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[其他] 【可算更了篇】2021 我都通关了啥来着?(天堂岛杀手)

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发表于 2022-1-1 09:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-7-27 16:15 编辑

时间过得如此之快,2021 年就这么一下子跳到了 2022,回首一整年,总觉得空空荡荡,有所收获又好像没有。
所以在这里简单开上一贴,分享一下我一年都通关了哪些游戏,也顺便整理整理自己的思绪,记录一下,当作留个档也好。

从 2021 开始,我开始有意识地记录自己的游戏历程,于是收拾了一份 Notion 笔记的模板,记下自己玩过的每一款游戏,无论大小。
许多游戏多年前就已通关,能回忆起来的也都记录下来,但也有一些具体的通关时间都记不太清了,实在可惜。
所以我干脆把这些游戏视作没有玩过,数据重新记录一番,也一并当作是今年通关,倒是得到了一个重新审视的机会,不得不说这过程倒也别有趣味。



这就是我 2021 的通关游戏清单,总共是 44 款,卡片下方也都记录了我都是何时通的关,按时间顺序排列。
在这个帖子里,我就以我当初通关的顺序,把这些游戏都重新拿出来聊聊,做个年终总结。
不过游戏数量较多,我发现自己一口气也写不完,所以只能之后在帖子里慢慢更新了...

那差不多就开始吧,不过需要提前说在前面的是:
- 本人的游戏阅历极低,游戏水平也相当之次,比不上 S1 众的平均水准,实打实的轻度玩家,非常可能出现会对着一个很常见的优缺点大惊小怪的情况,大家就都当看个乐。
- 同时本贴也可能会有矫情、抖书袋、不说人话、瞎分析等臭毛病,敬请见谅。
- 游戏作为一个完整的作品,我这里的泛泛而谈显然无法要全部概括,也做不到表述所有优点和缺点,只能聊点我印象深刻的,如果有我没说清楚或者搞错的,那只是我水平不够,非常抱歉。
- 游戏的数量其实不少,有些游戏我之前也有写过评测,所以其实本帖偷懒复制粘贴现象严重,但我相信大家也看不出来诶嘿。

写在前面的序到此结束,下面新楼开始进入正题。
——————————————————————

【跳转页】
01 命运石之门 / 02 烟火 / 03 古剑奇谭3 / 04 夏日狂想曲 / 05 辐射:新维加斯 / 06 伊迪丝芬奇的记忆 /
07 节奏医生 / 08 仙剑奇侠传 / 09 黑森町奇谭 / 10 疑案追声 / 11 Lacuna. / 12 天命奇御 /
13 小小梦魇 / 14 梦日记 / 15 耻辱 / 16 星际拓荒 / 17 奇异人生 / 18 迷雾侦探 /
19 天外世界 / 20 消逝的光芒 / 21 卢卡诺伯爵 / 22 VA-11 HALL-A 赛博酒保行动 / 23 冠军岛运动会 / 24 重返蓝鲸岛 /
25 坏小孩 / 26 隐形守护者 / 27 传送门 / 28 辐射 / 29 杀出重围:人类革命 / 30 异域镇魂曲 /
31 孤星寂海 / 32 传送门 2 / 33 甜蜜女友2 / 34 掠食 / 35. 雅皮士精神 / 36. 星际拓荒 - 眼之回响/37 天堂岛杀手


——————————————————————

【补充】关于追踪清单:
看到有坛友似乎也想尝试制作一份自己的游戏追踪清单,所以这里也分享一下我当初的模板。
其实 Notion 笔记是允许用户复制别人的模板并加以修改的,我的这个追踪也是在这个基础上按照我自己的需求再改出来的。
原模板的链接:[ https://www.notion.so/336120c2c0 ... 052a335ac01aaadf1f3 ]
关于 Notion 网络缓慢问题,可以尝试使用反代服务:https://jerryw.cn/notion-faster (坛友 @Onelooker 补充)






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Keynes + 1 2021,在steam指南区看到楼主

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 楼主| 发表于 2022-1-1 09:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:37 编辑



1.命运石之门

春节的时候回了趟老家,只带台笔记本,就找了点不吃配置的文字游戏玩玩,最后选择的游戏,就是如你所见的——《命运石之门》。
我现在都还记得,年初我坐在电脑前面,哭得那叫一个稀里哗啦,一边哭还一边按鼠标,哗哗又哒 哒的,还好没人看见,实在有够蠢。

其实很多年以前,我就看过《命运石之门》的动画。那时候年龄不算大,只关注到最后结尾凶真欺骗世界,留下助手。当时正值中二,被这样的感情打动,还大手一挥,在豆瓣写下现在看了就想死的中二短评一条。
结果几年以后,上手游戏,哪怕知晓最后的结局,游玩过程却还是被游戏里的氛围感染,体会到了冈部的挣扎,也同他一样痛苦起来。



而且,我不得不说,游戏是交互的媒介,动画里我无法决定冈部伦太郎的选择,痛苦是冈部伦太郎的痛苦,游戏里那代入感是真的不一样,重担是切实压在我肩膀上,每一个选择都沉甸甸的。
而且命运石之门的文笔很干净利落,并没有太过文学化的抖书袋,相反特别口语化,读起来也不觉疲累,文字营造的代入感其实本身就很强了。

游戏也不需要像动画那样赶进度,所以可以留充足的时间,给每一个出现的角色。
无论是见到自己父亲一面的打工战士、渴求找回父爱的菲利斯喵,还是跨越性别正面自己感情的琉华子、完成任务的萌郁,都给我留下了很深的印象。
所以当我要将大家的理想重新一一摧毁,让每个故事重回正轨的时候,悲剧的重量真的有够重。



不像当年我只看见凶真最后的力挽狂澜,我重新梳理品味整个故事,发现整个故事的很多部分都闪闪发光,就连大家觉得无聊的日常篇,我居然也都玩得津津有味。
这次不止为冈部伦太郎背负的一切而动容,也为每一个立体的角色洒下我屏幕外无用的热泪。

于是,我 2021 年的游戏历程,就在眼泪里开幕了。





2.烟火

关于《烟火》的回忆,我就记得我是赶在大年三十到来前还有段连续的空闲时间,花了一下午通关的。
开始前我给自己倒了杯热茶,结果一口气就玩到了结束,我一边喝着剩下已经凉了的半杯一边回味,感觉甚好。

这显然是一款很成功的游戏,不仅仅是它当时成为了 B 站游戏区的宠儿,赚足了流量,而是它真的营造了很好的氛围和情感,让本来有点小问题的故事也都显得没有问题了。
这其实就成功了,对于独立游戏来说,一部分拔尖是可以让玩家忽略游戏其他短板的。

《烟火》的气质是稍带清冷的,它其实并不是一款喜欢 Jump Scare 的恐怖游戏,从整体来看,它更注重氛围上的营造。
它并不会恐怖到让你不敢往前走,但它确实有它自身的可怖之处,以一个不那么直接的方式。
不会有不可名状的深潭怪物,也没有随心杀戮的可怖存在,可阴冷依旧如影随形,绝望却找不到发泄途径,只能原地空转压抑至极,所谓中式恐怖。
传统的、封建的、根深蒂固的,所有恐怖都耕植于本土,属于我们最熟悉的一部分——一个零零年代的典型东方小镇——已经逐步迈入了现代化的设施,却依旧囤于旧社会的思想。



我个人是很喜欢《烟火》的。
制作人实在清楚自己的优势,也很明了自己的短板,好好设计演出,认真打磨剧本,不卯足劲要加多么有难度的解密,也不盲目乱塞追逐战,最后给人的体验就舒服又流畅。
所以有一段时间,我没事的时候就会找主播玩《烟火》的录像来看,看那些好演出出来时候他们的反应,看到他们也觉得惊艳,我心里就很是开心。

最后衷心期待能看到更多作品,用心去挖掘中国本土故事的空白,保证支持。





3.古剑奇谭 3

啊,第一款我不推荐的游戏出现了。
怎么说呢,这当然不是一款很差的游戏,甚至还挺好,不过我还是决定遵从我内心的不喜欢,给上一个比较负面的评价。

《古剑 3》当然称得上是“长得好看”。
它有精雕细琢的主角、不再是回合制的战斗系统、宏大的场面。
也许它的预算谈不上高规格,但你能很清楚地感受到制作人员是想把它打造成高规格的,最后效果也很好,国产游戏画面当之无愧的天花板。
一桌盛大的宴席,它绝对是能摆在台面上的那一道菜。



可你问我,摆盘摆得那么好,真下筷好吃吗?
虽然很遗憾,也可能是我品味不行,事实上,我觉得它的味道相当一般。

先不谈太远的内容,我们就先看看只要你进游戏半小时就能遇到的那些部分吧。

UI 系统糙得很。
不说那丑得不行的背景了,就这个动效,是不是有点太慢了。
开个界面开半天,节奏不舒服也能忍,给除了地图以外的每个界面做个快捷键很难吗。《开拓者》这糙得不行的毛子游戏都知道分配多几个键,你这《古剑 3》没搞好有点说不过去吧。
还有这个 UI 设计引导,我就想问,谁一开始能知道快捷栏位在哪里设置的,放在“队伍”这个栏目里,是不是太高估我的智商了。

地图的设计基本就是陈旧的老思路,还搞老一套的一本 道。地图当然不是越大越好,也不是开放世界就牛逼,可多做点可探索部分一定能增色不少吧,只剩下枯燥的跑路杀怪,这战斗难道非常有嚼头吗?
只要沿着自己面前的路从头跑到尾,那这个地图所有地方基本都去过了。洞窟那个图更不用说了,那是真从头跑到尾,清完这个平台的怪,跑两三步到另一个平台,继续打怪。重复多次,打 BOSS,结束。
明明好几个场景设计都堪称一绝——沙海壮丽的高塔、乌衣国重叠的绿色叶障、熔岩之地漫天的岩浆——看得出制作组绝对下过功夫,可最后呈现的效果却一点都不尽如人意。
要么就是古厝回廊那种,跑跑跳跳本来就做得不好,还要你弯弯绕绕找路的,真一点都不懂遮瑕啊。
怎么说呢,就很憋屈。

我上面说的这些内容,你进游戏半小时绝对就能体验到,但是别担心,你还得体验六十个小时,这才叫从一而终。
这就是《古剑奇谭 3》给我的感觉。
它创新又怯懦,突破又守旧,像是一尊金粉涂抹的大佛,只适合摆在位置上享受他人的瞻仰。

至于家园系统,拖时长的意味真的有点浓。我其实还挺喜欢收菜收鱼的,挺有养成感,但我很不喜欢的一点是,好装备都得自己打造,材料还很难搞到。
经常玩好几个小时流程,也收了好几波材料了,去工作台一看,啥都不能做,泄气感太强了。还得做菜给各种人吃,菜式还都要研究,我靠我是拯救世界你们是拯救世界,你们才是吃香喝辣,爽死你们得了。
感觉就是设计得不够深入,只做了最外面那一层,玩起来就是不得劲。



还有剧情,反正也都是 S1 老生常谈了。
我不喜欢《古 3》的立意吗?并不是,甚至能说,我其实非常喜欢它最后落足的那个点——传承。

“有形之物,终会腐朽”,可“人生百年,吾道不孤”,迭代的大浪会在自我消逝前把帆船推得更远,这是所谓“传承”。
生于天地如白马过隙的人,用一代又一代的年岁把忽然化为了永恒,这是何等的浪漫。
可就像没有打过气的可乐偏要憋住了气喷射一样,在开盖之后尴尬的呲一声后,《古 3》留给我的只有漫长的沉默。

当“转生”“前世”“祖先”这些内容占据了几乎游戏大半,当北洛像被附身一样人设都 ooc,当“灵火铳”都不过停留在口头上没有深入展现时——
怎么还能让玩家对“这红尘三千年我已看过,甚是感喟,甚是欣慰​”有所共鸣?
整个故事在后半段节奏已经趋于崩溃,却还妄想通过直接拔高主题来给予玩家情感冲击,这可能吗?



而且剧情后期真的非常无聊,莫名其妙来寻仇,我不是要对付魔吗,千年恩怨我根本不关心好吗,就没有足够的结局感。
哪怕到了前往巫之国,游戏尾端的时候,故事依旧是松松垮垮,也没有那种风雨欲来的决战感。凭着通关的意志在继续,可一点也不紧凑的节奏给不了足够的正反馈。
我也是那一刻才深深地体会到,游玩一款不精彩的 RPG,真的成了一种煎熬。

不过值得一提的是,这作的女主角还蛮合我口味的,黑长直冰山脸,怪可爱的。

说了这么多,还是希望《古剑奇谭 3》的出现,真正成为了“传承”的踏实一步。
望国产游戏能虚心接受有用的批评与建议,一步一个脚印往前走,并在做出真正的好游戏之后收获真诚的赞美。


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 楼主| 发表于 2022-1-1 09:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:38 编辑



4.夏日狂想曲

本人平日里对于小黄油涉猎不多,当初通关这款游戏后惊为天人,一口气找了好多小黄油来进行尝试。
结果兜转一圈回头一看,还是《夏日狂想曲》最和我口味,实在哭笑不得。

这游戏内容也很简单,玩家扮演一个借住在阿姨和两个表姐家里的小男孩,安排每天要做的事情,最后度过一个快乐的暑假。
你可以在家让姐姐辅导做作业,也可以帮忙阿姨干干家务,还可以跑到镇子上打卡片扭扭蛋钓鱼等一系列活动。这些小游戏简单但不简陋,有一定挑战性又不至于特别难,玩起来格外有趣。
由于可以进行的活动数量相当多,所以游戏的夏日感也出乎意料地强,好像真的回到了那个无忧无虑的童年,还有大把大把可以挥霍的时光。



而且这游戏特别妙,你以为你在挥霍时光,其实没有——基本每个活动到最后都会对应到一个女角色上,完成一系列任务后就允许你解锁一两段素质相当高的敦伦剧情。
钓鱼大姐姐?小卖部大姐姐?捉虫大姐姐?小朋友我通通交际一番,你来我往好不快活。
没事的时候,也可以待在屋里,和阿姨姐姐研究研究像素点的前后移动,顺便和叔叔玩玩捉迷藏,搞得屏幕外的我也高兴了起来。

只能说,好游戏玩游戏,必须强烈推荐。





5.辐射:新维加斯

多年前第一次玩到《新维加斯》的惊为天人还没有忘却,今年重新翻出来打上 TTW 认认真真把全成就打完,发现自己居然依旧如第一次见它时一样被深深震撼。

在这份清单里,我最怕聊的,其实就是新维加斯。
不仅仅是因为它是我最喜欢的一款游戏,肯定不客观,也是因为它能聊的地方有太多,我的水平根本就不足以把它聊明白——在 RPG 游戏的所有方面,它似乎已经是我能想象到的完全体。

单看任务本身,随意拎出来一个就已经能吹上好几十分钟,各种有趣的任务不仅贴合世界观,涉及的各种人物立体有深度,完成方式也都多种多样,每开不同的档能看到完全不同的细节。

妄图坐火箭前往「彼岸」的尸鬼群,我还记得按下按钮时我和他们一样激动的心情;
我曾经无法理解那位捏造假情报的汉隆军士,如今随着年龄的增长也在我心里变得沉沉甸甸;
或者是在深红商队那里接到了直接触及到货币本质的任务——关于某个工厂里的瓶盖加工机。

精彩的任务在莫哈维这片土地上比比皆是,可惜无法在这里一一列出。这些任务我玩的时候觉得很屌,事后偶尔回想起来就更觉牛逼。
更别说任务与任务之间彼此关联,最后又重新收束到四个势力之间,共同在一场大战里收获不同的结局。



还有这队友,或许我玩过的 RPG 太少了,但《新维加斯》的队友好感度确确实实把我给震住了。
寻常的 RPG 队友好感度提升往往会和主角的行为挂钩,像是你偷东西会加个好感或者做个符合他心意的选项加个好感,这是常规的。
但新维加斯队友的好感则会和更多游戏里的内容挂钩,甚至细到一个场景一件装备。

例如说有个医生小哥队友,就一副文弱书生的模板,平时也只是表现出反军团的政治倾向。
可如果你有多带他在废土上游荡,例如走到地图南部的飞鸟残骸或者跟他去逛逛银色冲击,你就会发现他会展现出非常不符合他外表的科技侧知识面:「这是一架飞鸟,在现在已经很罕见了」、「高科技武器总是让我想起某个军事组织」。
而当这样的小事件一点点累积起来之后,你才会知晓医生小哥的另一个身份,最后得以激活一个非常牛逼非常有情怀的个人任务。

这种细致到对某个地标来加减好感度的队友系统,沉浸感不比其他那些 RPG 来得强多了?态度与能力,《新维加斯》就是这么全占了。



而牛逼哄哄的本体之外,别忘了《新维加斯》还有四个素质非常高的 DLC 。
除了赤诚之心在我这里的评价稍微差一点点之外,其他几个都是一个赛一个地牛逼。
而在四个 DLC 各自非常惊艳的表面线之下,居然还串起一条从 DLC 到本体都有所关联的暗线,几个表里主角互相穿插,共同拼凑出了一个完整的、立体的莫哈维沙漠。



简单总结,对毫不客观的个人而言,《新维加斯》最好的地方就在于,在内涵和游戏性上,达到了惊人的平衡。
这里的「平衡」指的是,九十九分的内涵,以及九十九分的游戏性。

写到结尾这里的时候,我突然想到卡尔维诺曾为定义文学界什么是经典写下过一篇文章,其中有一条是这样的:「一部经典作品是一本每次重读都好像初读那样带来发现的书」。
把这个标准生硬地挪到游戏界,再结合我今年重新游玩的体验来看,我想《新维加斯》或许也担得起「经典」一词。

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 楼主| 发表于 2022-1-1 09:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:37 编辑



6.伊迪丝芬奇的记忆

在今年的游戏选择上,我开始去关注和选择一些「偏艺术」或者「意识流」的作品进行体验,也算是有意识地拓宽自己的游戏边界,尽可能宽容些来看待游戏这个媒介。
《伊迪丝芬奇的记忆》就是我这个尝试里的其中一款。

玩过之后,非常出乎我的意料。
我原以为《伊迪丝芬奇的记忆》作为一款小团队的作品,一心一意呈现制作人自己的表达,会丧失对玩家感受的考量,显得晦涩又无聊。
相反,经过两小时的游戏后,我有一种感觉是,游戏里的每一个细节,绝对都经过制作组的仔细打磨,只为了能拉住玩家使其沉浸在游戏中。

从开场开始,游戏就用各种技巧把玩家拉到这个故事里来。
游戏的开场是这样的,在短暂的 Logo 动画之后,你发现自己置身于一艘客船上,打着石膏的右手拿着花束,而膝盖上摆着一本本子,翻开这个本子,我们跳接到 Edith 前往宅子的那段记忆,游戏正式开始。
这是一款根本就没有开场菜单的游戏。无论你是在哪个进度打开,画面慢慢亮起的时候,游戏已经自动读取最近的存档,而等画面全部出现,你立马就能操控了。

这样非常反常规的方式,显然就是制作组特别留下为沉浸服务的巧思,而这样的细节在游戏里比比皆是——
无论是绝对不可能忽视的,浮在场景上的绝佳字幕,
还是哪怕是走在不同材质的地板上,也会有所不同的精致音效,
还有很多很多,这些最后只有一个目的——沉浸。



所以也许你会有一个和我相似的心路历程,在害怕游戏单调玩不下去的惴惴不安中进入游戏,却一下子就沉进游戏里,被故事吸引住,一口气打通后一看,居然已经在位置上坐了两个小时。

所以通关这款游戏之后,也引发了我的一个思考,那就是它是如何让玩家愿意放慢自己的步调,沉浸入故事的呢?
这些游戏设计上的考量,肯定不是「步行模拟器」这稍带蔑视的称呼就可以概括的,而对这方面的深入研究,或许可以让我们一窥设计的魅力。

以及,玩完这作的时候,还忽然意识到游戏是唯一只负责引导,让玩家自行探索的媒介了。
考虑到这样的自发性,又在切鱼哥那段感受到非比寻常的分裂代入感后,我更加坚定自己的想法,哪怕是叙事,游戏也绝对有其独特性的。







7.节奏医生

作为一个乐盲,其实去玩一款打拍游戏也是需要一点勇气的。
不过最后当我通关后回头看,《节奏医生》整体给我的反馈非常舒服,是一场同时兼备了听觉视觉以及参与感的绝妙旅程。

还是要提前说一下,我玩过的音游不多,很多时候就是玩个乐呵。
这里我也会只针对《节奏医生》来聊一点我的感受,水平不足也做不了任何对比,有说得不对的地方也欢迎指正。

《节奏医生》的游玩机制在我看来简洁且很具美感,从一数到七,最后在第七拍敲下空格,非常简单。
但在这个基础上,又进一步衍生出空拍、变速拍、摇摆拍、正反拍,一沉进去玩,在节奏的快慢里腾挪,很能感受到音乐节奏那种核心的魅力。
在一轮轮失败后慢慢熟悉背景音乐里的节拍,最后闭着眼睛哒 哒 哒 哒一路顺畅地打下来,简直要颅内高潮,爽到不行。

当然,玩音游,音乐素质还是绕不开的,否则听都听不进去,更别提玩了。而这一作原声带水平显然是在线的,或抒情或电音或爵士,通关这么久了,我现在偶尔还会翻出来打一打只为了听它的音乐。
说到音乐,不得不夸一下这游戏的本地化,原来以为最多会给英文歌加个中文字幕就完事,没想到最后直接给有词的歌曲都唱了一版中文版。态度本身就值得点个赞了,没想到最后呈现的效果还那么好,大 大出乎了我的意料必须好评。

而除了这些听觉上的,《节奏医生》在演出上可能更为人津津乐道些。
有网好卡菌这种噼里啪啦干扰屏幕的有趣想法,也有缩小成桌面窗口营造出奔跑效果的好创意,有时候各个分部依次出现在屏幕上,就像演员在舞台上出现又离开一样,有种歌剧感。

而这种歌剧感在关卡 3-X 达到了顶峰,病人、政客各据屏幕一边,每个人都在说话都想喊得最大声,女医生一路往前赶,我面对着各种出现的拍子也逐渐应接不暇,直到女医生也一样不堪重负跪倒在地。
那一刻真就像歌剧上某一幕独角戏桥段,其他的灯光都熄了,只剩一束光聚焦到女主角的身上,于是所有的观众都屏住呼吸安安静静听她讲话。
我想屏幕面前的各个玩家应该都和我一样,很难不被这一刻深深打动。



对于这游戏我唯一的疑虑在于,每首歌是如何把这个打拍的部分加进游戏的呢,单纯是把鼓点替换成空格吗?
由于我音乐上乐理的缺失,让我只能形容这游戏的曲子打起来很舒服,而无法进一步对其机制与曲子融合设计部分进行分析,实在可惜。

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发表于 2022-1-1 12:24 | 显示全部楼层
Dgnic_ 发表于 2022-1-1 09:47
4.夏日狂想曲

本人平日里对于小黄油涉猎不多,当初通关这款游戏后惊为天人,一口气找了好多小黄油来进行尝 ...

新维加斯玩的是PC版的吗
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 楼主| 发表于 2022-1-1 16:19 来自手机 | 显示全部楼层
蚊仔蚊仔蚊仔 发表于 2022-1-1 12:24
新维加斯玩的是PC版的吗

是的,PC 版可以打 mod,不容易跳出。
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发表于 2022-1-1 16:57 来自手机 | 显示全部楼层
帮顶,今年开始我也要记录自己游戏历程了
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发表于 2022-1-1 17:02 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-1 17:21 | 显示全部楼层
最想看的是lz拿来整理游戏卡片的模板,结果第一张图刷不出来..

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2022-1-1 17:40 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-1-1 17:59 编辑
peh 发表于 2022-1-1 17:21
最想看的是lz拿来整理游戏卡片的模板,结果第一张图刷不出来..

—— 来自 S1Fun ...

可能是太大了?我再发一次。


补充:
Notion 笔记是允许用户复制别人的模板并加以修改的,我的这个追踪也是在这个基础上按照我自己的需求进行了修改的。
有想自己也制作一份的朋友可以看看少数派这篇文章,里面也有原模板的链接。
用好这些实用模板,把 Notion 打造成全能助理
[ https://sspai.com/post/54148]

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 楼主| 发表于 2022-1-1 20:56 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:39 编辑



8.仙剑奇侠传


初代仙剑对我而言有时候更像个符号,知晓它的历史地位,可又并没有实际玩过,今年也算是趁着重上 Steam 的机会,真正体验了一番。
玩完之后发现,撇开当年老游戏不人性化的部分,抛开那动人的爱情悲剧,初代仙剑依旧展现着独特的魅力。

不过在聊魅力之前,还是有必要聊一下我是怎么磨完这款老游戏的。
诞生于当年那个偏硬核的环境,一方面《仙剑 1》没有摆脱老游戏的设计理念,仍需要玩家多一点点耐性,刷怪走迷宫,但另一方面它的部分内容却经过了仔细的打磨,调试得相当友好。

以我自身的游玩体验为例,在 Steam 版《仙剑 1》98 柔情版和 Dos 版两个版本中,我选择的是迷宫难度已经有所降低的 98 版,却依旧在游玩过程多次临近失去耐心。
将军冢的迷宫复杂程度尚可接受,锁妖塔好几层一层一个迷宫还都又臭又长咬咬牙打完了,该死的神木林居然怎么走也走不过,耻辱地找了个攻略走发现原来是遇到了个 bug!(结果过了一会这 bug 还自己消失了,真的很神奇)
这些大迷宫色调往往相似,走着走着就头晕眼花,实在是艰苦的考验。

可同时,《仙剑》却有那时游戏少见的人性化的一面。
第一次上手,我就惊叹“诶这游戏怎么这么快”。不同于慢慢悠悠的其他老游戏,《仙剑》可以称得上是一气呵成,无论是人物步行速度,还是战斗中的出招收招,都非常快。整个游戏的迷宫与战斗都很琐碎,可依旧保持着快节奏,这速度显然是仔细调试过的。
与此同时,可以躲避的明雷、重复上轮选择的 R 键,都让这老游戏显得没那么“老”。在战斗中,玩家不仅可以用帅气的飞龙探云手来偷各种不同的道具,还可以扔出的丰富的毒蛊甚至换下的装备,这一切都保证了游戏回合制本身的趣味性。



而除此之外,游戏里那种志怪小说味相当让我着迷。
情节没有着重在我刻板印象里的国产 RPG 各种神魔争斗,而是真的是很简单的游历,见识各种民间地方怪事——修炼邪术者化人为尸、修佛小僧诱骗他人出家、地方大家比武招亲......
相较于大格局大画面的内容,我更加陶醉于这种“小格局”的味道。



《仙剑 1》没有宏大的史诗背景,没有各种跨越千年的转生,它最为人津津乐道的,不过是凡人姑娘被石板压死,想来好像太过小气。
可真的是这样吗?
正因为格局不大,所以四个主角每一个都很有魅力,每段情感都细腻而留有余味,千年的时间跨度太长,像是宿命牢牢锁住所有,十年却刚好,不过是母女血脉的传承。

回顾全游戏,我最喜欢的是彩依那一段,就像是蒲松龄笔下的一个怪谈那般,无论是故事展开时的地方志怪味,还是最后情绪的拔高,都精妙非常。
用城里各种 NPC 的对话显示出彩依的不同寻常,引导玩家也错误地以为彩依不过是害人的妖怪,让最后的真相出来得更具浓郁的哀愁,情感的酝酿也更自然流畅。
这故事本身都有些俗套,可整体的引导与渲染的氛围,最后展现出来的效果非常好,让我二十六年后来游玩都被打动。



可惜现在的仙剑好像没有延续这份志怪味了,实属遗憾。
所以对我来说,初代仙剑哪怕在时间长河里已经漂流了二十六年,也依旧有它自己的独特性,也依旧是熠熠生辉。
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发表于 2022-1-2 00:52 | 显示全部楼层
写的很好,期待剩下的简评

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 楼主| 发表于 2022-1-2 15:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:39 编辑



9.黑森町奇谭


这一款其实是《烟火》制作人的上一部作品,由于很喜欢《烟火》的文艺味,在游玩了《烟火》之后,我也找到这一作体验了一番。
不同于《烟火》里经过仔细设计的演出,几乎看不出是由 RPG Maker 引擎所做,这一款是连视角都相当 RPG Maker 的作品,不过不得不说,那股子文艺范确实一脉相承——如同岁末严冬的冷峻背景下,流转其中如三月清泉流淌的诗味。



我个人的感觉是,RM 作品往往会注重讲一个足够好的故事,而这部这作就更是如此,所以在这个通关评测里我也会着重聊游戏的这一部分。
游戏的故事背景发生在日本那个虚幻泡沫破裂的九十年代,而正如游戏名,游戏的故事,就是围绕着日本小镇——黑森町发生的一系列奇妙物语。

女主人公希原夏森本乘坐在回家的电车上,一眨眼却发现自己坐在车站的一张长椅上。而这个车站的站名,不是她放学路上会经过的任何一个地方,而是她儿时居住过的城镇黑森町附近的一个村落。
突然出现在眼前的白发少女告诉她,她身负诅咒的,而离开的道路与一切的真相,就藏在她许久未到访的黑森町中。
于是,为了弄明白究竟发生了什么,她就这样和突然出现在面前的白发少女踏上了旅途。

正如我所说,地方独特的文化与故事最令我着迷,而《黑森町奇谭》在这一块上称得上是着墨细致——
登上传说中会出现的幻影列车、探寻当地浓厚的宗教信仰,再或者用太阳雨救活枯木、参与到丰神祭之中,一切都是独特又迷人。

在这趟旅途中,那些形形色色的妖怪也会悉数登场,逃婚的狐狸小姐、爱恶作剧的稻草人、想为心爱的人类奏上一曲的钢琴灵……
就像人类邮箱里可以藏着房间一样,一个不为人类所知晓却有声有色的妖怪世界,会在我们面前拉开幕布。



诚然,游戏也有不少毛病——例如主人公回到过去的能力设计得太过简单,围绕该能力的后续故事又接近于无,难免会让人觉得不够深入,或者是关于丰神与诅咒的部分讲得过于模糊,玩完之后依旧迷迷糊糊——可我依旧觉得,《黑森町奇谭》是款好游戏。
在有效的流程内,它依旧打造了这样一个如梦般绚丽的妖怪世界,而每一个出场过的人物,它也做到了有头有尾交代清晰,制作组的态度可见一斑。

而关于剧情,不得不说非常合我的口味,但又难免怕剧透,只能在这里简单地提上一嘴。

游玩《黑森町奇谭》会有一种奇妙的矛盾感。
故事的背景就选得相当巧妙,九十年代的日本,经济危机与恐怖袭击,搭构在这沉重的背景之上的故事很多时候并不呈现温暖的状态,而是一直弥漫在淡淡的哀伤中。
故事一面是极尽绚丽的妖怪物语,另外一面却是令人难以想象的恐怖暴行,游玩时就像走在花海与黑森之间的狭隘小道上,两端的风景截然不同。

《黑森町奇谭》并没有回避那些沉重的痛苦,可我们一路游玩到最后,却会发现,游戏传达的内容其实覆盖着暖色。
这会让我稍有惊喜,因为纯粹的黑深残好写,可在黑深残的内容上传递一个积极的信念并不容易,《黑森町奇谭》的答卷至少我是非常满意的。



关于我 2021 年通关的第九款游戏,最后就在这句貌似是宫崎骏说的话里做一个结束吧——
「我们描绘憎恨,是为了描写更重要的东西。我们描绘诅咒,是为了描写解放后的喜悦」。
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 楼主| 发表于 2022-1-2 18:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:40 编辑



10.疑案追声

从一个新鲜创意上延伸出来的一款完整的游戏,《疑案追声》作为国产游戏当年似乎也吸睛不少,今年某次打折就买回来打打看,没想到流程也不长,打着打着就通关了。
对于这款游戏,我的期待自然集中在那个新鲜创意上,即没有文字与画面,仅仅通过听各种声音和对话来探案,确实是噱头十足,我也很希望能看到一些拓宽游戏边界的内容出现。

而进游戏之后我才发现,这游戏的过关方式不仅要求你要把名字与人对应上,而且还需要你回答一个个问题,不是单纯只有凶杀案以及找凶手那么简单,例如第一关,就是要你弄清楚一幅画最后在谁那里,选对了才能继续。
人物会在场景里移动,而玩家一次只能听一个场景的内容,这就要求玩家在场景里跑来跑去,来回拖动进度条,最后拼凑起事件的全貌。
这个过程当然是有其趣味性的,不过这趣味主要集中在在关卡前期,因为信息量尚多,而后期随着重复的信息增多,依旧会感到疲惫。



而关于声音这个形式,我本身很期待能看到点独特的利用方式,像是立体音辅助佐证哪个方向的人物更有嫌疑、谁说话时由于紧张声音止不住发抖之类。
而通关之后,感觉游戏在这方面的利用算是有亮点但仍有挖掘的空间,例如说有一关我记得是一个人体内有两个人格,声音一样但其实思维已经完全改变,必须仔细听才会发现语气有所变化,也挺妙的。
但大部分谜题只是把线性的事件打散分布在不同场景,让玩家东跑西跑而已,比较可惜。



对于这游戏的设计,有个比较简单的判断标准是,在脑子里试着把这些声音重新换成文字,看看做成寻常的形式有没有很大的区别,如果有,那才说明设计到位了。
挺有意思的一点是,用这个方式来看,会发现这游戏两个免费 DLC 设计水准显然更高,除了时长更长更有发挥的空间以外,看来发售后的各种反馈也对制作组游戏设计水平有一定的提高,算好事吧。

总的来说还是一款蛮好的游戏,有几个剧本的水准也挺高,还是值得体验一番。倒是由于游戏形式所致,难以调动玩家二次游玩的兴致,算是比较典型的一周目佳作。
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发表于 2022-1-3 00:33 | 显示全部楼层
今年买了五六个大作结果就通了怪猎
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 楼主| 发表于 2022-1-3 00:39 | 显示全部楼层
hqtkkb 发表于 2022-1-3 00:33
今年买了五六个大作结果就通了怪猎

可以多试试独立游戏,容易通关有成就感
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 楼主| 发表于 2022-1-3 01:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:40 编辑



11.Lacuna.

《Lacuna》可以说是我今年最期待的一款独立游戏之一了,早在试玩版刚出来的时候,我就按捺不住先在论坛写了一篇简单的安利短评 [点这跳转当初的帖子]。
不过游戏正式出来以后,却没我想得那么美好——尽管这款作品讲完了一个还看得过去的故事,但仍有不少问题存在。



这款独立游戏有一个噱头就是,不能存档——制作人声称要让玩家为自己每一个选择负责,所以也根本没有读档的设定。
这可能也是我对这款游戏最大的好感来源了,它属于游戏这个载体,当选择的分量又很重时,自己做的选择就格外有代入感,和侦探小说完全不一样的体验。

可以说这个平凡的故事借助游戏的形式拥有了一个独特的视角,再加上一个做到了玩家选择必有反馈的剧本,游玩下来相当流畅。
在我自己的游玩过程中,有几个事件的超展开都是我自己选出来的,感觉发展意料之外又情理之中,体验真不错。
让玩家参与到故事里来,这一点这游戏我觉得完成得相当好了。



不过!我必须要说不过,这游戏我试玩版时最大的期待却落空了,这我实在不知道说什么好。
当时我在评测里提到,这游戏有一点很吸引我,就是在刻画世界观上下了很大的功夫。
在游戏推进过程中,你会有机会下载各种新闻到你的手机上,这些文本大部分和故事主线相关,但都让这个想象中的社会更加真实可信。
那时我期待着这款游戏能够讲出一个只会发生在这个世界的故事,独特又科幻,很屌,让我想起立鼓掌的那种。

很遗憾,不存在的。

游戏的很多设定和概念,最后也只是停留在设定和概念,根本没有很好地融入故事中。
就好像游戏里提到有三个人类的居住区,手机界面也清楚地摆着三个居住区的天气状况,可在游玩过程里,第三个居住区就和隐形一样,毫无存在感。
没能以小见大的故事以至于在回味的某个瞬间,你会突然感觉这是一个普遍的政治故事而不是个独特的科幻故事。



这游戏剧本差吗?
显然不差,无论是线索的安排,情节的转折,还是推进的节奏感,都非常地完美,牢牢地把你抓在屏幕前。
可只有等你玩完过了很长时间,把自己从故事里抽出,砸吧嘴回味时你才能意识到,它并不是独属于这个世界的。
原来游戏的背景铺得很大,最终却没能收起来。

关于这个游戏还有一点趣闻,前段有听机核聊到这游戏,众人的评价都非常之高,好像没有一个人对这个故事不满意。
而其中一个着重夸的点——“中年男人代入感”整整夸了十分钟,还真是个蛮新奇的视角.....反正我是没那么深的感触啦。

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发表于 2022-1-3 02:09 | 显示全部楼层
Dgnic_ 发表于 2022-1-3 00:39
可以多试试独立游戏,容易通关有成就感

年初的时候玩了个inside,然后一直就在肝怪猎了
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发表于 2022-1-3 20:45 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-1-3 20:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:41 编辑



12.天命奇御

关于《天命奇御》这款游戏,我清楚地记得当时我不仅通关甚至是还打了全成就的,但是到我写这部分的现在,我重新回忆,却发现这游戏在我的脑海里已经变得模模糊糊,无论是剧情还是战斗,似乎都没有给我留下非常深的印象。
可要说它不好,那也不可能,毕竟是能让我坚持到全成就的 RPG,怎么说也不会太差。

所以我花了一点时间思考了一下,得出了一个比较符合我个人想法的结论——或许是因为《天命奇御》是一款注重第一眼体验的「快消」式武侠游戏。



它有着丰富且任务奖励任务要求彼此串联的支线任务,所以能让我四处跑腿却也乐趣非常;
可与此同时,这些任务又以非常短的交物品式支线最为常见,短到甚至没有地方可以塞人物塑造的部分,玩完就玩完,仅此而已。
它有一个完备的战斗系统供我在一周目里研究实践,哪怕到了后期也能通过切换流派来找到新鲜的体验;
可同时它战斗系统的深度又不够,很轻易就能找到一个相对强力的流派,几招吃遍天。而大幅加强了难度的 DLC 却又让人觉得矫正过枉,只能用最强的藏墨剑法才堪堪完美。

对于我来说,《天命奇御》就是这样一部矛盾的作品,游玩它的过程是非常愉悦的,因为我不需要带脑子就能收获到游戏最纯粹的快乐,但也因为此,我此刻甚至想不太出来它讲了什么剧情、有什么有趣的故事。
所以我说它是「快消品」,游玩它的体验也就和读网文一样,图一乐而已,事实上就连收后宫这部分都如此相似。



这个时候你要问我,我喜不喜欢这款游戏,我或许会皱着纹头想上好一会也没有确切的答案。可你要问我,我推不推荐这款游戏,那我可太推荐了。
对于很多人来说,游戏其实就是「图一乐」的消费品,而《天命奇御》的品质显然能满足大部分人的需求。

退一步来说,难道能做到《天命奇御》这种级别的「图一乐」游戏很多吗?
我想大家都有自己的答案。

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
upisud18 + 1 评测很扎实,厉害👍

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 楼主| 发表于 2022-1-3 20:59 来自手机 | 显示全部楼层
东英零 发表于 2022-1-3 20:45
唉,2021年我仿佛得了游戏ED,一年到头就通了风来之国和双人成行两个游戏,希望2022年能痊愈 ...

游戏嘛,在精不在多,玩的时候投入进去自己开心最重要啦
我这几天也是,心里一直挂念着这个年终回顾,打游戏也打不太痛快了
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 楼主| 发表于 2022-1-4 21:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:42 编辑



13.小小噩梦

《小小噩梦》这款游戏其实我几年前就云完了,只是当时二代出来恰好一代免费送,秉着「看看云和亲自玩有什么区别」的想法尝试了一下。
大概是把本体通了一遍,算得上有趣,也对我上面提到的这个问题有了一个模糊的想法。

《小小噩梦》的亮点在我看来集中于有风格且精致的美术与出彩的氛围,同时游戏节奏非常好,保证了其能一直提供新鲜感。
从一片漆黑的狭道出到摇摇晃晃的海上大船,这是对周围世界观猜测的刷新;
之后《千与千寻》风格的食客出场并蜂拥而来,这是演出观感的刷新;
包括游戏过程中,主角小黄伞随着时间逐渐递增的食欲,都能看出这款游戏有明显的递进感,显然叙事方面经过了把控与设计。



而除却这些亮点之外,游戏的手感与 Gameplay 却只能说是不过不失,有一定量的追逐与潜行,但不会难到让你多么狂躁,多试试就过去了,有一些些的解密,但也不会多脑洞大开展现谜题的美感。它们就像装裱油画的画框,托着真正重要的部分。
对于这样一款游戏来说,亲自游玩和云游玩,体验真的有差那么多吗?

在这款游戏的最后一场 Boss 战里,玩家会带着镜子在大房间直面最后的敌人,你需要控制小黄伞跑到灯光亮起的位置,并在敌人袭击你的时候举起镜子把对方照退。
我第一次玩到这里的时候,由于敌人压迫感挺强,所以心情紧张,沉浸感拉满。可我随后发现,对方其实不难对付,这时我心情放松了下来,看着屏幕上的角色左右腾挪,突然觉得就像在看一场盛大歌剧,舞台就是这个宽敞的房间。
我不知道这是不是制作人原本就设想好的演出效果,但我被我这突然来的想法激起了一身鸡皮疙瘩。

这是游戏里我一个小小的被打动的瞬间,如果我是云玩家,我玩到这里会有类似的感触吗?
或许会有,毕竟这和什么手感什么 Gameplay 根本搭不上边,可也许不会,毕竟这也需要足够专注在游戏本身的内容才行。



一个很简单的道理是,如果你和一群人一起看电影,并且旁边还有一个人一直陪你聊天说话的话,那可能这部电影就渲染不出足够的情绪来打动你。
回到游戏上来,其实是差不多的道理,并不是说云游戏不能展现出游戏的魅力,而是大部分观众根本没有关注游戏,其实就是来看主播的,而很多主播也只是讲各种和游戏没有什么关系的怪话,大部分时候文本自己不读也不给观众时间读,更有甚者就各种剪辑,美名其曰保留亮点。
在这种情况下,哪怕是《小小梦魇》这样不以玩的部分为卖点的游戏,云的体验也根本和它本身给予的体验不是一回事。

当然,云游戏也是大势所趋了,甚至很多游戏反过来被云玩家回馈,扩大了流量才有了热度。只是在这样的浪潮里,作为一个玩家,我自己有还是要认真揣摩清楚二者的关系,摆正自己的心态才是。
也衷心希望看到更多主播认真地体验游戏,传播游戏本身的魅力,不要再为了哗众取宠而哗众取宠了,这可能也是我自己一点小私心吧。

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 楼主| 发表于 2022-1-5 08:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:42 编辑



14.梦日记

今年第一款我玩了之后一点也不推荐的游戏,终于来了...
《梦日记》,我现在看到这个名字,都感觉脑袋大一圈,何等令人恐惧的存在啊。

它是这样一款游戏——像是传说一样的存在,牢牢占据着四大恐怖 RM 名号的一席,却又无数人只闻其名不见其身。可我不过是臭玩游戏的,不在乎这所谓的传闻。当花了六个小时,二十四个道具认认真真全收集通关以后,对于这款游戏,哪怕它是免费的,我也只想真心地说一句:游戏是有时间成本的,不够热爱就千万千万别来玩!

《梦日记》绝对是我近几年游玩体验最差的游戏,没有之一,它的问题可以简单地概括为——猎奇不多枯燥不少。
当然,口头上一时之快的吐槽可以先放在一边,应该也有很多朋友没有玩过,所以先简单地介绍一下游戏是怎么进行的。

《梦日记》中,玩家扮演的是待在房间里的女孩附窗子。平时的时候,附窗子只能在自己的房间和阳台两处徘徊,不能离开自己的房间,没有其他的场景。只有当操控女孩躺在床上进入梦乡时,一个个广阔的梦境世界才会展现在眼前。
玩家可以进入十二道不同的门,探索风格完全不同的世界,收集二十四种拥有各自特性的道具,这便是《梦日记》的全部内容。



看上去非常有趣,内容也十分丰富对吧,可单单只看这个简介,我觉得你没有很好地认识这款游戏。它的体验会比你想象中,更加更加地恶心。
游戏的地图非常非常大,仅有几种素材重复在地图上罗列,在这拼凑而成基本没有辨识可能的环境下,迷路是家常便饭。而且这游戏的地图是没有边界可言的,你不停地往前走,会发现自己又重新回到了原点,地图会不停地循环,不会有任何依靠边界摸索地图的机会。
更别提,有的地图干脆就是超大迷宫,玩过之后会让人感觉之前玩的初代《仙剑》迷宫根本算不上什么。

那要在这地图上干嘛呢?答案是,找路,或者找道具。
你会在地图上见到某一个元素,它们就可能是你的目标,调查它们,就会获得道具或者传送到新的地图去。
这是 JRPG 里很常见的体验是吧,对话每一个能对话的 NPC,那不是小菜一碟?
可相信我,《梦日记》绝对不是那些游戏可比的。



首先,正如我上面所说,这游戏地图很大,而这些元素非常非常小,在完全没有线索和指引的情况下,要像大海找针一样找到这个元素。
其次,究竟是哪个元素也是不确定的,可能地图上有几十几百个 NPC 在晃悠,其中有一个是有用的,其他的互动了也只会嗷嗷叫几下好像在嘲笑你。
最难以想象的是,也许这个元素,和别的元素长得一模一样没有区别,实在玄妙。

这里,我来描述一下我亲生经历的一段游戏体验,大家可以感受一下:

我从十二扇门的其中一扇进入,在地图寻找下一个世界的入口。
很长时间里,附窗子只是在地图上缓慢地干走,周围什么也没有,只有啪塔啪塔的声音一直重复——那是非常乏味的脚步声。
我不知道自己要找的是什么,我甚至不知道这个地方有没有值得我找的东西,也许这就是一片什么都没有的地图。
我在完全零信息的情况下往前走,试图找一个薛定谔的元素(玩家根本不知道有没有这个东西)——它能让我进入下一个世界。

终于,我还是幸运的,还是找到了一个入口,我进入了一个巨大的迷宫。这个迷宫只有红黑两色,整个屏幕就排布着这密密麻麻辣眼睛的红色。我在这屏幕上找到附窗子,控制她像之前一样完全没有方向的瞎走。
感觉过去了八百年以后,我走过一个个恶心至极的迷宫,终于抵达了尽头——一辆停止在原地的电车,以及车上一个根本不能互动的乘客。
除此之外,什么都没有,没有文本,没有对话,没有道具。



这就是我在没有攻略的情况下的一段游戏体验,完全没有感受到游戏给予我的反馈感,只有乏味、枯燥,无穷无尽的迷宫后给予你的强烈挫败感。
还有那永远萦绕在你耳边的,来自十几年前的劣质音效——啪塔啪塔啪塔啪塔啪塔啪塔啪塔啪塔啪塔啪塔。

在六个小时里面,我有四个小时的时间试图靠自己的力量完成游戏,可在我找到十几个道具之后,我终于还是放弃了这个想法。
这绝对不是一般人可以做到的,需要你有极强的意志力,以及绝对不是人类可以想象的莫名其妙的过关方式。
就是这样,四个小时之后,我终于还是耻辱地拿起了攻略。
拿起攻略一瞧,好家伙,这攻略真是拿晚了,这不拿攻略正常人是可以通关的吗。

这些正常人绝对无法想象的犯病内容,包括但不限于:
一片小小的森林,穿过以后发现周围的一切都会发生改变;
一个普通的洞窟,进去调查一朵花,出来整个场景都换了;
所谓不能互动的电车,要在椅子上干坐十秒,才会换场景;
整个游戏里散落着五张床,每次入睡会随机选取一张床成为某个世界的入口……

对于没有攻略打算硬莽的玩家,这大部分过关思路绝对都会踩在他们的思维盲区,很大可能就是和我一样,一直痛苦地在原地卡关,感觉不到一点游戏的正反馈,还以为是自己哪里搞错了。
而且也验证不了自己搞错了没。

对了,补充一下,这游戏的美术还是相当独特,绝对是在别的游戏不曾见到的风味,充斥着混乱又无序的美,算是它仅存的优点了吧。
可正如我所说,在这样枯燥的游戏性加持下,无论多有意思的美术,初见的新奇一过,迷路上二十分钟,场景就不过是糊在你电脑屏幕上的屎而已。哪怕按照攻略走,稍微见到一些奇景的快乐,也很快会被其他的痛苦盖过去。
转悠更多的地图,见识更多的屎,充满情趣。



所以我非常痛恨那些抬嘴就吹《梦日记》什么心理学的那些人,等我以后有钱有闲了,我就把这些人通通抓起来,一个个逼问他们有没有亲自把这款游戏通关,通关的那些无所谓,要是他们自己都没有通关过,我就把他们关在房间里,给他们一台只安装了《梦日记》的电脑,逼他们也来一轮全收集。我就守在门口,要有哪个受不了爬出来哀求我的,我就出来一个枪毙一个,心理学是吧,我让你心理学,我让你最黑暗游戏,我让你暗网封杀。
气死我了。

在通关《梦日记》不久,我恰好看见触乐也刊了篇关于这部游戏的文章《何以为名著?关于〈梦日记〉的 5 次信件往来》。
文章里两个作者对这游戏各执一词,通过书信的形式展开了一番大辩论,内容非常有趣。其中董杭叶编辑的看法显然比我更尖锐也更清晰,所以关于此游戏,就从中摘录一段作为最后的结尾吧:

「酱油妹老师,我觉得我们该调整调整我们分析游戏的视角了。当我们看到一个被奉为 “神作” 的游戏时,就去通过堆砌各种专业词语、套用各种分析方法来试图证明它确实是 “神作”—— 即使我们玩的时候痛苦到根本玩不下去。我想,这从根本上已经违背了我们的初衷。一部深刻而有趣的作品不需要非常通俗简单,但至少要让人能够完整地享受吧。」

这就是我关于《梦日记》的全部想法。

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参与人数 2战斗力 +2 收起 理由
炸了个毛 + 1 感谢lz打消了我补梦日记的想法.
疾鹏 + 1 写的太详细了

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发表于 2022-1-5 13:04 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-5 13:21 来自手机 | 显示全部楼层
看到梦日记就进来看看虽然我个人很喜欢这游戏独特的氛围风格,不过确实没攻略根本没法玩,倒是确实还原了做梦时那种搞不清“我是谁我在哪儿我要干什么”的混沌感

—— 来自 HUAWEI OXF-AN10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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 楼主| 发表于 2022-1-5 13:40 来自手机 | 显示全部楼层
处男鉴黄师 发表于 2022-1-5 13:04
能坚持6小时的梦日记已经很强了
我当时撑了40分钟深刻体验到这个游戏的精神污染和mindfuck之后就直 ...

其实梦日记这游戏也是有不少我记忆比较深刻的场景的,就像是乱序中突然出现有条理的片段总让人眼前一亮那样,梦日记里时而出现的那些有一点点逻辑的内容,像是鸟人的野餐、外星球外星人,又都让我感到「诶是不是还不错?」。
可随后继续折磨我的游戏内容就会打消我的想法,毕竟这些内容又不算多,游玩的大部分时候还是痛苦居多,真难以想象攻略大佬们花了多少时间去尝试...
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发表于 2022-1-5 13:48 | 显示全部楼层
Dgnic_ 发表于 2022-1-5 08:48
14.梦日记

今年第一款我玩了之后一点也不推荐的游戏,终于来了...

最不推荐的游戏评测好像是最长的
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 楼主| 发表于 2022-1-5 13:49 来自手机 | 显示全部楼层
蚊仔蚊仔蚊仔 发表于 2022-1-5 13:48
最不推荐的游戏评测好像是最长的

夸游戏很难,但想吐槽的游戏点一定不会少
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 楼主| 发表于 2022-1-5 14:02 | 显示全部楼层
ergwg 发表于 2022-1-5 13:21
看到梦日记就进来看看虽然我个人很喜欢这游戏独特的氛围风格,不过确实没攻略根本没法玩,倒是确实 ...

「混沌感」这个评价感觉恰到好处了,尽管其作为游戏似乎有些失格,但或许在提供独一份的高血压体验上却是成功的。
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 楼主| 发表于 2022-1-6 14:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:45 编辑



15.耻辱

今年刷论坛的时候看坛友们频频聊到阿肯,于是手痒又把 Steam 上的《耻辱》下下来,准备这次打个全成就看看。
不同于当初第一次通关摆弄各种超能力,瞬移召鼠,感觉新鲜又有趣,这次重玩的时候,能看到的东西更多了。

提到阿肯,总会说到它是「沉浸模拟类」的继承人,于是开始溯本归源,一路缕到《神偷》《杀出重围》去。但对于本轻度玩家而言,这些都没玩过,你说这些谁懂啊。
所以这次重玩的时候,我就一边玩一边琢磨,这「沉浸模拟类」究竟是什么呢?「沉浸」和「模拟」,二者似乎都在强调这个世界的真实感,那这些真实感会在《耻辱》里怎么表现出来呢?
我就尽琢磨这些去了。



慢慢地,我似乎摸到了一点门道。
首先尽管《耻辱》每个关卡最后的大目标是,即解决某个人物这个目的是单一的,但达到这个大目标的路线却是多样的,我可以在各种多样的路线之间选择,按照自己的喜好来达成最后的大目标。
而在这个过程里,每条线也必须要途径各种小的目标,例如想要抵达某个场景或者想要获取到某个信息,而达到这个小目标的途径也是多样的。
这些大 大小小的途径就贯彻在整个游戏的过程中,让每个玩家想要做的每件事,都会有各种各样的解决办法,就像是在真实的世界中一样。

好比我想要达到 B 区域,但这条路上的城门却架着电塔,周围还有各种卫兵巡逻,无法穿越,怎么办?

其实我们完全可以试着用现实思维来解决这个问题:
关电塔如何?可以实现,我可以把周围的卫兵解决掉,再卸下电塔的能源,从正门过去。
或者换一个思路,我不走这条路行不行?也可以,找到另外一条小路,完全可以不过这个门。
可我不想要绕路,可也不想和卫兵打交道,嫌麻烦,还有别的办法吗?还是有,爬上周围的建筑物,移动到合适的距离,我就可以瞬移到城门上,直接从屋顶上过去。

而除了上面提到的这些办法之外,其实还有很多方式,像是我也能附身在卫兵身上,利用电塔不攻击自己人的特性直接穿过门;
或者开个时间减速,在所有人没反应过来的时候,晃晃悠悠躲开电塔的攻击大摇大摆进门就行。

哪怕只是进门这么一个小小的目标,解决的方式却是多样且有趣的,而且这些目标遍布在整部游戏的流程里。
我似乎不用担心自己的想法太多太奇怪,因为游戏总是允许我把自己的想法落实,这或许就算得上「沉浸模拟」吧。

而这一切,无论是我上面提到的「另外一条小路」「周围的建筑物」,还是「时间减速」「附身」「瞬移」,其实都架设在阿肯极其扎实的设计功底上。
高低错落的场景设计、花样百出的能力设计、以及足以平衡二者的强大把控能力,三者在《耻辱》身上的结合达到了一加一加一大于三的效果,为这款游戏加入了更多玩家开脑洞的机会,也注入了更澎湃的生命力。
所以它最后成了一款你看大神玩觉得很屌,而自己玩也觉得很有意思、深度和广度兼备的作品。



加上耻辱系列那一直在水准线之上又带着强烈法国工作室风格的油画美术,重新游玩这款十年前作品的过程,依旧是没有任何距离感的绝佳体验,一如多年前。
重温一代唯一的不满,可能就是不给杀小兵吧,限制太多有趣想法的实施了。不过一代剧情又相当有味道,算是找补回来。
综上所述,《耻辱》本身的素质无需多言,不会有人还没玩过吧,赶紧去玩赶紧去玩。
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 楼主| 发表于 2022-1-6 14:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:47 编辑



16.星际拓荒

就像我给朋友安利时说的那样,《星际拓荒》属于这么一种游戏——没玩可能还没什么感觉,一旦通关过,再看那些没玩过的人就忍不住透着怜悯了。
严谨的理性与浪漫的感性在这款游戏里找不到界线,而是作为「科幻与剧情」以及「奇观与氛围」在这款游戏里恰到好处地交融,成为「探索」这个行为的回馈。



我一直觉得《星际拓荒》的本体是独立游戏设计的教科书,不是因为它剧本多好多牛逼,也不是它氛围营造得多妙,就是觉得它的「克制」太值得其他独立游戏学习了。
太空冒险游戏要驾驶飞船,那就让你设计火箭,改装设备;要探索太空,那就让你在异星收集资源,四处挖矿;指不定还给你丢掉小怪,逼你升级工具,改进武器。
《星际拓荒》从来不是那样的游戏,它是克制的,在它这里,你所要做的一切,就只是「探索」,而未知的宇宙会给予你所有的回馈。

游玩这款游戏的时候,我经常兴奋到浑身发抖。
这样的瞬间,要么是我找到了一片没来过的区域,各种墙壁上没扫描过的花纹,那个激动哟,握着鼠标的手都抖了;
要么就是我窥见到了各种宇宙奇观,被震慑在了原地,只剩心脏突突直跳。



没有 RPG 数值,没什么可以一直留着用的强力装备,这游戏最大的正反馈就是这些「真相」与「奇观」,而这些内容的素质之高又反过来驱动你继续去「探索」,形成一个良性循环。
而且我们不难发现,这二者也并不都是泾渭分明的,其实「真相」所在的地方可能也是「奇观」,而「奇观」有时候就是「真相」的表现,很妙。

必须提一嘴的是,这游戏氛围和音乐结合的水准,那真是一等一的好,每首音乐特别好听的同时又格外契合场景。
还有每个人物分配一个乐器这个点子究竟是怎么想出来的,搭配那个收信号的仪器就是浪漫拉满,还可以和指引方位的 Gameplay 挂钩,简直是神来之笔。

对于这款游戏,我觉得语言隔阂对氛围营造的影响微乎其微,甚至暴论一下,我猜换个不认识字的人来玩这游戏,也照样能被感动得一身鸡皮疙瘩,因为音乐和奇观就是能没有门槛地能带动情绪嘛。
哔哩哔哩有个 UP 在这游戏里做了一系列的延时摄影【点击】,感兴趣的朋友可以点进去看看,我觉得真是浪漫疯了。



这篇写得较短,写长了真忍不住矫情,真的是完全踩到我点上的杰作,一写就回忆起当初的体验,接着就是各种鸡皮疙瘩,根本写不出太客观的内容。实在想看矫情长篇的,可以点我这篇 Steam 评测【点击】看看。
也是从《星际拓荒》开始,我意识到,大而空洞的游戏在小而精妙的游戏面前就如同狗屎,大从来不是衡量一款游戏好坏的标准。
所以从这以后,我也更加关注独立游戏的表现了。

评分

参与人数 3战斗力 +4 收起 理由
chords + 1 玩到浑身颤抖+1,美妙的体验
Quelaan + 1 只要你吹星际拓荒咱就是异父异母亲兄弟.
AEmpire + 2 好评加鹅

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 楼主| 发表于 2022-1-8 11:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:47 编辑



17.奇异人生

对于《奇异人生》,我的感情其实比较复杂,它一方面有做得非常和我口味的部分,但它也有一些在游玩过程中大 大影响我体验的段落。
所以这里的话,我就分开来聊聊我最喜欢的地方以及哪里最让我难受吧。

我玩《奇异人生》,最享受的就是它弥漫出来的生活感,这种生活感是多层次展现的,包括了广场上玩滑板玩无人机的男同学女同学、宿舍墙上圈画的涂鸦照片墙,各种交互后麦克斯的嘟囔和吐槽,都呈现出足够的日常感。
制作组也不吝啬于堆砌各种并不直接参与剧情的生活细节,麦克斯走在走廊上能看见的各种社团海报,我总会在它们前面驻足停留,可以用来拍照解锁成就颇有趣味的生活小瞬间,也非常有生活的美感。



尽管这款游戏的故事里有不少高出日常的要素,但很多打动人的点反而不是从这些内容出发的,就是那些我在现实里无法参与但内心深处又渴望的氛围。

和朋友大闹一场后回来,睡了一觉清晨醒来,正好看见阳光透过窗户打到了床上。旁边录音机放着哪首我不知道名字的吉他民谣,两人躺在床上有一搭没一搭地聊着天,安静的时候我们一起晃着腿听歌。
又或者在起得比较早的某天早餐,和朋友在镇子上那个常去的餐馆聚聚,店里人不少但不喧哗,我可以一心一意处理眼前盘子里的食物。靠在玻璃上看见街对面有辆造型很好看的巴士,又在心里琢磨着等下一定要过去拍上一拍。

这一切都让我好像真的置身于那个小镇那个校园,青春的太阳正在天空的最高点,我有大把大把的时间可以挥霍,但又有用相机记录周围一切的机会。
这也是我觉得《奇异人生》做得最成功的地方,我想没有人会拒绝去拥有这么一段时光吧。



而除了这些,在那些高于我生活太多的部分,则常常让我有无所适从的感觉。
由于游戏 Gameplay 设计了一个时光倒流的能力,制作组很愿意把角色置于一个生死攸关的节点,制造一个很有压迫感的情景让玩家解决问题。

但正常的生活哪有这么多生死攸关的时刻呢,于是经常遇到一些让我有点忍俊不禁的情节,像是在铁轨上走路又能刚好被轨道卡住脚、关系不好的继父要进到房间里所以得躲到衣柜里去之类的。
有时候会让我多次尝试最后找到一个唯一解,才算是过关,有时候又突然跳出来两个选项让我二选一,多少感觉有些别扭。

最大的问题可能还是集中在东西方文化的隔阂上,我想一个普通中国人应该都不会在生活里接触到打枪、吸毒、埋尸这些内容,也做不到游戏里人物那样的坦然待之。
就算接触到了,作为未成年,按理也会先去找成年人获取帮助吧,但这游戏里其实也都不鼓励你这样做,无论是前期的找校长,中期的想装监控,最后的找老师,基本都没有一个好结局,偶尔还会听见麦克斯对选择结果的抱怨。
这或许是这款游戏里比生硬的选项还让我难受的地方,我是一个比较注重代入感的人,可麦克斯的各种和我背道而驰的想法却让我意识到我只是个旁观者,不会是故事中的人。



总的来说,我还是给了一个「推荐」的评价,是因为我觉得我不喜欢的地方个人偏好性较强,但这款游戏那些好的地方确实是实打实的好。
对我而言,就算不管剧情,去游戏里听听超棒的吉他曲感受感受氛围也超值的啦。
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 楼主| 发表于 2022-1-8 11:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:48 编辑



18.迷雾侦探

如果不是我随意在商店乱翻的话,我可能根本不会注意到《迷雾侦探》这款像素冒险游戏,现在也不会对制作组卖相看上去不错的新作抱有那么大的不信任感。
要说我怎么这么提不起劲,可能还是得回到游戏本身。

可以先简单说一下《迷雾侦探》的画面表现力,其实我觉得硬水平不低,有几个地方也感觉得到是制作组专门设计出来秀美术的,估计花费了不少心力。
真要说哪里不太好,可能就是这个赛博朋克题材吧。为了营造霓虹灯的氛围感,游戏的城市场景大量使用了品红色光效,就跟这游戏封面一样,真带着难言的土味。
而且这游戏像素饱和度比较高,风格较为明亮,在家这种视觉观感很不错的场景,又基本感觉不到赛博朋克味了。



这不上不下的感觉,让我夸也不是骂也不是,反正看着就别扭,而新作《水银疗养院》的风格就和美术契合多了,至少整体观感还是挺舒服的。
其实通关之后,重新回想整个流程,这样的别扭感贯彻在游戏的很多地方,总让人玩起来有哭笑不得的感觉。

好比这个题目吧,「迷雾侦探」,重点显然是「探案」吧?其实不是这样的,这游戏虽然由一个个案子串联,但我玩下来基本没感觉到有什么推理部分。
只需要先像玩「找不同」一样观察尸体一番,线索就会自动分组并且组合,再在现场转悠转悠。而当找够线索之后,没有什么自己梳理线索,拼凑出案件全貌,这个时候,游戏居然要你拼齿轮!

嗯对,这是一个完全独立的小游戏,和整个案件没有任何关系,每次探案都需要玩一次这个小游戏各种变体。而等你把这齿轮拼好了,聪明的主角就会解决掉所有问题,很厉害吧。
说这是「探案」吧,好像不是,可要说不是「探案」,又感觉也不太对,非常别扭。

这游戏的解密真的非常多,不开玩笑地说,通关后回头一看,游戏各种流程不是在做解密,就是在去做解密的路上。
修个机器人,玩个解密,进个门,玩个解密,追个凶,玩个解密,探案,玩好几个解密,堪称「当代谜题大全」。



当然,也不是说解密不好,只是这个质和量都得好好把控吧,最不济和世界观贴合点啊,现在这样很多就是塞小游戏拖流程一样,不仅玩家玩起来折磨,而且制作组投入了心力效果还不好,所谓力用错了方向。
我听说这游戏测试版的解密更多,上线之后还删掉了不少,看来制作组当初收到的反馈跟我的感觉差不多,但估计已经是积重难返,希望下一作好些吧。

最后提一下,这游戏还有一个比较有意思的点是,有的地方可以扮演猫咪来解决遇到的难题,甚至还能目睹猫猫帮派和赛博猫猫,是挺有意思的视角。
可惜也是老问题,解密不够有趣,跑上跑下过多,搭配那个僵硬的交互有些过于繁琐了,最后出来的效果挺闹心。



综上所述,我认为《迷雾侦探》是一款有点亮点,但大部分想法都没能落实好的小品作,故事没有好到能让人忽视这些缺点,本体故事勉强算是讲完整了,不过又挖了之后的坑,很显然会有续作出现。
如果对国产制作组还是心抱期待,也可以和我一样看看下一作有没有长进,至于这一作,就算啦。

评分

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发表于 2022-1-8 12:07 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-1-8 12:11 | 显示全部楼层
sandro 发表于 2022-1-8 12:07
好爽啊,感觉我今年的时间全花在坎公和天地劫手游上了

没有尽头的游戏最花时间了,网游手游这种,我去年碰都不敢碰一下才挤出时间来玩别的。
结果没想到,去年玩的时间最长的游戏是以撒
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发表于 2022-1-8 12:26 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-8 12:30 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-8 12:51 | 显示全部楼层
怎么说,迷雾侦探这游戏刚发售时,我还很开心,专门发帖讨论过。当时这游戏虽然只有前三章,并且有节奏缓慢、移动拖沓、小游戏繁杂且没必要、错过的内容无法回溯读档补完等众多毛病,但整体味道还是挺对的,而且制作组承诺后三章很快会放出来,并且改进一些之前的问题,我对它充满期待

结果过了几年,制作组估计遭不住骂,才把后面的内容压缩成一章,草草完结,而且之前很多问题压根没有得到改进,让我极其失望,并且决心以后国产的游戏绝不买EA版,等出全了才考虑要不要买,休想骗我再上当(虽然之后侠影阁又上当了一次)
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 楼主| 发表于 2022-1-8 13:14 来自手机 | 显示全部楼层
urvark 发表于 2022-1-8 12:51
怎么说,迷雾侦探这游戏刚发售时,我还很开心,专门发帖讨论过。当时这游戏虽然只有前三章,并且有节奏缓慢 ...

原来是草草结束,那更没必要为它说好话了...
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 楼主| 发表于 2022-1-10 13:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:48 编辑



19.天外世界

不同于 19 年《天外世界》在论坛里的好评,今年我重新玩 Steam 版的时候,似乎 S1 已经发生了舆论上的大逆转,一下子《天外世界》又人人嫌弃了。
可无论风评怎么变化,我依旧觉得,这款黑曜石灌注了庞大心力的作品,就是新生代玩家 CRPG 入门的最佳之选。

重新回过头看这部作品,我认为它的优点和缺点其实都来自于同一个原因,就是这群制作人实在是老油条——他们太懂 Crpg 选项需要什么套路了——于是我们重复地遇到那些二选一、额外的第三选、以及没有完美结局。
所以最后呈现出来的《天外世界》,没有稚气也没有任何惊喜,像个熟透的果实,喜欢的人觉得这就是他们想要的 Crpg,讨厌的人觉得它如此套路,平庸到了骨子里。

不过换个角度看,这不是一个推广Crpg给更多像我这样轻度玩家的好机会吗,毕竟能给别人展示Crpg做选择的魅力嘛。
而且,《天外世界》基本每个任务都不含糊(除了后期某做衣服任务外),文本也写得妙趣横生,不像别的Crpg读上一百个字都没怎么看懂,趣味性够足,游玩过程是非常愉悦的。



最和我口味的是,这游戏做了个贼棒贼有味道的营地——一艘满载着伙伴与冒险纪念品的飞船!
一个伙伴一个房间,没事的时候还能看到他们互相扯皮打屁,还有比这更有冒险感的吗?而自己的房间则挂满了各种星球上帮助过的人送来的礼物,没事的时候转悠转悠看看这一切,心里就升起难言的满足感。



把 Crpg 里门槛高的部分抛开,又把那些很有魅力自己也能做好的部分保留,《天外世界》就这么出现了。
如果你对 Crpg 感兴趣,又不知该从哪里入手的话,我觉得也许《天外世界》可以成为你的下一个选择。

* 没玩过的朋友可以不用往下看了,接下来我要无能狂喷了。

不过,除了大家常提到的流程短外,其实这次通关我对《天外世界》的其他部分也有不少怨气,大部分不满还是集中在加点与战斗上。
虽然只是我的猜测,但我还是体会到了这两个系统浓浓的被放弃感,。

先说加点吧,我一周目的时候玩了个潜狙,到了中期,感觉已经没有适合我的Perk能点了。每每升级,我考虑的不是“这么多有用的我要选哪个呢”而都是“感觉都挺没用的随便选选吧”。
虽然对冲着经验做选择的 RPG 游玩方式持否定态度,但不得不承认,升级时 Perk 系统能带来不少游玩的动力,至少不该做成这样连升级加点都兴趣缺缺的样子。
不说《新维加斯》里各种有意思的Perk各种技能了,这连《辐射4》都不如啊,人家数值瞎写,但至少升级的时候还有不少让人很想点的Perk吧,更何况那些图一乐的内容了。

而且这没做好的点数系统还导致了另外一个后果,就是连带着那个看上去很有意思的弱点系统也成了摆设,这系统能让你选择承担一定负面效果并得到一点 Perk 点数。
可Perk 系统做烂了,这个系统不也跟着失去意义了。除了能用来代入角色,还有谁会傻到去贪那点根本没啥用点数?



我格外不能理解的是游戏的技能点系统也设计得有点问题,和《辐射3》那个十全九美的Perk似的,就算不上 Build 构筑,都是身经百战的游戏制作人了,难道是为了轻度做出的妥协吗。
游戏里每次升级都可以点20点点数,而且每个技能前50点还都是按组来加,这就造成了一个问题——技能点**盈余,谁后期都是全能。

手拿大锤的肌肉男当然可以口吐莲花,但同时他又比最聪明的科学家还聪明、比星系最厉害的医生医术还厉害、比工程师更懂工程学的话,这是不是就哪里不对了。

游戏流程里对技能点有高要求的次数很少,大部分时候我都能轻松应对,无论我的角色是什么 Build 。
我可以当着店家的面偷他最好的商品,再用只需15或者30的口才把他轻松说服,他不仅不攻击我,甚至我还能从口才鉴定里得到不少的经验。
这一切都让玩家对自己构筑的角色没有任何代入感,毕竟我是一个可以依靠全部手段解决问题的超人,还怎么体会每个角色都独一无二的快乐呢?

战斗系统则感觉很寒酸,敌人种类少、武器后期都是2.0或者3.0,那个队友技能系统,也感觉毫无用处,战起来一点也不快乐。
游戏里我最喜欢剧情最值得玩味的星球是君王星,可黑曜石不知道怎么想的,把这里堆得遍地都是怪,任务还各种跑路,玩起来讲究一个无聊,昏昏欲睡。

扯皮完系统,接下来就谈谈剧情吧。
《天外世界》的剧情如何,肯定谈不上差劲,不过要说多惊艳,我觉得也不然。故事在进入拜占庭后就急转直下,直接抛开一切之前提到的矛盾与冲突不管,火急火燎地往结局冲。
整个星系最黑心的资本家,造成无数星球苦难的董事长,我们伟大的洛克威尔同志,台词没两句,别说凯撒主教那种体制思辨,我感觉他人设都没立起来。

而事实上很遗憾的是,我认为《天外世界》的世界观也就这样了,上限不高的斗财阀,再怎么写也很难写到辐射系列「War Never Change」的高度。
黑曜石也没往那个方向写,《天外世界》并没有被定位成像辐射那样有厚度的作品,它更像是嬉笑怒骂里的嬉笑部分。

游戏流程里会有这种感受,一些角色的故事明明非常悲伤,但并没有打动我。
最好的例子可能就是君王星的黑妹队友,你要帮她找寻自己小队的过往。故事是没问题的,很感人也写得很用心,可最后呈现的效果却不如意,甚至很多地方由于卡通的画风我还出戏了。
相反地,工程师妹的故事就很舒服,是最契合天外世界胡逼氛围的,轻松愉悦还有趣。



这些问题有些是预算带来的,有些是游戏本身的定位原因,但最后的结果就是,《天外世界》本身也确实没有给到我百分百的满意。
不过它究竟是不是值得一玩,答案当然是肯定的,对吧。

就像其他 Crpg 一样,《天外世界》也有着多个通关结局,并用精妙的字句勾勒出了故事的后日谈。
对于这款游戏,我就摘用其中的一句作为该评测的结尾吧:

「在翡翠鸟星系,生活仍然不是一件易事。然而,如今人们纷纷发自内心地展望更好的未来。」

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