卡片召唤师
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2018-7-31
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建议可以借鉴游戏史作为一个学科史的方式的讲法.
introduction:
吸引学生注意力, 做一些当代游戏名作 各类型游戏的博览.
游戏的概念(幼狮狩猎, 体育竞赛, 对现实的短暂模仿(小型剧场, 如密室逃脱) );
从传统游戏 => 电子游戏, 电子游戏的早期发展史(示波器游戏, Pong, 雅达利时代, 大崩溃可以不讲) ; 这部分离初中生现实太远, 快速略过就好;
第一节: 现代游戏的先驱源流:线性与非线性
从雷电 街霸5开始引入, 做一个对比(初代 5代画面对比) 顺势引入介绍街机游戏
街机游戏: 3分钟游戏, 吸引投币的高难度的设计, 没有存档概念\长时游戏概念, 早期游戏AI(吃豆人), 误打误撞的早期关卡设计(太空侵略者), 早期游戏角色塑造(大金刚, Mario)
从街机游戏到FC: 顺接上文Mario, 初代超级马里奥, 这个可以讲的非常多, 引入完整的闯关游戏体验(与街机三分钟游戏做对比), 引入完整的玩家引导和关卡设计理念(1-1解析)
作为对比的另外一支设计理念: 非线性设计,早期开放世界, 电子跑团, 早期RPG, 初代塞尔达(作为动作类型开放世界和前面两个对比)
第二节: 现代游戏的先驱源流: 抽象游戏与具象游戏抽象游戏的概念: 围棋, 麻将, 扑克牌
电子抽象游戏: 俄罗斯方块的传奇, 可参考Game historian的视频, 但重点是引入俄罗斯方块的心理成瘾机制;
具象游戏的概念: 剧本杀, 桌面战锤, 神秘海域4
电子具象游戏, 所见即所得 无需理解抽象规则; 直接的感官体验, 不需要用抽象符号代表某些元素:
介绍PS1时代的重影视演出游戏
介绍FPS Doom 狼穴
第三节: 现代游戏的先驱源流: 从2D走向3D
顺接上文介绍FPS, 介绍早期3D探索
解析马64和时之笛的3D设计突破
第四节: 走向更广的人群
触屏时代的先驱(NDS)
顺接NDS, 引入当代手游
顺接手游 引入AR游戏 (pokemon go)
顺接AR游戏, 增强玩家"直接" 与游戏空间互动, 体感游戏: just dance
顺接体感游戏, 引入健身游戏, 以健身环为例子, 介绍游戏化学习的概念(gamify):游戏的心理机制也可以用来帮助我们成长
第五节: 当代游戏趋势: 主动式游戏
当代开放世界游戏: 并不是被动地享受内容, 而是更加"主动地"参与游戏进程. 可变化的游戏过程.
耻辱的多种过关手段, 荒野之息的"化学引擎", baba is you"指令式解谜"
玩家社群参与: 创意工坊, minecraft, 鼓励学生从"输入"走向"输出", 走向"创作".
后面待填充(等我赶完今晚的ddl再写写), 我想放的内容是类似于作者电影那样的重表达的作者游戏, 或者重视演出体验的类别
一节课讲服务式游戏, 网游, 引入类似于"免费的是最贵的"概念, 介绍blow的演讲里面提到的电视剧插播广告的例子, 说明完整作品的好处.
然后还有一节课讲非传统游戏 比如史丹利寓言 走路模拟器
还有想介绍一些杂七杂八风格独特的独立游戏 时空幻境 奥伯拉丁的回归
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