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楼主: nagitoY

[青黑无脑不要游戏只求一战] 优秀的开放世界在数值方面如何协调?

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发表于 2021-12-13 14:24 | 显示全部楼层
开放世界我玩的少,不过辐射nv给我就觉的不错,当然得是不出bug的情况下
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发表于 2021-12-13 14:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 茛菪 于 2021-12-13 14:32 编辑

开放世界的难度、资源设计不可能做得和线性流程遭遇战那么精致,应该在认识并接受这一点之后,放弃寻找机制上一步到位的灵丹妙药,而是尽可能缝缝补补提供最不坏的体验。要解决主楼提到的前期敌人在后期一刀秒过于出戏的问题,那么解法万变不离其宗要涉及level scaling(不管你是给敌人加数值,卡玩家数值,变敌人配置,还是改伤害公式)。在S1我复读过好几次老滚各作的“浮动等级”体验的不同。如果大而化之的去谈,那么345都是基于leveled list,不同等级生成不同敌人的机制,“本质上”是一样的,但是因为玩家升级速度、等级浮动区间、敌人设置、loot设置等具体设置的不同,体验大不一样。

从体验最差的滚4说起可能比较直观。滚4的level scaling非常激进,几乎所有敌人种类都会随着玩家等级上升明显提高强度,低等级的敌人要么人间蒸发(比如某些低级魔族),要么被全部替换为同类型更高一档的敌人(人型怪和一些动物),要么数值本身就和玩家等级挂钩(比如 一些哥布林和巨魔),客观上的确解决了主楼提出的“一刀秒boss”的问题,但同时也踩了几乎所有能踩的雷让玩家叫苦不迭。

最大的问题是敌人整齐划一的水平提升抹杀了玩家的成长感。具体到老滚4里面因为老滚祖传的learn-by-doing系统还产生了玩家很容易练废角色的问题,不过就算不谈这点,使用相对优化的升级路线依然很难在迅速变强的敌人面前感受到自己角色的提升,而压级打法的存在也并不是解决了这个问题,而是玩家自己选择了彻底放弃成长感。解决方法是放大等级浮动的随机区间。比如为一个20级玩家匹配内容的时候,并不是严格生成“20级”表单里对应的内容,而是以不同权重抽取1到(20+10)级的对应内容。这样玩家既能有机会碾压前期敌人感受自身提升,又能遇到挑战性的强敌。(这点其实也和线性流程遭遇战的设计思路类似,Sawyer最近答网友问里提到自己的战斗设计宗旨,认为一个好的战点既需要难啃的强敌,也需要部分让玩家割草的低级兵)

此外还有很多次一级的问题。loot和敌人装备随等级提升导致掠夺者全员魔族甲的离谱情况,上述的放大浮动区间可以解决部分问题,滚5里则是直接在相应leveled list里去掉了不合理的装备(强盗再高级也只能穿强盗该穿的)。低等级敌人莫名其妙种族灭绝,靠扩大浮动区间解决。同类型敌人数值飙升产生廉价换皮感,靠提高高级怪和低级怪区分度解决,最好就像晨风魔族那样高低级各种魔族完全不一样,随着等级提升的体验不是“敌人血越来越厚”而是“解锁的内容越来越多”。任务奖励随等级浮动导致做任务没盼头甚至早做任务会被惩罚,解决办法要么固定奖励并为之设置一定的固定难度关卡,要么提供奖励的升级机制(我倾向于前者,而后者其实可以参考柱子2出色的武器升级系统)。

开放世界去掉rpg数值当然也可以,但并不容易。开放世界必然内容多,既不给玩家提供角色数值上的成长,又要让玩家能充满兴致的消费掉你提供的海量内容,对玩法、关卡设计的挑战是很大的。

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发表于 2021-12-13 14:32 | 显示全部楼层
真田源次郎信繁 发表于 2021-12-13 12:31
做成什么样都有人不满意,参考ac三部曲
动态等级就喷没有成长感,固定等级就说你明明是开放世界却靠 ...

对,动态等级说我肝出来的神兵利器没有割草快感。
非动态等级又说开放世界破坏平衡性。
属实nt行为了。
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发表于 2021-12-13 14:33 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-13 14:36 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-13 16:24 | 显示全部楼层
因为用更强大的怪物,比用空气墙,因果阻拦低矮灌木等一想就不合常理的场景设置来拦住玩家,更合逻辑。

更不用开放世界哪怕限定区域,这个区域内的行动自由也远远大过单线那水管通道

还是那句话,开放世界的优势是符合玩家的习惯认知,早就被单线游戏驯服了几十年的人看起来没差别,对于可以选择的新玩家,会更倾向谁不用说

顺便一提为啥奥德赛动态等级不行,就是因为划分生硬又没有逻辑,完全一样的士兵,隔了一条场景中都看不到的线就是几刀和被几刀秒的差别,违背了玩家的习惯认知
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发表于 2021-12-13 16:27 来自手机 | 显示全部楼层
老滚虽然是动态等级,但是数值一直就是烂的……我只能说数值只适合副本游戏追求

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2021-12-13 16:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-13 16:30 编辑

专心做好一套标准中位数值,数值浮动上下限不能拉太开。检定不过多依赖线性的弹性数值、也不过多依赖随机。
自由度尽量和线性数值脱勾。不过说白了,需要极高的AI的水平才能支持这样的构建。
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 楼主| 发表于 2021-12-13 17:53 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 nagitoY 于 2021-12-13 17:55 编辑

我可能表达意思不太完善,前期杂兵后期一刀秒我觉得无所谓。一方面杂兵肯定前期就打过,另一方面杂兵也没多少战斗设计。但是作为一个boss,玩家肯定是希望有不少和玩家互动的招式的,如果因为前期跑图错过了,后期再来打的时候变成一刀秒,就浪费了boss的战斗设计。
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发表于 2021-12-13 18:18 来自手机 | 显示全部楼层
为什么又要一刀秒又要体验boss带给你的设计

这不是变相鼓励玩家去前期去挑战吗,以此来体验击败比自己强的敌人的成就感

至于逃课跳boss,你都逃课了还在意那些干嘛呢,面对前期boss你中期回去靠道具靠策略是一种味道,你后期回去无脑一刀秒挑战boss又是另一回事

这才是rpg啊
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发表于 2021-12-13 18:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 未平真人 于 2021-12-13 18:23 编辑

RPG开放啥啊,老CRPG做成3D追尾或越肩再加点随机生成的野外岂不是人均开放世界了。要么就GTA那种做法,要不就BOTW那种做法,纯跑地图的还不如别做,浪费时间。RPG非要和开放世界扯上关系,真没必要。非要这样搞,不如玩山口山。
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发表于 2021-12-13 18:22 | 显示全部楼层
同感,rpg不如好好做好ー本道,或者像老rpg比如老传说系列一样,通关后可以在踏破过的全地图乱晃
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发表于 2021-12-13 18:23 | 显示全部楼层
喷了 荒野之息
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发表于 2021-12-13 18:25 | 显示全部楼层
真田源次郎信繁 发表于 2021-12-13 12:31
做成什么样都有人不满意,参考ac三部曲
动态等级就喷没有成长感,固定等级就说你明明是开放世界却靠 ...

别高5级就打1滴血啊,太没意思了,可以被秒杀,别剥夺玩家靠技术杀人啊
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发表于 2021-12-13 18:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 wszweill 于 2021-12-13 05:26 编辑
厨具战士 发表于 2021-12-13 01:01
无论一刀秒boss还是被一刀秒,都会带来负反馈。前者会让玩家空虚(我他妈在干什么),后者会让玩家吃屎( ...

有一说一,避免空虚又觉得动态等级不好搞。实装降级系统不就得了,而且很多RPG换个垃圾装备能抵消很多等级上升了吧,至于一刀秒boss是否空虚。。。反正风灵月影混的不错 练级刷装备不就为了碾压boss嘛,要不然做ACT靠硬实力吃饭就行了,没必要弄啥成长(
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发表于 2021-12-13 18:25 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-13 18:29 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-13 18:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 缤纷如落絮 于 2021-12-13 18:52 编辑

BOSS浪费就浪费呗,就算单线RPG,玩家刷级怎么办,超游一点,玩家开作弊器怎么办

早几十年真有单机游戏硬和作弊器较劲,想着法防玩家修改,现在还有谁去干

想把玩家摁着脸拷着手不照路线走不行的,精神导师是暴雪吧

不舍得素材可以换皮加料作后期怪,甚至原封不动丢到后期当杂兵,本来制作组就常这么干







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 楼主| 发表于 2021-12-13 19:01 | 显示全部楼层
2014720 发表于 2021-12-13 18:18
为什么又要一刀秒又要体验boss带给你的设计

这不是变相鼓励玩家去前期去挑战吗,以此来体验击败比 ...

2077的赛博精神病,前期打被碰一下就大残,只能跳到高处偷枪刮痧硬刮死。中期作为了帕南朱迪瑞弗的支线任务再去打,潜行左轮一枪爆头秒了。我想体验正常有互动的boss战,难道还要精准控制等级?问题是这游戏也没告诉我赛博精神病是多少级的去打的啊
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发表于 2021-12-13 19:12 | 显示全部楼层
nagitoY 发表于 2021-12-13 19:01
2077的赛博精神病,前期打被碰一下就大残,只能跳到高处偷枪刮痧硬刮死。中期作为了帕南朱迪瑞弗的支线任 ...

那问题不就是没提示吗,加个提示和根上改游戏模式,奥卡姆剃刀就选前面的
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发表于 2021-12-13 19:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-12-13 19:39 编辑
nagitoY 发表于 2021-12-13 19:01
2077的赛博精神病,前期打被碰一下就大残,只能跳到高处偷枪刮痧硬刮死。中期作为了帕南朱迪瑞弗的支线任 ...

这类平行任务现在主流不就是标注等级需求么,然而如果武器伤害比例大于等级贡献的时候就没有意义。
另一种常见做法就是普遍拉高这类平行任务的数值基准,让大部分普通玩家在初期遇到后望而却步,来保证后期此战还处于平均的数值难度水平上。但这种方式相当于牺牲自由度。
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发表于 2021-12-13 19:42 来自手机 | 显示全部楼层
当然是让玩家自己协调
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发表于 2021-12-13 19:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 ybfelix 于 2021-12-13 19:47 编辑

即使不做RPG数值升级,随着解锁的主动技能越来越多(总不能这个也不做,一路枪到底吧),敌人如果没有对应的数值升级还是会沦为玩家的玩物。否则就是解锁的新技能没有实际意义,那更不行了
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发表于 2021-12-13 21:17 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Viteeee 于 2021-12-14 09:25 编辑

编辑:mod名字记错了
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2077的full gameplay rebalance mod都搞出答案了:把游戏里面随人物等级提升的hp和武器攻击力全部去掉,力量和智力加点也不增加伤害,所以人物升级变强的部分只剩天赋加点。

数值曲线平滑了之后,随便改改敌人配置和装备就能很有效的控制难度,比如装备精良的荒坂特殊部队就是比帮派小瘪三火力猛,市中心守着掩体有狙击有黑客的帮派就是比街边混混要难对付,等等。

建议还有兴趣重打的人都试试这个mod,体验和原版完全不一样

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 楼主| 发表于 2021-12-13 22:52 | 显示全部楼层
Viteeee 发表于 2021-12-13 21:17
2077的total balance rework mod都搞出答案了:把游戏里面随人物等级提升的hp和武器攻击力全部去掉,力量和 ...

等大型dlc出了再把游戏下回来。我通关太阳星星节制隐藏结局后就开始玩bug了。现在没法搭轻轨了,但是还是可以在楼顶召唤汽车天梯。


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发表于 2021-12-13 23:41 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-14 00:12 | 显示全部楼层
RPG的一大爽点就是:等级高了以后一刀秒前期的强敌
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发表于 2021-12-14 00:52 来自手机 | 显示全部楼层
我的意思就是别什么都想着平衡,数值差不多就行了
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发表于 2021-12-14 01:42 | 显示全部楼层
野炊的数值设计是拿脚做的,直接攻击力减护甲等于伤害,二代不可能不大改。
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发表于 2021-12-14 02:24 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-14 02:28 | 显示全部楼层
靠里程碑锁玩家成长咯,你不推主线硬刷也就只能刷刷钱,钱的用途都可以卡死。没有关键道具,不过关键剧情,角色成长就卡死在里程碑之前,世界仍然是开放的只不过暂时停在一个阶段了。

松一点就是允许十里坡剑神,你敢刷两个月,出山秒一切也无妨,严一点就是分章节推进,一个章节只有有限数量的资源分布在世界上,刷完就没了,玩家强度顶天就这么多。

你要体现boss战的设计,要限制玩家在特定强度下去挑战,最好就是直接把这个关键boss战做成里程碑。你不找boss,boss来找你。你不找boss,关键NPC会死。特定日期强制boss战,不主动去挑战只会更难打。其他没这么重要的战斗,一刀秒就一刀秒了,无所谓的。
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发表于 2021-12-14 02:31 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-14 02:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 半分宅 于 2021-12-13 15:03 编辑
Viteeee 发表于 2021-12-13 09:17
2077的total balance rework mod都搞出答案了:把游戏里面随人物等级提升的hp和武器攻击力全部去掉,力量和 ...

我心目中理想的开放世界就是装备驱动型、敌人类型、配置特别是动作模组多样化,像是潜行者系列那样的。大型怪物和装备外骨骼的精锐敌兵看着就让人心跳加速;但是由于玩家数据提升有限,所以前期杂兵到了玩家装备成型的中后期靠人海战术也能蚁多咬死象,玩家不能无脑碾压。同时不同敌人像魂系那样有截然不同的动作模组和应对策略。
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3010
你说的是这个mod吗?

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发表于 2021-12-14 03:10 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-14 09:21 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Viteeee 于 2021-12-14 09:26 编辑
Amibo 发表于 2021-12-13 23:41
搜不到啊哥,能发个地址吗

Nexus上就有:
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3150

大概需要安装Cyber Engine Tweaks:
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/107

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发表于 2021-12-14 09:38 来自手机 | 显示全部楼层
半分宅 发表于 2021-12-14 02:58
我心目中理想的开放世界就是装备驱动型、敌人类型、配置特别是动作模组多样化,像是潜行者系列那样的。大 ...

是的就是它,名字我打错了

2077这游戏敌人的弱智ai问题短时间内估计解决不了,而且游戏本身限制也实现不了动作模组的多样性,只能通过数量和装备稍微给玩家点压力。

这个mod也只是通过数值修改让某些敌人(机器人,机甲,荒坂特工等)更难对付,增加了敌人警戒范围和视野(原版游戏里面敌人是没有上方视野的,不愧是波兰蠢驴),然后把某些bug修正了一下(比如原版里面某boss的机枪因为bug伤害只有1点)而已,想要类似动作游戏的体验还是做不到的。
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发表于 2021-12-14 09:44 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-14 09:55 | 显示全部楼层
千千千千鸟 发表于 2021-12-14 02:31
顺带吐槽一下近年来玩到的引导最垃圾的开放世界:O神。
游戏开场动画结束的10分钟内,人物会走到一片湖边, ...

这破玩意儿开局的七天神像引导特别的傻逼,傻逼的地方在于,他用了精准引导确定了玩家需要达到的目的地,但不限制玩家行动,但又强制玩家跟随派蒙这破玩意儿,讲实话,他不如把引导点定在派蒙身上,我真的很少看到有几个开放世界能做的这么傻逼,米哈游的设计师玩过游戏?
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发表于 2021-12-14 19:12 | 显示全部楼层
所以最终方案就是wow?升级加的属性微乎其微 只有天赋点重要 再用使用等级卡一下装备
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