | 显示全部楼层
urvark 发表于 2022-1-16 01:54
这东西嘛,就单机游戏而言,我觉得拟真就可以了,没必要为难玩家

具体来说,比如游戏剧情发展到两个国家 ...

提到这,想起来for the king中的通胀系统。
游戏内的物价会随着玩家的进度而通货膨胀。
玩家虽然能大量刷得金钱,但是如果速度赶不上通胀速度,反而就会变得越来越穷。

我个人是觉得这是个很让人难受的系统,以至于每次开游戏别的自定义设置可以都不碰,但通胀率一定是拉到最低的。
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 楼主| 发表于 2022-1-16 02:02 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-16 02:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-1-16 02:08 编辑
呆呆兽二号 发表于 2022-1-16 02:02
这个最重要还是钱的消耗度如何吧,特别是是否存在装备维修和弹药补充,野怪是否容易躲,还有战斗流程长度 ...

其实很多限制金钱获取的游戏,金钱都是游戏中最主要的回复手段。
限制金钱获取的同时,其实也限制了回复能力。

这种游戏的系统在设计之初,就是将金钱作为一个核心的循环反馈要素的。

PVE类桌游包括其直系后继者的经典RL类游戏,一直以来都有一个很重要的主轴,
就是时间。
这类游戏几乎都需要在时间轴上逼迫玩家和某种东西赛跑。
有的是等级提升,有的是装备提升,有的就是金钱获取。

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发表于 2022-1-16 02:07 | 显示全部楼层
呆呆兽二号 发表于 2022-1-16 01:59
如果剧情是固定的,岂不是就会出现囤积军火再倒卖的迅速来钱方式。

所以我才说,单机在这方面没必要为难玩家,线性剧情有真实性就好,何必跟玩家对抗。如果搞成哥布林的头售价随机在10-30金币之间波动,只会增加玩家的SL时间

如果是模拟经营或者三国志一类的游戏,那就根据世界的战况来调节各地物价,这个只要写好逻辑,是绝对能模拟出来的
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 楼主| 发表于 2022-1-16 02:09 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-16 02:10 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-1-16 02:01
提到这,想起来for the king中的通胀系统。
游戏内的物价会随着玩家的进度而通货膨胀。
玩家虽然能大量刷 ...

这类大型战斗游戏,其实想象成有数以万计的玩家在一起刷钱,那通胀就很好理解了

不过说到底还是那句话,单机没必要为难玩家,这个就取决于游戏制作者如何调节,for the king毕竟也有联机内容,估计调节起来麻烦点
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发表于 2022-1-16 02:13 | 显示全部楼层
呆呆兽二号 发表于 2022-1-16 02:09
关键是对回复的需求度如何。

像重装机兵就是属于消耗很大的,野怪容易碰还不好躲,各种状态需要维修装甲 ...

我觉得关键是作者把不把 金钱 作为一个在时间轴上逼迫玩家的要素。

如果作者希望玩家的金钱获取率能够达到某个速度阈值,才能正常通关游戏,
那么就可以用各种手段来限制金钱的获取,增加金钱的必要开销等。

但是如果作者并不想拿钱逼玩家,这种设计就是没有必要的。
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 楼主| 发表于 2022-1-16 02:15 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-16 02:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-1-16 02:26 编辑

不谈金钱的获取形式,甚至不谈金钱本身,仅仅从资源要素的系统反馈层面上来说的话,
大部分游戏可以归结为3类:

1,只能有限获取;(我称之为1阶有限)
2,可以无限获取,但是如果获取速度没有达到要求,则相当于负收益;(我称之为2阶有限)
3,可以无限获取,只要获取了就是正收益。(这才是真正的无限)

前2种对应于反对无限刷的经典RL游戏来说,就分别相当于TOME4那种资源有限形式,以及一般RL的饥饿度限制形式。
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 楼主| 发表于 2022-1-16 02:30 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-16 02:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 听风不是雨 于 2022-1-16 02:35 编辑

伊苏8因为剧情设定上是一船人海难漂流到了无人岛,所以压根不存在钱的设定,商店都是以物换物(但其实更像普通的素材锻造,只是不收手续费)
关于钱的获取如龙5的品田篇和如龙7的前期体现得也非常契合剧情
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发表于 2022-1-16 02:36 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-16 02:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 Rary 于 2022-1-16 02:41 编辑

偷窃,制造,跑商,完成委托等等,最好可以有多种多样发家致富的手段
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发表于 2022-1-16 02:48 来自手机 | 显示全部楼层
魔力宝贝由于花钱渠道太多,赚钱渠道太少成本还高,导致长时间的通货紧缩
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发表于 2022-1-16 03:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 水琴楽树 于 2022-1-16 03:39 编辑

以前网易的斩魂倒是不掉钱,靠劫镖来钱,后来连劫镖都没了,靠每日5次的点石成金来钱,白图除了经验,几乎没有收益,经济越来越差,再加上各种垃圾页游系统瞎改坑钱人越来越少,最后就关服了,难得我对一个国产横版投入感情,就这么被网易的SB运营给玩死了,白瞎了将神和影战这么好玩的职业。
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发表于 2022-1-16 04:41 来自手机 | 显示全部楼层
条件不足无法判断……不如反过来想,有没有足够的理由抛弃传统的打怪掉钱方式?如果不能通过差异整出好活儿那老方法至少没有显著缺点
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发表于 2022-1-16 06:42 | 显示全部楼层
Sherlock08 发表于 2022-1-15 16:41
条件不足无法判断……不如反过来想,有没有足够的理由抛弃传统的打怪掉钱方式?如果不能通过差异整出好活儿 ...

RDR2倒是剧情任务赚钱为主。杀动物只掉素材,杀小喽啰掉的钱还不够子弹钱,剧情任务、支线任务和寻宝是主要的资金来源,和故事、世界背景结合得比较紧密。某几次剧情杀翻车还造成亏本,折腾半天、动静大得捅破天,最后进账十五块钱。
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发表于 2022-1-16 06:53 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 osborn 于 2022-1-16 06:54 编辑

怪物直接掉钱和装备,是大菠萝开的头吧?这个当然不合理,当然不能细想。很多好好打磨世界观设定的游戏就不这么干。但对于"主流"游戏(比如基于大菠萝衍生出的整个mmo类型),怪物掉装备的好处是直接把每一个打怪动作变成了一个开箱抽奖动作,没有任何中间环节,而且掉什么东西的设计自由度很高。这样当然能最小化玩家获得乐趣的成本。当然前提是制作者认为玩家只有抽奖这一种乐趣,其他都应该舍弃掉专门强化这个。
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 楼主| 发表于 2022-1-16 07:11 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-16 08:22 | 显示全部楼层
Bard’s Tale独立的那一作(偏恶搞)所有怪都掉钱,地图捡垃圾也变成钱,旁白解说说你就当这是帮你省去垃圾卖钱步骤的抽象化
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发表于 2022-1-16 08:47 | 显示全部楼层
听风不是雨 发表于 2022-1-16 02:31
伊苏8因为剧情设定上是一船人海难漂流到了无人岛,所以压根不存在钱的设定,商店都是以物换物(但其实更像 ...

如龙7前期?你的意思是主角骑着车在哪里捡垃圾吗?
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发表于 2022-1-16 09:00 | 显示全部楼层
做任务从委托人身上得钱还算合理吧,起码比怪物身上掉合理的多。赌在游戏里也算是个合理的渠道。
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发表于 2022-1-16 09:34 | 显示全部楼层
脱裤子放屁罢了,怪直接掉装备没问题,为什么掉钱就不行?掉素材的话,为什么有的怪只掉翅膀,有的怪只掉肉,明明是同一个怪,我杀了那不是应有尽有,所有素材都应该给我?换金素材放背包里占用空间吗,占用的话打不了几只怪你的背包就满了,里面的东西还没用,只能拿去城里换钱;不占用的话那可就太不合理了
所以为了玩家着想,别搞些没意义的流程
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发表于 2022-1-16 09:41 来自手机 | 显示全部楼层
不如学习小黄油的先进经验
怪可以掉钱
但是去嗯嗯啊啊赚的更多
最后有个独角兽TE

----发送自 samsung SM-T976B,Android 12
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 楼主| 发表于 2022-1-16 09:46 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-16 09:46 | 显示全部楼层
搞钱,最合理的当然是从有钱人身上搞。
人活着,就偷,就抢;人死了,就去挖他的坟。
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