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楼主: solmyrli

[其他] 请教各位坛友有什么游戏适合当作例子讲课的?

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发表于 2021-10-25 17:22 | 显示全部楼层
建议可以借鉴游戏史作为一个学科史的方式的讲法.
introduction:
吸引学生注意力, 做一些当代游戏名作 各类型游戏的博览.
游戏的概念(幼狮狩猎, 体育竞赛, 对现实的短暂模仿(小型剧场, 如密室逃脱) );
从传统游戏 => 电子游戏, 电子游戏的早期发展史(示波器游戏, Pong, 雅达利时代, 大崩溃可以不讲) ; 这部分离初中生现实太远, 快速略过就好;

第一节: 现代游戏的先驱源流:线性与非线性
从雷电 街霸5开始引入,  做一个对比(初代 5代画面对比) 顺势引入介绍街机游戏
街机游戏: 3分钟游戏, 吸引投币的高难度的设计, 没有存档概念\长时游戏概念, 早期游戏AI(吃豆人), 误打误撞的早期关卡设计(太空侵略者), 早期游戏角色塑造(大金刚, Mario)
从街机游戏到FC:  顺接上文Mario, 初代超级马里奥, 这个可以讲的非常多, 引入完整的闯关游戏体验(与街机三分钟游戏做对比), 引入完整的玩家引导和关卡设计理念(1-1解析)
作为对比的另外一支设计理念: 非线性设计,早期开放世界, 电子跑团, 早期RPG, 初代塞尔达(作为动作类型开放世界和前面两个对比)

第二节: 现代游戏的先驱源流: 抽象游戏与具象游戏抽象游戏的概念: 围棋, 麻将, 扑克牌  
电子抽象游戏: 俄罗斯方块的传奇, 可参考Game historian的视频, 但重点是引入俄罗斯方块的心理成瘾机制;
具象游戏的概念: 剧本杀, 桌面战锤, 神秘海域4
电子具象游戏, 所见即所得 无需理解抽象规则; 直接的感官体验, 不需要用抽象符号代表某些元素:
介绍PS1时代的重影视演出游戏
介绍FPS Doom 狼穴

第三节: 现代游戏的先驱源流: 从2D走向3D
顺接上文介绍FPS, 介绍早期3D探索
解析马64和时之笛的3D设计突破

第四节: 走向更广的人群
触屏时代的先驱(NDS)
顺接NDS, 引入当代手游
顺接手游 引入AR游戏 (pokemon go)
顺接AR游戏, 增强玩家"直接" 与游戏空间互动, 体感游戏: just dance
顺接体感游戏, 引入健身游戏, 以健身环为例子, 介绍游戏化学习的概念(gamify):游戏的心理机制也可以用来帮助我们成长

第五节: 当代游戏趋势: 主动式游戏

当代开放世界游戏: 并不是被动地享受内容, 而是更加"主动地"参与游戏进程. 可变化的游戏过程.
耻辱的多种过关手段, 荒野之息的"化学引擎", baba is you"指令式解谜"

玩家社群参与: 创意工坊, minecraft, 鼓励学生从"输入"走向"输出", 走向"创作".



后面待填充(等我赶完今晚的ddl再写写), 我想放的内容是类似于作者电影那样的重表达的作者游戏, 或者重视演出体验的类别
一节课讲服务式游戏, 网游, 引入类似于"免费的是最贵的"概念, 介绍blow的演讲里面提到的电视剧插播广告的例子, 说明完整作品的好处.

然后还有一节课讲非传统游戏 比如史丹利寓言 走路模拟器
还有想介绍一些杂七杂八风格独特的独立游戏 时空幻境 奥伯拉丁的回归










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solmyrli + 1 太认真了,感谢感谢

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发表于 2021-10-25 17:25 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-25 17:53 | 显示全部楼层
任何能留在人记忆中的游戏都有其特点,不论是烂的出奇令人印象深刻还是优秀的远超同期值都值得一讲。
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发表于 2021-10-25 17:57 | 显示全部楼层
拿crpg讲讲文学吧,初中生估计不太了解这玩意
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发表于 2021-10-25 17:57 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-25 19:13 来自手机 | 显示全部楼层
直接放一节课独立游戏大电影

—— 来自 OnePlus IN2010, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.1
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 楼主| 发表于 2021-10-25 20:12 | 显示全部楼层
感谢热心坛友们的各类建议哈,emm首先更正自己对于魔兽世界的认知错误吧,我只是想把WOW作为一个经典案例研究一下的。
然后回复下坛友们,太热情啦我就在这写一写了,一起探讨探讨~
我这个课想法可能是找点自己擅长的领域,没错就是游戏,然后开个课后小课程(一年才一共20节课的那种),随便讲讲的,所以肯定内容不算多,一节课90分钟也没多少啊,尽量还是找点我也比较熟悉的游戏讲一讲哈哈哈。

3L:农和鸡的确初中生接触比较多,我想针对成瘾性的问题,看看网上的视频和文章分析,从心理学角度讲一讲为啥这些能更成瘾
4L:时空幻境和baba的确,可以单拎出来讲一讲~
7L:的确有这个想法的,想讲讲为什么充钱上瘾的问题
11L:也算作游戏的范畴里吧,可以作为一个小节放在骗局里,那么骗局可以单拎一节课出来了啊~
12L:的确,目前一个最大的担心就是家长不买账,以偏概全。另外一个担心就是校领导直接给cut了,所以想一想还是尽可能多了解了解,先弄个课程的详单出来看看能不能过再说。
14L:这个点进去看了一下,感觉更多地是从心理学角度出发?可是我心理学不好,只能讲一两节课哈哈哈,大体还是讲游戏或者相关艺术等等的吧~
20L:数值相关,我感觉可能太深了,初中小破孩怕是不想研究的这么深入啊……
22L:游戏发展史的确可以单拎出来讲1-3节课,凑课时比较有用,不过感觉收集素材太麻烦了……
23L:好!
24L:说到这个,风之旅人和去月球时间工厂我觉得都可以,放个视频看下剧情,后边嘴脸就不要了吧哈哈哈
26L27L:rpgmaker我感觉就太深入了,初中小孩子,带他们一看一过就行了,不想太深层次讲解……
32L:一会我去了解一下……
35L:好主意,想浅浅地讲一下,不然就太书本课程了
36L:历史文化是好想法啊!我可以单拎一节课出来说说历史文化这方面,带他们看看
38L:桌游也挺好,又水了一节课
41L:感谢大佬这么认真的想法,的确第一节课从游戏的概念出发,从传统游戏转到电子游戏很好,之后街机……我怕他们连游戏厅都没进去过……第二节我想借鉴一下,谢谢了~第四节基本上都可以将,甚至还可以拆开讲,谢谢了~后面我也想说“免费的才是最贵的”这个概念,谢谢了~

唉,其实这个真的算作昨天今天两天一个心血来潮的想法,没想到就这么成型了。如前所说,目前一是怕校方不通过、二是怕家长不买账,想到这两个大困难。不过也常说能想到的困难都不叫困难,我还是先解决好学校这边比较好~
之后可能会挑挑拣拣成一个稿,不管通过没通过,都放上来给大家分享一下哈哈哈,我觉得还是挺有意思的,群策群力出了这么一个东西~

再次感谢大家的回复~
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发表于 2021-10-25 20:21 | 显示全部楼层
感觉很多人的建议更适合拿到大学里去开选修课
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发表于 2021-10-25 21:20 | 显示全部楼层
感觉lz描述的目的和下面的课纲对不上啊。你说要讲的目的是“网络游戏的骗局啊、游戏的一些心理学啊、以及一些可以面向初中生的游戏”,下面列的内容看着倒更像是单纯的游戏推荐,连健身环都出来了。单纯内容推荐的课程不说同类课程太多可能会被毙掉吧,小孩子很可能由于社交性不够强或者单纯对游戏画风之类的偏见就直接无视你,在课上干自己的。授课效果可以预见会很不理想。。。

lz这种课感觉侧重点还是要贴近你说的概述。第一部分课先从主流网游中常见的欺诈或者恶意行为讲起。比如常见的盗号方法啊,现金交易的坑啊,毛人毛事,包括运营方的各种骚操作都举一些实际例子解析一下,先把孩子吓住了,抓住眼球之后,再结合后续的结果之类的讲一讲遇到这种情况应该怎么办。对上级可以说是给网游接触意愿强但社会阅历尚浅的孩子们进行一个反诈科普讲座,这样功能性强一些也不容易从一开始就被毙掉。如果条件允许,甚至可以找一些工作室从业者啊,有盗号经验的人啊,甚至当地网警当嘉宾来现身说法一个 —— 这就得看lz面子有多大了。

第二部分可以更进一步从孩子为啥喜欢玩游戏这一个点开始,从心理学的角度讲一下游戏的反馈机制。把这套机制解释清楚后,再结合市面上常见的游戏类型给学生把这些游戏的反馈逻辑理清楚,并把其中的消费陷阱着重标注出来。再进一步可以联系到电竞的大致生态圈啊,业内选手的数量层级还有横向对比下其他正常职业的生活水平。总之是要孩子断了氪金母猪和电竞选手的念想。

最后一部分就是带私货了。把视角转到单机游戏,说实际游戏作为一种娱乐方式是可以很健康的,孩子们要学会品鉴高级游戏脱离低级趣味。从单机游戏分享大会走起就行了。
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发表于 2021-10-25 22:12 | 显示全部楼层
不能张口就来,需要别人告诉自己讲什么的话建议放弃,容易误人子弟。。。
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