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[其他] 媒介即信息——消费模式如何影响游戏设计?来自吹哥的演讲

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发表于 2022-1-15 13:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 astrayveller 于 2022-1-15 13:45 编辑

看到游戏区有人倒垃圾我就感觉恶心。所以就把吹哥对于F2P游戏的演讲搬运了过来

本文全文转载自吹哥的演讲https://www.youtube.com/watch?v=AxFzf6yIfcc&t=2s
以及中文翻译https://www.bilibili.com/video/BV1yW411K7yD
感谢感谢吹哥Jonathan Blow的精彩演说以及B站UPOyVaAvoy(UID:15056950).

首先吹哥先从电视剧开始讲起——一小时"戏剧".将时间调回80年代,像是"无敌金刚"而非现在的绝命毒师、火线等等电视剧。

今天的电视剧比70、80年代的好是绝非出于偶然的,因为它们发生了[结构性变化].当时的电视剧有两个要求:
1.广告插播
2.广告联卖(指在电视广播网不经手的情况下,各电视台和广播电台直接对外销售电视和广播节目的经营权。) 有点像小时候每个电视台都放柯南、西游记还珠格格但是集数不同(笑

    既然你知道你要插播广告,所以你必须从一开始调整叙事结构。你的首要目的是让人守着电视机看完广告,那么设计理念就会变成"我们如何在广告开始前最大化观众的乐趣让他们看完广告或者至少广告结束调台回来".那么就会变成"哦,我们要在广告前加入一个惊现情节,让你不知道接下来会发生什么,但你很想知道".

    第二点,电视剧投资很大,在首播之后一定会期望卖掉给其他电视台继续回本.当时人们认为,为了避免让联卖电视剧的观众感到疑惑,不能让任意两集之间出现矛盾.那么联卖就会对作品开始进行限制——剧中的世界不能发生真正的改变.在每一集的结尾你需要"重置"整个宇宙,这样让你看哪一集都无所谓.

这两种限制都使得电视剧的拍摄不再是一种艺术表达的实践.而让它变成了一个工程问题.当你拍摄一部电视剧时,你在想如何可以设计一种叙事,以及如何展现它才能让人看完广告,同时还要让它和这部剧的其他部分有互换性.当你符合这两种限制时, 创意的空间就被锁死了.

除了结构上的侵害性之外,这种创作模式还会改变你和观众的关系.如果你要拍一部电影,一旦观众买了票,走进电影院,你就从它们那里得到你想要的了.现在轮到你去作为创作者履行你的合同义务,给人们一个值得他们花钱的体验.这里面有一种单纯性——你的职责是尽你所能,去给人们带来最好的娱乐.

而它在电视剧那样的行业中发生的变化就是.你不再把观众当成你的朋友来对待,因为在观看过程中你对他们有所求.你希望它们留下来看完,所以在一定程度上你更像是在"操控"他们.

在一个真的戏剧中,你想要创造美丽的,戏剧性的,抑或是悲哀的事物,至少是某种有真实性的东西.而在虚假的"戏剧"中,你想要让人们相信他们看到了一个美丽或者悲哀的事物,但没有真正的危险.因此可以说是在欺骗观众.

而这种模式改变了.最知名的应该是HBO,作为付费电视台他们不靠广告费和联卖盈利,所以他们可以拍摄更硬派的电视剧,比如监狱风云(Oz),黑道家族(The Sopranos)。现在我们才会有权力的游戏这样的剧。

人们之所以喜爱这样的剧,是因为剧中的世界可以改变.重要的事情能够发生.

所以并不是说你是一个好作家/导演 就能在那个年代拍出更好的作品.因为两者从结构上就不一样。

同时还有一个附带效应——人们对于电影和电视剧的看待标准不一样。不管电视剧中有多少糟糕惊人的东西,也不会受到真正的批评(毕竟是免费看的电视剧)


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 楼主| 发表于 2022-1-15 13:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 astrayveller 于 2022-1-15 13:44 编辑

游戏

我们一开始来关注一下游戏的"容器"是如何随着时间变化的,而这又如何影响了游戏设计.

最开始是街机游戏 然后是家用机 后面是F2P游戏。

街机昂贵的价格,导致老板希望游戏能让自己快速回本.所以当时游戏设计是"我们期待每90秒到3分钟就让人交出25美分".这在设计层面造成的结果就是游戏大多倾向于称为动作挑战游戏(本人注:实际上格斗游戏翻台率更高,也是为什么国内游戏厅喜欢不遗余力引进98盗版机)(本人注2:对于高玩如何让他们也反复投币玩游戏,用高分榜呗~)
而家用机的出现让游戏的形式更加自由.这说明街机游戏设计至少具有轻微的侵害性质,影响了你如何设计街机游戏.

家用机的到来意味着不会再有需要回本的街机店老板.所以我们得到了流程更长的游戏,我们也开始看到游戏开始探讨不一样的主题.就像模拟飞行这种游戏永远不可能在街机上出现.还有文字冒险游戏等等……

F2P游戏的到来极大的扩大了游戏的受众,但是它的模式并不像电影,而像是联卖的电视剧.当你免费下载一个游戏,玩家对你的游戏可能并没有期待.你可能是随手点进去的...而从这一刻起,游戏的职责就是去劝说下载游戏的玩家给他们付钱.

就像电视广告一样,不是说你在电视剧里插入一些广告就完事了,你必须要完全围绕着广告这件事情去设计电视剧.而在免费游戏中也有相应的现象。也就是那些你想让玩家给你钱的时刻.不是说你把这些东西加入游戏中就完事了,你需要调整整个游戏的结构,让它们围绕着氪金运转.而你最终得到的结果和街机或者家用机上的产品就完全不同了.吹哥认为这对于设计师对玩家的态度有着非常负面的影响.因为工作更少给他们一个美丽的东西,而更多在于利用他们,误导它们。

现代游戏的设计惯例可以列出来一个很长的表,举几个例子

建立某种表面上取得进展,但实际没有终点的跑步机,看起来你在取得一些成就, 但游戏可以这样设计使得你取得的成就完全是虚假的(传统游戏中也有,不过免费游戏中有更阴暗的目的而盗用).
它们甚至盗用了一些经典的游戏设计元素,比如教程,诱导人适应氪金.他们会给你一些免费金币,一段时间他们还会继续给你免费金币,好让你习惯使用它,但金币的供应会越来越少,直到你已经被训练习惯使用这种货币,再用真钱去买它等等

吹哥后面探讨了游戏中有关道德决策和游戏玩法的例子可以自行观看.
道德决策 比如说<papers please>.如果说"你要给这人拍个X光片但是胶卷没了 花0.99刀就可以获得一个胶卷 这样可以看到他身上携带的东西,也许会有更多更有意思的故事"就完全破坏了道德选择的这种环境.
玩法 以以撒为例,以撒的核心玩法是道具的组合,会给你一种游戏很丰厚的感觉.而一旦你把游戏内容锁在付费内容后面,游戏那种丰厚的感觉就消失了.它不在神奇,而是"我付钱了所以我得到了它"


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 楼主| 发表于 2022-1-15 13:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 astrayveller 于 2022-1-15 16:11 编辑

最后送给大家一首 Brian Moriarty写的诗:
当我想到这些令人目眩的智慧和雄辩的宝石
一种不同寻常的感受出现了
一种强烈的,罕见的,珍贵的情感
它能够完全颠覆你的生活
这种情感能够让你个男人丢下自己的妻儿
抛弃职业生涯和名誉
放下自己的财产
毫无疑问地追求自己的心灵
那种惊异和恐惧的神秘融合
无法抗拒的吸引力,和让灵魂麻木的恐惧
我们称它为"敬畏"
敬畏是艺术成就中的圣杯
没有任何其他人类情感拥有如此赤裸,促人改变的力量
也没有任何一种情感更加难以唤起
人类创作出的真正能够被称作"令人敬畏"的作品是极为稀少的
是敬畏使得一个拉比用毕生精力从《摩西五经》中破解神名"雅赫维"
是敬畏使得上百万人每年去参观吉萨金字塔、瓜达卢佩和麦加
令人敬畏的事物没有任何保留
令人敬畏的事物是丰厚的、慷慨的
宝藏就在那里。

再问大家几个问题:
如果你玩游戏的话,想一想那种敬畏的感受,一种对你来说比起世界上任何其他事物都更重要的东西
你可能在读一本小说,看一部电影,或者是欣赏画作和雕塑时有过一点类似的感受
那么你可以问问自己:怎样的游戏才能够唤起这样的感受?那个游戏是怎么样的?
他会和<candy crash>或者<FarmVille>有任何相似之处吗?
这个游戏……能否在唤起敬畏的感受的同时还在告诉你"只要你花上0.99美元,就可以得到一点好处"
有这种可能吗?

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发表于 2022-1-15 13:29 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 hyiang98 于 2022-1-15 13:31 编辑

说的很好,很多手游剧情因为要卖抽卡角色 是根本写不好的
例如一个反派,如果世界观里没复活手段又想把他加进卡池,那十有八九要洗白

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-1-15 13:43 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-15 14:09 | 显示全部楼层
我还是那句话
游戏的媒介价值被认可才是一系列社会打压问题的根本解决方法
氪金服务型游戏则是加速油门倒车
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发表于 2022-1-15 14:15 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-15 14:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 barry.allen 于 2022-1-15 14:26 编辑

这篇我看过了。

他讲了一些高屋建瓴的内容,但对手游的产品设计模式不太了解,没法更深层的讲手游(或者说所谓服务型游戏)和传统买断游戏的设计差别。
这玩意还是得留给游戏婆罗门和设计者自己发掘了。
从实操角度我更推荐万智牌干爹Rosewater 在GDC讲的如何设计产品,那个是手游和单机都可以用的理念。
视频叫
Magic: the Gathering: Twenty Years, Twenty Lessons Learned

不知道国内有没有搬运的

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发表于 2022-1-15 14:16 | 显示全部楼层
老生常谈的问题了,付费方式一定会反过来影响游戏本身
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发表于 2022-1-15 14:20 | 显示全部楼层
我不觉得现在的电视剧一定比20年前的肥皂剧好看。
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发表于 2022-1-15 14:26 | 显示全部楼层
whzfjk 发表于 2022-1-15 15:15
媒介婆罗门的书本现在是个什么待遇?

有书瘾治疗学校吗
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发表于 2022-1-15 14:45 | 显示全部楼层
f2p游戏的剧情更像是连载中的漫画或者小说吧,写得不错的也是有的
这种游戏坏就坏在为了能让玩家时不时泛起氪金的欲望而把游戏内容切的稀稀碎碎的……

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-1-15 15:08 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-15 15:13 | 显示全部楼层
宫崎英高也提过类似的观点,盈利模式影响到游戏设计的方方面面,如果让他去做免费游戏,很多在买断游戏上的点子就无法实现了(反过来说,免费游戏当然也有属于自己的创作空间)
问:宫崎先生,一直以来都在做《黑暗之魂》这类核心向的游戏,最近流行的社交游戏,你怎么看?
宫崎:我很有兴趣哦。

问:具体来说对哪些部分感兴趣呢?
宫崎:首先是构造部分,现在的社交游戏在氪金系统的设计上投入了大量的心血。
正如前面所提及,我喜欢精密思考设计出来的东西,从这个角度来说,我对社交游戏很有兴趣。但是嘛,情感上喜欢还是讨厌就比较微妙了。

问:社交游戏的氪金系统确实经过了相当程度的钻研呢。
宫崎:但是从另一方面来说,作为游戏制作者去看待社交游戏,“免费+氪金”的方式太过强势,影响了游戏中“为行为赋予意义和价值”的发挥空间。

问:游戏的发挥空间吗?
宫崎:是的,那种氪金方式深刻影响到游戏设计的底层,我认为是一种强力的束缚。
这未必是坏事,比如街机游戏也受到了独特的限制(注:投币收费),在限制下进行专研,诞生了不少优秀的游戏和游戏类型。

问:游戏的商业模式确实对游戏内容有很大的影响呢。街机上流行动作游戏和射击游戏,家用机上流行RPG是很明显的例子。
宫崎:就我自己而言,现在还不打算去制作社交游戏。买断游戏玩之前要先付6000日元显得有些过分,但游戏设计的自由度更高。在买断游戏上,我还有很多想做的事情。


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发表于 2022-1-15 15:22 来自手机 | 显示全部楼层
normalli 发表于 2022-1-15 14:20
我不觉得现在的电视剧一定比20年前的肥皂剧好看。

你现在看的20年前肥皂剧是20年里精挑细选的那几部。
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发表于 2022-1-15 15:26 来自手机 | 显示全部楼层
看好f2p和元宇宙结合,那才是完全体。
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发表于 2022-1-15 15:28 | 显示全部楼层
感觉创作者的自由度对于好gacha那一卦的玩家可能确实没什么必要,人玩游戏就是为了看个二次元美少女和奈子屁股大腿,你创作者获得更多创作空间对于人来说就是画蛇添足【
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发表于 2022-1-15 15:33 | 显示全部楼层
手游这一套东西肯定是对游戏质量有害的  现在主要是时间不够长无法把弊端凸显出来
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发表于 2022-1-15 15:33 | 显示全部楼层
吹哥上次比较正式的演讲内容是游戏和未来的教育
https://www.bilibili.com/video/BV1UK411J76h

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发表于 2022-1-15 15:38 来自手机 | 显示全部楼层
这个事其实还是,xp和强度能量产,你游戏体验怎么量产?不量产纯手工的玩意怎么好在市场上估价?
啊对游戏体验量产结果就是育碧罐头 ,你要说这玩意比gacha游戏体验有啥决定性不可替代的提升……开心就好。

所以说婆罗门们还是收收味吧,让艺术的归艺术商业的归商业,买断制大销量3a时代已经过去了,不是说买断制会死,而是说会和众筹一起变成小众硬核体验向,“艺术向”,大众向终究还是纸片人和氪金强度的天下

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-1-15 15:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhouaa 于 2022-1-15 15:52 编辑
异客图 发表于 2022-1-15 15:38
这个事其实还是,xp和强度能量产,你游戏体验怎么量产?不量产纯手工的玩意怎么好在市场上估价?
啊对游戏 ...

买断到今天这个重品质的倾向还不是因为有前面雅达利的教训
哪有商人不是寻钱主动迎接艺术

XP现在是好用不也是有个尽头  色得越多阀值越高
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发表于 2022-1-15 15:59 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-15 16:02 | 显示全部楼层

我等着把这个收到汉语词典的时候
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发表于 2022-1-15 16:03 来自手机 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2022-1-15 15:26
看好f2p和元宇宙结合,那才是完全体。

等一个gacha 元宇宙 二刺螈纸片人 大量捆绑dlc的,属实是整明白了

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-1-15 16:09 | 显示全部楼层
我靠,本来想说楼主为啥要转个文章再一次委婉的喷一下手游,没想到游戏区还有那么个帖子,看完属实一股恶寒感觉人贵在自知之明,真的没必要强行去洗

也许有一天p2w类型的游戏确实可以完全驱逐传统买断式单机,但那也不是因为这些游戏更优秀
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发表于 2022-1-15 16:12 | 显示全部楼层
异客图 发表于 2022-1-15 15:38
这个事其实还是,xp和强度能量产,你游戏体验怎么量产?不量产纯手工的玩意怎么好在市场上估价?
啊对游戏 ...

很多系列游戏都是近期的新作创下了系列销售记录,游戏主机的销量也是基本上一代比一代多,不知道你怎么得出买断制游戏的时代已经过去了的结论,你想说的其实是大众向是手机游戏的天下吧,你要说手机游戏吸金能力比买断制强没问题,但那也是有手机的普及度和支付的方便程度共同加成的结果,单靠纸片人的吸引力我不觉得能称得上大众
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发表于 2022-1-15 16:14 来自手机 | 显示全部楼层
765PRO 发表于 2022-1-15 16:09
我靠,本来想说楼主为啥要转个文章再一次委婉的喷一下手游,没想到游戏区还有那么个帖子,看完属实一股恶寒 ...

这个是另一个问题 谁来定义“优秀”
按照京核igngoty等“专业人士”的看法,站在买断制之巅的是电子游戏的奇迹tlou2。
按照客观营收数据元神简直不能再优秀了?
至于老玩家?老玩家有个屁的资格定义优秀
毕竟,话语权不是靠说出来的,是靠实打实的真金白银,行政命令运营出来的

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-1-15 16:16 | 显示全部楼层
异客图 发表于 2022-1-15 16:14
这个是另一个问题 谁来定义“优秀”
按照京核igngoty等“专业人士”的看法,站在买断制之巅的是电子游戏 ...

商业再成功跟游戏体验有什么关系?厂商的云爹妈能不能别为玩家操心了
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发表于 2022-1-15 16:16 来自手机 | 显示全部楼层
87742035 发表于 2022-1-15 16:12
很多系列游戏都是近期的新作创下了系列销售记录,游戏主机的销量也是基本上一代比一代多,不知道你怎么得 ...

“很多系列”

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

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zero4166 -1
矢量路比 -1 喜欢不好好说话
VictorWJ -1 很多系列,怎么了?
噗呸破屁诚 + 1 因为没这种记录的系列都早就没下文了.

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发表于 2022-1-15 16:23 来自手机 | 显示全部楼层
hysjmr 发表于 2022-1-15 16:16
商业再成功跟游戏体验有什么关系?厂商的云爹妈能不能别为玩家操心了

啊对对对,你老感受天下第一,你老才是评价标准满意了吧

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

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参与人数 5战斗力 -2 收起 理由
zero4166 -1
矢量路比 -1
朝すみれ + 2
m98626 -1 滚刀爬
GomezS -1 欢乐多

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发表于 2022-1-15 16:25 | 显示全部楼层
我一直觉得时至如今,手游发展出来的那批玩家已经和传统定义里的买断制游戏玩家是两个完全不同的群体了,手游的设计思路也和买断制背道而驰……在我心里“手游”和“游戏“是两个完全不同的概念,但是手游时代长大的一代可并不这么认为……
印象很深的是一次和一群00后聊天,说到游戏,她们“哇我们也超爱玩的“,我还真以为对面能说出几个买断制游戏呢?结果答案是“农药”“德州扑克”“X神”
甚至后来玩谁是卧底的时候,我拿到的词条是超级玛丽,我给的形容是1985年红白机上的游戏(卧底的词条是大力水手),然后我被自己人票出去了

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-1-15 16:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 upisud18 于 2022-1-15 16:38 编辑

https://www.youtube.com/watch?v=wUrBlQaDkfM
How Gacha Games Trick Players Into Spending Thousands
这个视频没字幕所以批站找了一圈也没人搬吧,"氪金最难的只有第一次"
其中引用的视频也很有意思:
https://www.youtube.com/watch?v=xNjI03CGkb4
Let’s go whaling: Tricks for monetising mobile game players with free-to-play
Tribeflame CEO亲身下场讨论F2P游戏的套路

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发表于 2022-1-15 16:34 来自手机 | 显示全部楼层
异客图 发表于 2022-1-15 15:38
这个事其实还是,xp和强度能量产,你游戏体验怎么量产?不量产纯手工的玩意怎么好在市场上估价?
啊对游戏 ...

这说法等于是
电影被短视频杀成小众娱乐。
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发表于 2022-1-15 16:36 来自手机 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2022-1-15 16:34
这说法等于是
电影被短视频杀成小众娱乐。

哪里小众了,漫威爆米花电影节节新高,大家都在看,榜上一半是漫威剩下的是星战和阿凡达,大家都有光明的未来

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-1-15 16:41 来自手机 | 显示全部楼层
说的比较全面,例子也比较直观。
只是理论有些不合时宜了,也就是有些旧了。
他说的免费游戏的弊病,资本家早已认识到,并已经有好几种解决办法。
新付费模式在用户接受度上来后,现在资本家的在设计产品时对用户心里层面的挖掘更深了,套路也更深了。
其实这也是没办法的,作为一个设计者,他最擅长的也只是现在自己专业的角度上看待这个问题。
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发表于 2022-1-15 16:53 | 显示全部楼层
我还以为这种问题只要玩过点游戏就能想明白呢……
我就刚看网络小说那会有过幻想网络小说能达到金庸古龙水平(当时我还真没觉得这水平算多高),后来就回过味来这种想法就是在做梦。不如指望什么时候发明新的文体更现实点,照老路走的是没一点可能可比的。用事倍功半的方式创作,想要达到同样水平,有别人十倍能力也许可以吧。 但世界上没这种人。
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发表于 2022-1-15 16:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 失身招领处 于 2022-1-15 16:59 编辑

网络化之后,“游戏体验”就注定难以量化

A:好玩!游戏体验真棒!
B:帮里的线下聚会,兄弟们轮流来敬酒。游戏体验真棒!
C:这个男人/女人真棒!游戏体验真棒!
D:这游戏是哥哥代言的,我不止玩,我还要为哥哥充钱!游戏体验真棒!
E:我买了这公司2000手,开服果然涨了!这游戏体验真棒。
…………
A:你们玩的游戏哪里好?
B:你们玩的游戏哪里好?
C:你们玩的游戏哪里好?
D:你们玩的游戏哪里好?
E:你们玩的游戏居然要花钱?!?!

这大概才是现状吧。
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 楼主| 发表于 2022-1-15 16:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 astrayveller 于 2022-1-15 17:02 编辑
upisud18 发表于 2022-1-15 16:32
https://www.youtube.com/watch?v=wUrBlQaDkfM
How Gacha Games Trick Players Into Spending Thousands
这 ...

乐了。有机会做一下字幕试试看
不过这文章主要讲的是“术”这个好多文章都分析过了 吹哥更着重分析“道”这块
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发表于 2022-1-15 17:08 | 显示全部楼层
异客图 发表于 2022-1-15 16:16
“很多系列”

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

远有塞尔达动森的销售记录,近有隔壁2021国产买断销售额增长330%的帖子,当然你可以继续嘴硬
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发表于 2022-1-15 17:14 | 显示全部楼层
异客图 发表于 2022-1-15 16:14
这个是另一个问题 谁来定义“优秀”
按照京核igngoty等“专业人士”的看法,站在买断制之巅的是电子游戏 ...

站在买断制之巅的是GTA5,如果你要钓鱼,能不能走点心?
TLOU2给玩家喂屎的结果就是被销量啪啪打脸,这恰恰说明买断制游戏是有章法的。
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