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[其他] 现阶段是不是别指望能有出色的超巨大boss战设计了

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发表于 2021-8-21 17:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前的超巨大boss战几乎都是大木桩或者流程怪,交互性非常差,感觉在游戏操作模式有重大变革前基本指望不上了射击游戏还好点,动作游戏在这方便因为视角之类的原因限制很大,崛起复仇的大蚂蚁都算是交互性较强的了,但基本还是流程怪,巨人无双体验上比较新鲜,但本质和射击游戏的设计思路一样的瞄准弱点为主




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发表于 2021-8-21 17:20 来自手机 | 显示全部楼层
多大算大?魂三米宝那种算大吗
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发表于 2021-8-21 17:20 | 显示全部楼层
真要好看还是得qte
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发表于 2021-8-21 17:21 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-21 17:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 听风不是雨 于 2021-8-21 17:30 编辑

怪物猎人:?

除非你觉得熔山龙才算大
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发表于 2021-8-21 17:25 | 显示全部楼层
超大型BOSS一般是融合演出运镜多阶段之类的元素来进行表现,因为对核心玩法的触及相对没有人形或大型BOSS那么多,所以给人的正面感觉一般更多是在观感上的而不是手感上的
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发表于 2021-8-21 17:27 | 显示全部楼层
要钱啊………………战神3应该是你所说这种战斗的巅峰了吧,但有几个游戏能到战神系列IP的号召力的。
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 楼主| 发表于 2021-8-21 17:30 | 显示全部楼层
听风不是雨 发表于 2021-8-21 17:22
怪物猎人:?

除非你觉得熔山龙才算大

我就是指熔山这种体型的
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发表于 2021-8-21 17:31 来自手机 | 显示全部楼层
正常体型的主角打大体积怪,互动性差基本可以说是必然,因为武器就那么大,如果是打本体那不妥妥的牙签搅大缸,想打伤害只能靠弱点暴击,那就要么是熔山龙那样打弱点,要么战神那样qte走流程。
如果把武器做到可以匹配怪物的那种大小,又会与角色大小不匹配,除非 极 巨 化。
所以我们需要更多的极巨化,更多的五人战队,更多的奥特曼
特摄才是游戏的王道征途,立本人50年前就给出答案了
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发表于 2021-8-21 17:31 | 显示全部楼层
战神是教科书
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发表于 2021-8-21 17:36 | 显示全部楼层
大型boss战想要不依靠演出摆脱修脚感我只能想到各种空战机战,首先移动要有z轴,其次boss弱点要明显
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发表于 2021-8-21 17:37 来自手机 | 显示全部楼层
屏幕塞不下没办法,离得近是会动的背景板,离得远就变成蚊子打怪兽
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发表于 2021-8-21 17:38 | 显示全部楼层
战神气氛到了但是游戏性差点意思,目前各方面做的最好的可能是只狼的樱龙,需要摸索同时也足够震撼
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发表于 2021-8-21 17:39 | 显示全部楼层
3D的ACT,敌人小了打起来可不方便啊,你想想猎人你要想打中一个在走动的同伴可不容易
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发表于 2021-8-21 17:39 | 显示全部楼层
超巨大boss除了看演出还有其他卵用么
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发表于 2021-8-21 17:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 ybfelix 于 2021-8-21 17:49 编辑

上两三个世代非常多巨人拍桌流boss,打起来大多是 美甲->打在胸上->boss垂头丧气对头一阵输出 这种流程,无聊要死。另一种意义的“chest-high wall”梗

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发表于 2021-8-21 17:40 | 显示全部楼层
旺达与大笨象是我觉得最好的

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发表于 2021-8-21 17:40 | 显示全部楼层
这种主要要镜头运用得好才带感吧,好像进击巨人动画和战神那种长运镜运用得好才行
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发表于 2021-8-21 17:41 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-21 17:43 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-21 17:44 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-21 17:45 | 显示全部楼层
旺达与巨像、失落星球2?
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发表于 2021-8-21 17:48 | 显示全部楼层
微冷 发表于 2021-8-21 17:43
先解决打boss刮痧这个问题吧

所以都设计成剧情杀啊。真要你每个部位破坏击破只能去MMO里找
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发表于 2021-8-21 17:49 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-21 17:58 | 显示全部楼层
点名批评仁王2 都21世纪了还整美甲那一套
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发表于 2021-8-21 18:00 | 显示全部楼层
再买自检星剁手 发表于 2021-8-21 17:49
蛇王龙蛇帝龙,打起来也主要以修脚为主

当然猎人有了腾空能力又会不一样 ...

这种最原始的,本质就是全身除了腿都是装饰品
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发表于 2021-8-21 18:01 | 显示全部楼层
腐龙?
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发表于 2021-8-21 18:03 | 显示全部楼层
没有好的巨怪设计(x)
没有好的空战设计(o)

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-8-21 18:05 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-21 18:10 | 显示全部楼层
旺达与巨像
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发表于 2021-8-21 18:19 来自手机 | 显示全部楼层
旺达与巨像更像是解谜而不是战斗。巨像本身更像个立体迷宫机关。
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 楼主| 发表于 2021-8-21 18:20 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2021-8-21 17:39
上两三个世代非常多巨人拍桌流boss,打起来大多是 美甲->打在胸上->boss垂头丧气对头一阵输出 这种流程,无 ...

这种boss都跟傻大个boss一样成了大部分游戏的序章定番了
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发表于 2021-8-21 18:27 来自手机 | 显示全部楼层
失落星球我还蛮喜欢的,不过现在不是特别赚钱的估计卡表就不愿意做了,不过特大boss也就是为了秀演出,秀脚本,如果不是旺达那种上身,真打有意思的也没几个
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发表于 2021-8-21 18:29 | 显示全部楼层
我觉得巨大BOSS冲击力的一个很重要的点在于描述战场,以及描述玩家的行动和观察角度的自由度。从战场角度说开放世界的巨型BOSS>大型竞技场>固定关卡制。行动和观察上说能够飞行俯视>高低地形跑跳>平面自由跑跳>只能固定范围移动。

比如斩击的女武神里巨人骑兵和霜巨人赫朗格尼尔就是我心目中设计得很好的巨型BOSS,它们都是行动敏捷,压迫感极强的巨型敌人,战场有足够空间给巨型敌人发挥破坏力:比如一次冲锋就能碾碎一票NPC,一击让坚固的防御塔分崩离析,碎块飞溅;而精髓在于玩家是在一个相当巨大的城市或平原中自由移动地与巨型敌人战斗和周旋,这才能把巨大这个属性带来的压迫感发挥到极致,巨大本身也才有了意义。玩家可能正在安全距离之外放冷箭慢慢磨血,但巨型敌人三步并作两步就来到面前又让紧张拉满。这跟许多关卡流程的巨型BOSS只能提供纯粹视觉冲击的感觉,以及与一些ACT只是在竞技场中与巨大BOSS进行PVP的感觉都不同。同社的地球防卫军在巨大敌人对战中更强调特摄感,风格不同,个人觉得略逊一筹。
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 楼主| 发表于 2021-8-21 18:32 | 显示全部楼层
BREEEEZE 发表于 2021-8-21 17:36
大型boss战想要不依靠演出摆脱修脚感我只能想到各种空战机战,首先移动要有z轴,其次boss弱点要明显 ...



说到这个,前一阵看到一个独立游戏的开发日志,感觉这个设计还挺有潜力的
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发表于 2021-8-21 18:35 来自手机 | 显示全部楼层
如果能把巨人里的战斗比较精细地做出来可能会不错,光荣那个做成了无双
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发表于 2021-8-21 18:35 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-21 18:48 | 显示全部楼层
个人认为神奇101这种主角可以任意放大和缩小的才是和巨型Boss互动的最佳设计。
神奇101里从杂兵到boss大部分都是巨型敌人,当主角团队被打散一地时就是小蚂蚁,当主角团变出巨型武器时就是对等甚至超越对方的存在。
另外这个游戏有大量极具创意的巨型boss战,像什么用40米大刀和对方拼刀;撬开巨人脑袋痛殴里面的驾驶员;抢夺小boss机体和大boss打拳赛;用巨型机器人抱着超大卫星轨道炮横扫对方舰队。最终boss更是个月球大小的巨型机器人,最后和它对波的时候真的把我笑炸了。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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 楼主| 发表于 2021-8-21 18:50 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2021-8-21 18:48
个人认为神奇101这种主角可以任意放大和缩小的才是和巨型Boss互动的最佳设计。
神奇101里从杂兵到boss大部 ...

不知道白金在gg里会怎么设计
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 楼主| 发表于 2021-8-21 18:51 | 显示全部楼层
Liquid_Snake 发表于 2021-8-21 18:35
这不就是跳楼妹吗。。。

跳楼妹只玩过一代,记得出招没有强锁定的吧
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