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[青黑无脑不要游戏只求一战] 有哪些游戏有“好坏结局是你开头选择决定的”这种坑爹设计

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发表于 2021-10-13 09:17 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
rt,就是那种辛辛苦苦打了几十个小时打出bad end,最后告诉你你没有good end是因为你开头没做啥支线/选错了一个选项这种坑爹设计有哪些游戏有。
唯一想到最接近的就是汉堂系幽城幻剑录……
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发表于 2021-10-13 09:22 来自手机 | 显示全部楼层
一些在开头用“今晚出门打酱油还是回屋睡觉”来决定线路的gal?
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发表于 2021-10-13 09:23 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-13 09:25 来自手机 | 显示全部楼层
在time loop系文字adv里,经常有这样一种套路:开始即是结束。一系列事件的重大分歧在游戏序盘剧情就埋下了伏笔,之后的流程都是解开这个循环结构之谜

人狼村如果不去休水村,很快就会遭遇交通事故;
极限脱出3开局不到十分钟就能全员脱出大团圆,但这是给之后未脱出的一长串命运做垫背的;
石头门,这个说多了剧透;
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发表于 2021-10-13 09:25 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-13 09:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 yzj134100 于 2021-10-13 09:41 编辑

东方年代记,出发点就是要玩家多周目去按他攻略一个个挑战打,选错打输一次就没了,根本是在消费玩家的东方情怀
一些很难打的战斗一周目想打赢条件比较苛刻,开挂修改被发现的话会打到最后才来说你开挂了不给你通关
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发表于 2021-10-13 09:27 | 显示全部楼层
幽城幻剑录?
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发表于 2021-10-13 09:33 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-13 09:34 | 显示全部楼层
明星志愿3的萧依莉篇。

一周目流程必BAD END。
二周目为了避免BE开场的一系列对话分支如果要选:
“钻桌子下面”——“对她有种似曾相识的感觉”——“我希望她健康的活下去”之类的。


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发表于 2021-10-13 09:36 | 显示全部楼层
dies irae “喜欢哥特萝莉(胸小的)”
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发表于 2021-10-13 09:37 来自手机 | 显示全部楼层
影视作品的话
《恐怖游轮》《超时空犯罪》《电锯惊魂》(仅限1)《源代码》《蝴蝶效应》都很有意思

不过end败北性的,消极的,丧失的,虚无的这些未必属于一个游戏真正的bad end
臭作一开始元游戏要素就开始运作了。如果你对着屏幕直接选“我才不要玩这样的游戏,臭作你去死算啦”来互动,当然就没有**犯罪,程序会直接闪退
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发表于 2021-10-13 09:37 | 显示全部楼层
幻世录2,前期某关不耗回合让格斗男退场就导致之后收不了他当同伴,集不齐所有同伴就收不了咕噜,收不了咕噜就意味着不能进真结局
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发表于 2021-10-13 09:40 来自手机 | 显示全部楼层
这难道不算个优秀设计吗?伪结局是大部分玩家都会选的,至少是不能糊弄人的,真结局是少部分玩家花大力气才发现的,那更不能糊弄人了,现在的很多游戏要么已经放弃多结局,要么就是一个真结局加若干飘上一行字之类的坏结局,也就只有在文字游戏里才能看到选择带来的改变,真心希望在大型游戏里也能看到这类设定
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发表于 2021-10-13 09:47 | 显示全部楼层
呆呆兽二号 发表于 2021-10-13 09:23
我觉得那种提示决策明显的不能说是坑爹设计,得是一开始你根本不知道的。

去年玩梦幻模拟战4要正常和塞蕾 ...

梦魔系列倒是问题不大,因为有选关秘籍...
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发表于 2021-10-13 09:50 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-13 09:53 来自手机 | 显示全部楼层
yzj134100 发表于 2021-10-13 09:27
东方年代记,出发点就是要玩家多周目去按他攻略一个个挑战打,选错打输一次就没了,根本是在消费玩 ...

光是第五章就让我来来回回少说重来了5次才完全没有疏忽的达成ge,但那时已经没经历再打下去了
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发表于 2021-10-13 09:56 来自手机 | 显示全部楼层
人间残渣,elf出品

前期都是强制bad end,走到bad end后才会出现新选项

—— 来自 OnePlus HD1905, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-10-13 09:56 来自手机 | 显示全部楼层
yzj134100 发表于 2021-10-13 09:27
东方年代记,出发点就是要玩家多周目去按他攻略一个个挑战打,选错打输一次就没了,根本是在消费玩 ...

就是垃圾设定,完美结局取决于第一章的某个选择,任何一章没有完美通关会导致后面越来越难,学园关直接死档。剧情也是各种夹带私货。
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发表于 2021-10-13 10:11 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-13 10:20 | 显示全部楼层
金银开局选大菊花?
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发表于 2021-10-14 00:17 来自手机 | 显示全部楼层
我记得失落的圣诞节的结局就是开头的某个选项决定的,是让你选是救赎还是惩罚?很久以前的了已经记不清了。
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发表于 2021-10-14 01:01 | 显示全部楼层
奥德赛里我记得会有一个公开处决某个小boss导致后期剧情无法选择的情况
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发表于 2021-10-14 01:12 来自手机 | 显示全部楼层
本来想说东方年代记的,我当时被第三章还是第几章青蛙子和神妈那里的抉择恶心到了,地灵殿篇章也有些恶心。
还有个国产黄油,就是用点克苏鲁噱头的,就挺拉的,无论怎么弄玩家都避免不了全是垃圾结局的事实,里面的女主其实只是傀儡罢了,解锁巫女cg解锁祭祀cg我都不知道这跟克苏鲁怎么联系上的,硬是安排男主只会被僵尸男人畸形种杀死…

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-10-14 01:19 | 显示全部楼层
在油管看yahtzee玩老游戏的时候听到过他的一个类似说法,大概叫deadman walking phenomenon(行尸走肉现象),大致就是游戏流程里,由于玩家之前没有进行正确的操作(比如说把消耗品用在了不正确的地方/没有收集某个道具等),导致后续流程不能正常进行,然而游戏不会在玩家进行了此错误操作后就及时终止,而是继续让玩家正常游玩。就像是玩家已经死了,但是好像还在走路一样
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发表于 2021-10-14 01:29 | 显示全部楼层
The Witcher 巫师 (2007)


此游戏理应作为本文的收尾之作而当之无愧。虽然对巫师的重要性,众人可能一时难以接受,因为它还算是新作,但我对巫师的感受而言:巫师最终改善了我们目前RPG对于选择和结果的设计模式。在巫师之前,我们得到的只是简化的选择与结果——你种下因既得果。而巫师的选择与结果要在长期方能体现出来。这意味着你先前作出的选择要到很久之后才能产生结果,而对眼前的局势并无影响,所以你并没有办法立刻得知抉择的后果。这正是C&C模式急需得到的改良——在其中加入惊喜元素。不不,惊喜这个词用错了,但C&C急需这种微妙变化已经很长时间了。

当然巫师还有其他优点——特别是其中对婚前“性”行为的处理方式。但是巫师并非仅仅是一个设计精良的成人游戏,它所运用的所有元素——哥特的互动、异域镇魂曲的主题、选择与结果、优秀的画面和音乐、NPC时间表等等,这是制作水准达到一定水准的体现。自从创世纪7之后,我们再没有看到过如此令人信服以及现实的人际关系了,虽然和创世纪7相比,巫师对人类本性的观点有点过于愤世嫉俗。

作为RPG发展史论文的最终章,巫师确实应当获此殊荣,因为它恰恰是本类型所能展现的最佳范本,而且相比过去的作品改良颇多。谨以此文献给巫师以及过往伟大的RPG们。

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-10-14 01:34 来自手机 | 显示全部楼层
孤岛危机4啊
一开始和你爹一起吃饭 爹有事出去一会 老老实实等他二十分钟就是好结局
但凡是开溜出去打打杀杀消灭了半个岛会动的玩意都是坏结局

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2021-10-14 01:54 | 显示全部楼层
emily is away 2
开场三分钟内的选项直接决定了结局是不是BE
但情怀分实在太高所以其他的都无所谓了……
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发表于 2021-10-14 02:23 | 显示全部楼层
undertale(传说之下)
从头到尾但凡杀了一个怪,这个档就不可能打TE不愧是神作呢

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-10-14 02:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2021-10-14 02:51 编辑
yzj134100 发表于 2021-10-13 09:27
东方年代记,出发点就是要玩家多周目去按他攻略一个个挑战打,选错打输一次就没了,根本是在消费玩 ...


按照作者原来的思路trueend至少是3周目以后的事情,每个周目不同结局都有大量不一致的剧情分支,从量来看倒算是非常良心了。开始周目打不过的boss在多周目培养下打败也更加有成就感。


最大问题还是一周目就已经很杀时间了,二/三周目打下来非常耗时了,基本上能坚持下来的都是RPG老害了,我当时用了存档替换大法才打的trueend(最后还是上了紫妈才过的最终boss)

不过我记得1.5还是2.0已经加入了简单难度,现在去体验的话一周目应该也能打出所有end了(不过依然需要攻略本)
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发表于 2021-10-14 02:39 | 显示全部楼层
lostyzd 发表于 2021-10-13 09:56
就是垃圾设定,完美结局取决于第一章的某个选择,任何一章没有完美通关会导致后面越来越难,学园关直接死 ...

难度其实取决于开始选的天赋吧。。

我一周目就是乱选的,到了学园确实打不过,不过打不过应该不是死档而是会进入学园的bad分支
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发表于 2021-10-14 02:41 | 显示全部楼层
正义之怒,开头懦夫就注定飞升不了了
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发表于 2021-10-14 03:09 | 显示全部楼层
幽城幻剑录,开局没打毒蝎子就注定是BE
……虽然哪怕照着攻略走,打出来的也只能叫“完整结局”而不是“完美结局”就是_(:з)∠)_
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发表于 2021-10-14 08:09 | 显示全部楼层
隐形守护者
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发表于 2021-10-14 08:13 | 显示全部楼层
没觉得因为设置在最前头就坑爹了,坑的是你表面上完全察觉不到有什么关系,结果是作者玩剧情杀需要你未卜先知去完成任务,这种根本就不是人能做出来的,贱不贱啊
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发表于 2021-10-14 08:17 来自手机 | 显示全部楼层
Remember11,两条线选项会相互影响对方线BE触发,悟线玩了半天BE了,发现是心线前期选错某个选项。虽然这游戏最终内容需要触发一大堆BE的。
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发表于 2021-10-14 08:19 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-14 08:22 | 显示全部楼层
asdfg 发表于 2021-10-14 01:54
emily is away 2
开场三分钟内的选项直接决定了结局是不是BE
但情怀分实在太高所以其他的都无所谓了…… ...

3代干脆一周目必定BE了,不管怎么选。我很不喜欢这个设计
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发表于 2021-10-14 08:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2021-10-14 08:42 编辑

年代记就从te的剧情来看痛苦的多周目是世界观的一部分,更是体现出角色与剧情的挣扎与抗争以及使玩家更有切身的情感体验。而且每章be和多个结局切实做出来不是凑数的。

但是要打出te或者森罗结局就要全评价或者0评价就太魔怔了虽然te结局很震撼很感人但现实又不是游戏,说的要玩家享受探索但这设计就不可能不看攻略打得到最多三周目玩家还不是会对着攻略打

而且就剧情逻辑来说每章决定能否ge除了部分boss战能否打下来外最多也就一两个选项影响(除了第五章要救出所有猫咪但对应ge结局也是所有章节里我觉得最燃的),整个故事影响进不进ge或te的也就第二章是否遇到秘封组让梅莉觉醒(就算死几个人进ge也说得过去的),搞成n个选项超多隐藏要素还绝大部分不相关的都会影响简直是魔怔得不能再魔怔了白白为这部剧情优秀的作品加了非常高的门槛
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发表于 2021-10-14 08:46 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2021-10-14 02:39
难度其实取决于开始选的天赋吧。。

我一周目就是乱选的,到了学园确实打不过,不过打不过应该不是死档而 ...

是属性加点。初见一周目要te最大的难关是第三章开头打赢幽香,天赋当时并没多少影响不大,但不是吃透战斗系统和属性加点的话根本没可能打赢。而且为了拿一些成就评价还不能把等级刷高
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发表于 2021-10-14 08:47 | 显示全部楼层
远哭5,嫌剧情屎?谁让你开头不跑路的

—— 来自 S1Fun
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