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[PC] 魂系战斗是否是在ACT和RPG之间平衡得最好的?

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发表于 2021-9-6 14:41 来自手机 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2021-9-6 14:35
仁王没玩过不讨论,怪猎怎么可能算是简单,你们天天说魂系游戏小儿麻痹,但魂系游戏按一下平A就一下平A, ...

因为魂的试错成本很高啊
本来就被BOSS拍两下就死,药水数量有限制而且也少,死了又要跑尸,指不定跑尸捡魂路上又被小怪搓掉一两个药水甚至又死一次
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发表于 2021-9-6 14:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 Cortana 于 2021-9-6 14:48 编辑
屑猫猫 发表于 2021-9-6 14:17
wtf?那万一玩家深入研究发现你游戏上限就这么点呢,那还不如无脑R1到爽。游戏上限和下限差距不太大也别 ...

没觉得差距太小。以英雄古达为例,回合制一周目都能磨个四五分钟,从初见算起打一个半个小时一点不罕见,但速杀打法能压到一分钟甚至三十秒之内(还是8周目),这差距应该非常明显。还有各种软硬控制打法,boss全程罚站,可以说有手就行,跟回合制比就更不用说了。
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发表于 2021-9-6 14:50 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得是。至少在“真实系动作游戏”里平衡得我觉得很不错了。
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发表于 2021-9-6 15:53 | 显示全部楼层
Cortana 发表于 2021-9-6 14:46
没觉得差距太小。以英雄古达为例,回合制一周目都能磨个四五分钟,从初见算起打一个半个小时一点不罕见, ...

这有什么可新奇的,无非是回合制蹭伤害和伤害把韧性削减打硬直,如果去刻意练新人也是可以实现的,可能花费时间长一点,你说这个还不如提及仁王的速杀...
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发表于 2021-9-6 16:06 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2021-9-6 15:53
这有什么可新奇的,无非是回合制蹭伤害和伤害把韧性削减打硬直,如果去刻意练新人也是可以实现的,可能花 ...

你没看懂我的意思。
我是想说明:以魂3为例,各种打法之间的上下限差距非常之大。从通关时间、学习成本,前置资源等各种角度来看都是如此,例子为英雄古达的回合制“砍——滚循环”打法与速杀打法之间的对比。或许能达到上限的策略不够丰富,但高效的策略与低效的策略之间仍然有非常大的差距,所以,我认为“游戏上限和下限差距不太大”的观点是不成立的。
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发表于 2021-9-6 16:16 | 显示全部楼层
老黑305 发表于 2021-9-6 14:41
因为魂的试错成本很高啊
本来就被BOSS拍两下就死,药水数量有限制而且也少,死了又要跑尸,指不定跑尸捡 ...

什么?打BOSS之前不是应该把身上魂都想办法花完的吗?
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发表于 2021-9-6 16:28 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 老黑305 于 2021-9-6 16:29 编辑
flyzzhj 发表于 2021-9-6 16:16
什么?打BOSS之前不是应该把身上魂都想办法花完的吗?

那换个说法,你除了会被BOSS两下拍死,你还可能被小兵两下戳死,还可能摔死,各种死法,各种跑尸捡魂
不管你BOSS战之前是不是把魂都用完了,这尸你也是跑定了
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发表于 2021-9-6 16:36 | 显示全部楼层
flyzzhj 发表于 2021-9-6 16:16
什么?打BOSS之前不是应该把身上魂都想办法花完的吗?

那你得先知道前面有boss啊
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发表于 2021-9-6 16:41 | 显示全部楼层
老黑305 发表于 2021-9-6 16:28
那换个说法,你除了会被BOSS两下拍死,你还可能被小兵两下戳死,还可能摔死,各种死法,各种跑尸 ...

说的怪猎没有能2下拍死你的一样,以前很多远程就是玩魂斗罗
猫车回去了不也要重新回去找BOSS么,魂那BOSS就那儿,MHW之前都要找,搞不好还跑丢了,什么?你说魂的BOSS回满血了?你以为现在怪猎的BOSS不会休息的么?
黑魂还能练级加技能点数,怪猎打不过就只能慢慢找BOSS练了

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
awq4545 + 1 憋说了,他们不知道黑魂有一个东西叫做返回.

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发表于 2021-9-6 16:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 flyzzhj 于 2021-9-6 16:57 编辑
哈尔摩尼亚N 发表于 2021-9-6 16:36
那你得先知道前面有boss啊

主楼提到的血源没怎么玩
魂3和只狼大部分BOSS之前还是能预判到的吧魂3太久了,记不太轻,古达可能真没反应过来是boss,之后我记得是下长楼梯打某大虫子吧,再之后好像是树精,也是很明显的
只狼就更不提了,鬼刑部那一片空旷的广场,蝴蝶夫人门口还有NPC提醒,更别说后面的某一郎或者狮子猿了
当然,只狼第一次遇到牛,某忍者这种小BOSS可能会吃瘪,其他的小BOSS打不过还能跑


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发表于 2021-9-6 16:57 来自手机 | 显示全部楼层
flyzzhj 发表于 2021-9-6 16:41
说的怪猎没有能2下拍死你的一样,以前很多远程就是玩魂斗罗
猫车回去了不也要重新回去找BOSS么,魂那BOSS ...

那你就跟新手说魂比怪猎简单呗,试错成本是不是更高上手了就知道
反正怪猎没有上来就给你安排能两下打死你的蓝跳跳王、中分哥,也没有在路上安排海量能两三下打死你的小怪,也没有各种秒杀的陷阱悬崖
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发表于 2021-9-6 16:59 | 显示全部楼层
flyzzhj 发表于 2021-9-6 16:49
主楼提到的血源没怎么玩
魂3和只狼大部分BOSS之前还是能预判到的吧
当然,只狼第一次遇到牛,某忍者这种 ...

“boss太明显”可是某些人批魂3不够魂味儿的理由之一呢
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发表于 2021-9-6 17:23 | 显示全部楼层
老黑305 发表于 2021-9-6 16:57
那你就跟新手说魂比怪猎简单呗,试错成本是不是更高上手了就知道
反正怪猎没有上来就给你安排能两 ...

我的意思是怪猎也有同样的试错成本
感觉怪猎从MHW开始就变得简单了
总的来说我觉得还是魂更难一些,魂的优势是招来的人挂了没事,不过有入侵
怪猎能找三条大腿,但是共用三猫
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发表于 2021-9-6 17:25 来自手机 | 显示全部楼层
角色扮演,结果从头演到尾还是一头雾水。那个战斗系统个人是觉得不好玩。所以这两样来说都一般。
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发表于 2021-9-6 17:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 Errey 于 2021-9-6 17:42 编辑

建议提话题的自己先把要问的事情理清楚
你认为的RPG元素和ACT元素分别有什么,再谈结合得好不好
各抒己见的结果就是,魂的养成元素就加下伤害血量,战斗打回合制,这也叫结合得好?这里面有什么关系?加点5力量和加点50力量除了伤害有什么区别?动作没有根据加点不同发生本质改变,5力量打只怪像扇他一嘴巴,50力量打只怪还是扇他一嘴巴
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发表于 2021-9-6 17:51 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2021-9-6 12:24
魂确实说不上优秀的战斗系统,可问题是简洁不等同于简陋啊,魂那个战斗系统可以堪称简陋甚至复古(实际上 ...

我始终觉得简洁和简陋实质上是同一个概念,只是叙述的情感色彩不一样罢了
要让游戏系统增加深度而不增加复杂度或者上手难度?怎么听怎么像是一个不可能实现的美妙幻想

像是马造里一些图会有意识地限制玩家的可用能力,可能一个设计上非常复杂有深度的图,玩家操作的马里奥只能跑和跳,连变大蘑菇都不给一个。
这种正是要更狭窄的角色系统才能更好地体验游戏内容的情况也是有的。

而魂的策略选择狭窄这个问题在我看来反而不是ACT不足,而是RPG成分不足,要是做成像CRPG那样读个数值就能自己算出输出期望的模式,这个问题也就不存在了
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发表于 2021-9-6 18:31 | 显示全部楼层
炎阳之谶 发表于 2021-9-6 17:51
我始终觉得简洁和简陋实质上是同一个概念,只是叙述的情感色彩不一样罢了
要让游戏系统增加深度而不增加 ...

像crpg那样强化数值的不同表现我觉得这不是fs能做得到的。首先这系列的rpg形式还真就是136楼所说的情况,想强化rpg的部分向着crpg那类精细数值类型游戏的方向走还是太遥远了,往沉浸模拟或者王国之心那样进化更合适些。先让加点之间有着伤害之外和达到使用武器/法术的使用数值要求的区别再考虑别的,其实魂二那个适应力还真有那么个味道,可惜魂二的rpg味道还是不够重。
可能这个系列的玩家都形成思维惯性了:平A收益稳定而且高,我现在看属性抗性也觉得很微妙,因为这玩意儿本质就是玩家擦个纸擦个松脂附魔就接着平A处理的,很难看出什么对策,攻击方式的抗性可能稍微有趣点,因为武器之间彼此的攻击模组不同。比起强化攻击方式抗性的限制有更好的选择就是在前期做对应的boss战,门口赠送对应的武器,比如比较高的boss送打点高的武器,比较灵活且较高韧性的boss送出手快 硬直较小的武器,灵活但韧性低的boss就送一把压制型的武器,比较麻烦的就送点远程武器,这个其实不难实现。而且依据玩家的加点可以让玩家的攻击方式改变,其实血源兽爪也有这么点意思,虽然跟加点无关。往沉浸模拟类型靠拢的思路就是让玩家的能力有所强化,比如咒术可以强化控制效果 也可以产生分裂的咒术分身,力量加点多的玩家可以举着中盾扛着部分boss的冲撞攻击不产生位置偏移,甚至可以让普通玩家也感受下大力出奇迹砸下boss或者停龙车的乐趣,敏捷加点多的玩家可以部署陷阱 利用宠物什么的,都是很好的思路,没必要一开始就朝着rpg系统很成熟的crpg进发。虽然我想了这么一堆,但感觉最后多数玩家也还是水桶,这些区分对他们而言真的有区别么。
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发表于 2021-9-6 18:33 来自手机 | 显示全部楼层
那么kh的动作和rpg部分结合的咋样
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发表于 2021-9-6 18:33 来自手机 | 显示全部楼层
老黑305 发表于 2021-9-6 16:57
那你就跟新手说魂比怪猎简单呗,试错成本是不是更高上手了就知道
反正怪猎没有上来就给你安排能两 ...

那我还说鬼泣比怪猎简单呢,选个EASY+AUTO,瞎按键都能过,装备都不用刷。
我们讨论游戏系统掌握难度,你拿游戏提供给你的辅助手残设计说事,怎么讨论
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发表于 2021-9-6 18:38 来自手机 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2021-9-6 17:36
建议提话题的自己先把要问的事情理清楚
你认为的RPG元素和ACT元素分别有什么,再谈结合得好不好
各抒己见的 ...

当然有区别,不过非常简单粗暴
通过加点限制武器的使用,换套加点就能换套新武器/魔法,有那么点新鲜感
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发表于 2021-9-6 18:41 来自手机 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2021-9-6 18:33
那我还说鬼泣比怪猎简单呢,选个EASY+AUTO,瞎按键都能过,装备都不用刷。
我们讨论游戏系统掌握难度,你 ...

拿鬼泣的auto模式说事的不是你么,我哪有说怪猎的辅助模式啊?
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发表于 2021-9-6 19:01 来自手机 | 显示全部楼层
就fs动作游戏那松垮垮的判定,配钥匙吗?

—— 来自 HUAWEI LYA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-9-6 19:17 | 显示全部楼层
我看不懂魂系必须全方位完美的思路,但是我大受震惊
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发表于 2021-9-6 19:47 | 显示全部楼层
魂系列战斗系统一般般吧,血源好一点,只狼再好一点。但是战斗系统还是要结合游戏体验来说的,依我的个人感觉,仁王各种尾大不掉的系统体验反而远不如魂系列简单的系统来的舒服;新战神打起来很爽,但是受到数值影响太大了,整体体验并不好;怪猎三作(xx、冰原、rise)各有各的缺点,我个人还是最喜欢xx,但是劲霸男装和各种设定是真的难以回去了;综上所述,我认为战斗系统最好的还是kh3的dlc,甚至比kh2fm要好
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发表于 2021-9-6 23:56 | 显示全部楼层
老黑305 发表于 2021-9-6 18:41
拿鬼泣的auto模式说事的不是你么,我哪有说怪猎的辅助模式啊?

我的意思是怪猎让你没那么容易死让你可以苟过关让你可以做混子整套最强装备之类的设计都无法掩盖它那些体操难以掌握的事实
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发表于 2021-9-7 00:04 | 显示全部楼层
顺便一说,其实绝大多数人玩动作游戏都还停留在2D平台跳跃游戏时代的思路,平A一下一下打,技能一个一个放,该躲就躲该跳就跳,你让我做太多动作影响躲避了我还不愿意。而且要是很多招都隐藏在派生后的话,很可能一时半会甚至通关都用不上那些招,白费了设计资源
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发表于 2021-9-7 08:48 | 显示全部楼层
wtyrambo 发表于 2021-9-4 19:55
就我一个觉得龙信的ACT部分稀烂么,通关二周目了,没有带无敌帧的闪避方式导致规避伤害全靠站位,远 ...

刺客有転身,还有取消动作的構え直し
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发表于 2021-9-7 09:01 来自手机 | 显示全部楼层
黑魂这种所有对话加起来不超过一张A4纸,也能叫RPG?
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发表于 2021-9-7 16:47 来自手机 | 显示全部楼层
Mikumiku831 发表于 2021-9-5 13:57
为啥会有人说鬼泣做这么复杂反而不适合新手了 明明难度可以自己选 也不强制你必须评分多少 自己喜欢怎么打 ...

那我建议卡普空把三红设计成默认开启,搓红刀的效果改成取消红刀,当然连带着招式、特效、伤害退化,但是这个操作绝大多数玩家做不到,高手做得到,应该会有成就感吧?那皆大欢喜了。
不可能接受的对吧?搓不出红刀就是不快乐,压枪压手蓝拳jc切风格也一样。
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发表于 2021-9-7 18:23 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2021-9-6 18:31
像crpg那样强化数值的不同表现我觉得这不是fs能做得到的。首先这系列的rpg形式还真就是136楼所说的情况, ...

魔戒三部曲(小说)用一个庞大细致的世界讲了个简单的故事。情节简单的故事更能使人难以忘怀,但若没有一个栩栩如生的世界让读者迷失其中,忘记自我,故事就会变成流水账。
黑魂也是同样的道理:破败的宏伟建筑、出身复杂的角色、风格各异的种族与文化,既存在于玩家正在经历的游戏中,又在不死人无法触碰到的过去与未来中惊鸿一瞥,一个巨大的世界隐藏在雾中时隐时现,而不死人的使命只是寻求4个强大的灵魂以完成传火。
你所说的直白的rpg元素也是一种思路,但会导致玩家从黑魂虚构的世界中惊醒,不死人的使命也就不再值得追寻了。魂2过重的rpg元素就导致这个问题,所以通过巨人王解决了所有rpg养成后的dlc体验就非常好。
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发表于 2021-9-7 18:31 | 显示全部楼层
鳗鱼提灯 发表于 2021-9-7 16:47
那我建议卡普空把三红设计成默认开启,搓红刀的效果改成取消红刀,当然连带着招式、特效、伤害退化,但是 ...

自动出招好像可以三红,无限魔人可以永久三红,而且并不会影响到招式、特效、伤害这些东西。
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发表于 2021-9-7 18:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 屑猫猫 于 2021-9-7 18:59 编辑
鳗鱼提灯 发表于 2021-9-7 18:23
魔戒三部曲(小说)用一个庞大细致的世界讲了个简单的故事。情节简单的故事更能使人难以忘怀,但若没有一 ...

可是这个世界上还有个叫arkane的制作组...在探索层面,在建筑和关卡构建的精巧方面,较为独特的世界观,业界内敢于吃螃蟹的玩法开发,卡纳卡 空间站 顿沃尔的细节展现,足够精致的同为箱庭型的arpg游戏,有着碎片化的信息但不至于不给玩家交代清楚这点同样能赢得玩家的好感。
arkane工作室的游戏的玩法,叙事,演出之间是协调平衡的;玩家也有着丰富的策略有着较高的自由度,耻辱那种沉浸模拟潜行 prey那种高自由度3d银河城都展现了怎么利用较弱的rpg元素将动作 沉浸式体验较好的结合。由于arkane的存在,我始终坚持增加rpg元素并不会破坏玩家的沉浸感,而是本身就没做好的问题。我本人表述能力很有限,我暂时只能传达出做类似杀出重围 耻辱那样的改变,更深层的核心问题是究竟怎么才像一个rpg,我仅仅用玩法上的思路来回答是不足以解答这一问题的。同样的boss压迫力远大于boss实力也只是指出演出方面过强实际部分敌人实力纸糊的部分缺陷,也难以回答是什么导致了黑魂距离那些act和rpg结合的很好的游戏有很大差距这个问题。
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发表于 2021-9-7 19:34 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2021-9-7 18:51
可是这个世界上还有个叫arkane的制作组...在探索层面,在建筑和关卡构建的精巧方面,较为独特的世界观,业 ...

确实是不成熟的rpg设计导致破坏代入感。
arkane的游戏很经典,不过不是rpg,差异很大了,很难想象做出这么多的玩法设计之后还有余力创造一个rpg的世界和故事。
什么才是rpg?我想是“异世界“与旅途吧。rpg完全可以做出你想要的改变,但做中大型rpg的很少了,含有动作元素或者有趣回合制的就更少。我觉得怪猎、仁王在系统深度上很有优势,但开发商却很短视。
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发表于 2021-9-7 19:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 鳗鱼提灯 于 2021-9-7 19:47 编辑
屑猫猫 发表于 2021-9-7 18:51
可是这个世界上还有个叫arkane的制作组...在探索层面,在建筑和关卡构建的精巧方面,较为独特的世界观,业 ...

我想arkane游戏的碎片信息目的不在于构建一个世界,毕竟不去旅行怎么知道有世界呢?arkane这种重玩法的游戏没什么旅行感吧。信息存在模糊仍然可以构建出一个世界一段旅途。但是在艾尔登法环里叙事会更清晰,这确实也是好事。
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发表于 2021-9-11 11:58 | 显示全部楼层
Cortana 发表于 2021-9-1 15:21
肯定是的,谁规定非得能玩个几百小时的系统才能叫好?何况去打pvp一样有大把能琢磨的地方。
游戏带给玩家的 ...

魂系不仅玩斯金纳箱,还有通过重复内容延长游戏时间
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发表于 2021-9-11 12:02 | 显示全部楼层
粪坑战士 发表于 2021-9-6 11:21
怎么还有人提战神4的?那数值系统也好意思说?做了支线任务主线就碾压 没做就刮痧的奇奇怪怪rpg也能 ...

恰恰相反,只做主线极少有能等级压制你的敌人
打上去刮痧,被打瞬秒的紫怪,都在支线里
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发表于 2021-9-11 12:37 | 显示全部楼层
海拉尔的风 发表于 2021-9-11 11:58
魂系不仅玩斯金纳箱,还有通过重复内容延长游戏时间

对不起,是我搞错了,不是魂搞斯金纳箱,是所有游戏都搞斯金纳箱,这就去改。
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发表于 2021-9-11 12:40 | 显示全部楼层
Cortana 发表于 2021-9-11 12:37
对不起,是我搞错了,不是魂搞斯金纳箱,是所有游戏都搞斯金纳箱,这就去改。 ...

对不起,戳穿了魂系游戏麻醉品的本质,让你们魂小将失去优越感了
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发表于 2021-9-11 12:43 来自手机 | 显示全部楼层
stone_heaven 发表于 2021-9-4 10:53
传统act和dnd有个相似的缺点,系统太复杂了,玩得好太难。我只是来玩游戏的,我为啥要学连招 ...

然而实际上不管哪个游戏打高难度的都是少数,老式act的最大问题在于难度过度的一塌糊涂,低难度瞎按键随便打,高难度又不教你怎么打,你单纯要包爽那猎天使魔女低难度可比什么仁王黑魂简单多了
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发表于 2021-9-11 12:46 | 显示全部楼层
海拉尔的风 发表于 2021-9-11 12:40
对不起,戳穿了魂系游戏麻醉品的本质,让你们魂小将失去优越感了

等一个永垂不朽、名留青史、万古流芳的游戏
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