本帖最后由 cubesun 于 2022-1-15 22:04 编辑
这个话题想必已经讨论烂了,我之前为了避免被彻底剧透,就一直没看相关帖子,所以另开一个贴也就是说说感想。也不知道这个角度和姿势之前有人提过没——就是我通过TLOU2,更深刻的认识到了游戏和电影是不同的东西。
我是首发买的TLOU2——其实早先偷跑的时候就已经有很多不好的传闻了,大致就是乔尔死了什么的。当时我觉得丝毫不出意外,因为从早先欢乐祥和与狰狞恐怖直接对立的那段预告片,“复仇”的主题,以及艾莉那死了妈(爸)的游戏封面,是个人都能猜到这剧情——当然必须承认高尔夫这个创意还是很让人喜出望外的,尼尔大仙贝整活确实一把好手。
但是当我首发解禁稍微玩了一段,顺利的通过了挥杆桥段后,QQ群里传来了一种哀嚎——游戏后期要操纵艾比,而且好像占一半的剧情。
妹想到。
这导致我前期推剧情一直硬着头皮前进,压力山大。时时刻刻都担心下个镜头一转,就要看到母猩猩宽厚的臂膀了。后来终于在“我怀孕了”那段暂时放下——不是因为无法接受剧情喜当妈,而是感觉这里好像很快就要转换角色,而艾比的背影和正脸我都不是很想看。
隔了一年后,觉得总还是要通关的,毕竟花了钱,还预购,还全价。于是捡起来一口气打通。
其实艾比线比预想中还好了不少,甚至她身边的朋友比艾莉那边的还健康阳光一些,虽然狗血程度不相上下。玩这条线的本身并不会让人难受。
直到最后在剧场与艾莉正面刚上那段。
这时候我想起来,哦,我之前是操作艾莉的。
艾莉好像应该是主角吧?对吧?
艾莉想干啥来着?想砍死艾比。
站在主角的立场上,一个什么样的艾比才是好艾比?
答案当然是死掉的艾比。
我现在操作的是谁?艾比。
————于是我主动冲上去让艾莉砍死。
艾比死的还挺惨的。
这时候应该完结撒花了吧?应该出现HAPPY ENDING的字幕了吧?
狗屁,当然是RETRY啦!!
于是我操作着艾比,去挑战莫名其妙就变得很强又很耐打的艾莉,就仿佛她体内埋伏的真菌终于开始变异。最后艾比打赢了艾莉,说不要再出现在老娘面前哦,不然这次真的干死你哦。
于是艾莉就乖乖地过上了平静的生活放弃复仇好了伤疤忘了疼,又去找艾比,发现她被抓了后就放任不管让她去死救她出来,然后两人恩怨抵消握手言和就此别过想起了自己是来杀她的就大打出手,然后把艾比按在水里斩草除根大仇得报忽然觉得我又没那么想杀她于是那就原谅了吧——
真正的HAPPY ENDING。(此处请大家全程代入B站囧片UP主谷阿莫的配音)
呃……
嗯……………………
其实吧,抛去最后这段有点囧的情节不谈,就说TLOU2整个的戏剧冲突,故事结构,双视角叙事的手法,甚至于原谅的结尾,其实毛病都不大。放在电影里稀松平常。
整个游戏让我真真正正不能忍的是,用艾比打艾莉这一段。
我在这段的唯一感受是——我是谁,我在哪,我在干什么?
那个对面的人不才是我吗?
我手里的这个人死了不就一了百了了吗?
为啥逼我继续下去?
尼尔大仙贝我**。
没错,只有这里才让我骂街出来。
这也让我彻底认清了一个道理,就是游戏与电影的真正不同之处是什么——是游戏玩家是有立场的!是代入具体角色的!
游戏设计绝不不可以引起玩家的自我认知错位
电影也好,小说也好,所谓的代入感,不一定是主角,或者具体哪个角色,而可以是情景,是道理,是事件。
观众看盗火线这样从头到尾两线叙事的冲突不会有问题——但MGS就必须不能这么做。
你能想象生化危机5玩到一半,视角换成威斯克,描述他怎么改造JILL那(哗——)的身体,后边又是在机场摸黑手撕克里斯的吗————(有群友表示这样好像也很带感)
你能想象梦幻模拟战2打到中期,换成里昂四天王抵抗主角一行人,打了几关后有机会弄死他们,还故意放他们一条生路,结果视角一变又切回主角方口喊哈哈没想到吧我们又回来啦吗?
两杆大烟枪和低俗小说里面,所有人都是主角,所有人又都不是主角,大家随时可能被新人一枪崩了。但是GTA就不能这么搞。即使5代最后三人反目成仇,你也总有个避免坏结局的选择——没错,即使冲突无法避免,玩家也需要有个选择。更重要的是,GTA5的三个角色在我们看来都是主角,这是一个手心手背都是肉的问题,而不是让我们操纵天然认知上的敌人对抗我们原本以为的主角的问题。
TLOU2,既用道德和情景绑架玩家(比如一代乔尔完全可以不杀死那个医生,但制作人非按着我们的手逼我们开枪,这个话题也说烂了),却不给玩家选择,而且还故意把直接对立冲突的双方都让你操作,却不让玩家用自己的意愿去通过操作实现最合理的结果!这就让玩家的代入感和实际游戏行为产生了极其严重的扭曲和偏差,这种行为,触犯了游戏设计最不该碰的一条底线。
强情感驱动游戏并不少见,但是要么剧情顺理成章不需要选择,比如神海,比如绝大多数正常的RPG;要么是关键地方给你合理的选择,比如量子梦的暴雨之类。TLOU2最后那段囧剧情,我划掉的那些情节,其实应该都是制作人应该给出的选项,但他偏给你个最难受的发展,还没得挑。
写到这里我也在想游戏里有没有反例,就是让玩家操作对立阵营又不难受的?
比如RTS和FTG这样的,又比如三国无双。这都是立场完全对立,但是情节弱,代入感基本没有,而且每条故事线是个独立的平行世界,所以本质上是个我用谁谁就是主角谁就必然赢到最后的玩家主视角。依然不触及TLOU2这种问题。
而最近接触到的反例就是星球大战先锋中队,PS4那个支持PSVR的游戏,我刚刚玩完。
这游戏是在共和国和帝国军两边切换着玩,剧情给人的感觉是两边都是好人,没有硬抒情,没什么往事刻画,就是两群尽忠职守的战士而已。最后的结果是谁也没干死谁,继续各为其主。
跟TLOU2一样是两边直接冲突,为啥不会让人不适呢?
我粗想了一下,可能跟世界观,立场设定的方式,还有表达冲突的方式有关:
1、战争本来就直接对立,这种冲突天然成立,既不存在调和的可能,也不需要用道德去解释,还没有正邪之辨(虽然帝国在电影里是反派,但游戏中正气凛然,比共和军更像好人……)。
2、玩家没有太多的预设立场。虽然以反叛帝国的共和国军开场,但视角很快就转到了帝国那边,两边同时推进。这就和GTA5一样,从一开始就有了多主角的认知,而非好人去打坏人再换回坏人打好人。
3、战斗情节更多表现的是谋略而不是感情。表达手法上,用载具对轰,跟真刀真枪的肉搏比起来就没有残酷感,也没有要杀死对方时候的犹豫感。
所以这个例子从反面印证了我的感想——TLOU2犯的最大问题不是情节,是认知错位。
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