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[多平台] 最近刚玩杀戮尖塔,内容没预想中的丰富

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发表于 2021-8-9 15:55 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
刚玩了30小时多,四职业通三关,观者战士碎心,战士通了进阶三。
玩起来很好玩,但感觉内容不是很多。
职业只有4个,常规关卡只有3关,新解锁内容很少。基础遗物,事件,怪物种类,卡牌都感觉不多,玩到现在已经感觉到不少重复度了。最大的问题应该是怪物少,一直打一样的怪
进阶也只是加了条件,改改数值什么的,难度提升,内容没更丰富。
虽然卡组应该还有些套路可以钻研,真要全打进阶20可以玩很久。
要是有厂商做款同类型,体量更大的就好了
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发表于 2021-8-9 15:57 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-9 15:58 来自手机 | 显示全部楼层
创意工坊有很多不错的mod
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发表于 2021-8-9 15:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-8-9 16:00 编辑
kknife 发表于 2021-8-9 15:57
这种游戏为啥后来一个能超越它的都没有,就是因为他是最会做减法的一个
事实证明,现在就是内容的上限了, ...

论减法,怪物火车表示不服。

减掉所有多余的随机性,只提供维持玩家几十小时兴趣的必要的随机内容,
我觉得怪物火车在这方面是做的最好的。

不过相对的,怪物火车的重玩性确实不如别的。
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发表于 2021-8-9 16:01 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-9 16:11 | 显示全部楼层
其实这个阶段应该是尖塔重复度最低的阶段呀,低进阶或者没进阶的时候几乎所有职业所有套路都能碎心,关键是不要限制死自己的思路多试试套路呗
到了进阶20还想碎心的话什么完美战、点穴观这种劣等套路就不考虑了
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发表于 2021-8-9 16:16 来自手机 | 显示全部楼层
没有设计敌人手牌是这样的,少了很多控制骚套路,只能跟对面的血量和攻击力较劲
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发表于 2021-8-9 16:18 | 显示全部楼层
战士通了进阶三

..和外面ff12玩了个开头有异曲同工之妙?
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发表于 2021-8-9 16:30 | 显示全部楼层
杀戮尖塔的进阶并不只是堆数值啊,到了一个槛后就会发现之前的打法基本不能用了,需要重新整理思路,只玩到进阶三应该还没遇到这种槛吧
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发表于 2021-8-9 16:32 | 显示全部楼层
这游戏除了观者以外都有非常有趣且强大的卡组循环方式,能理解了循环的意义就算入门了现在进阶3可能还是只对数值敏感的阶段
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发表于 2021-8-9 16:36 来自手机 | 显示全部楼层
30多个小时够可以了,一般3A正常流程也就十几个小时。
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发表于 2021-8-9 16:36 | 显示全部楼层
我只能说尝试下打高进阶,都打过你就知道差别有多大了
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发表于 2021-8-9 16:39 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-9 16:40 | 显示全部楼层
这游戏低进阶基本是用来熟悉游戏的,需要抉择的地方都可以比较随意,趣味性比高进阶差很多。
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发表于 2021-8-9 16:41 | 显示全部楼层
这种rogue的卡牌游戏,丰富程度其实不是很重要的因素,甚至可以说,这些丰富的内容大多是凑数的
不论是火车还是尖塔,大部分时候你的目标都是一个稳定获胜的套路
为了达成这个套路,套路以外的遗物、卡牌、事件,只有在没打成的时候给你提供过渡作用,但是你没有达成套路那多半还是要死
拿爬塔来说,当稳定启动剑耸、华丽、陨石后,基本上会对你产生威胁的只有时间boss(小概率)、心脏塞牌(多删两张),你已经无敌了
对面是什么怪,后面会出什么遗物,什么卡牌都已经没有任何意义了
所以这种游戏里其实有很多可有可无的遗物、卡牌、事件,他们的意义除了在前期给你新鲜感以外,就是增加你达成固定套路的难度
怪物也一样,行动模式高度区分的怪物往往对应了特定的解牌,但是高进阶追求的套路几乎都可以无视怪物特点
所以说,只要卡牌游戏有这种难度提升,那越打高进阶越不需要丰富度
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发表于 2021-8-9 16:45 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-9 16:56 来自手机 | 显示全部楼层
先把四职业都打过20碎心吧,20碎心我打一盘跟下棋差不多,要计算很多方面,尤其是机器人。另外这游戏的mod质量也很高,推个自己参与的魔理沙,还有大mod崩坠。

评分

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发表于 2021-8-9 16:59 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-9 17:01 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-9 17:03 来自手机 | 显示全部楼层
我也才玩不久,一直在低进阶无脑冲,但是好玩是真的好玩
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发表于 2021-8-9 17:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 Caa 于 2021-8-9 17:07 编辑

同玩法模型,更丰富的话感觉欺诈之地吧,仔细看剧情的话前五十小时都挺新鲜的
另外爬塔低进阶和高进阶完全两个游戏
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发表于 2021-8-9 17:06 | 显示全部楼层
因为玩的就是卡组、打法的策略,不确定的“新东西”太多反而没有意义。游戏不是体量越大越好,尤其是roguelike
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发表于 2021-8-9 17:08 | 显示全部楼层
巨灵巴谛魔 发表于 2021-8-9 17:01
观者我最喜欢玩的是大卡组循环观,虽然这么玩很弱

观者的输出那么暴力,卡组循环属实有点多余了
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发表于 2021-8-9 17:08 | 显示全部楼层
低进阶随便爽,有些设计必须要到高进阶才会显现

比如说,高进阶要考虑重击与多段的平衡,打鸟要多段,打花要重击
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发表于 2021-8-9 17:09 | 显示全部楼层
玩了两百小时还是不能稳过进阶20,而有的人进阶20过着跟玩一样,以至于我真的怀疑自己智力有问题
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发表于 2021-8-9 17:16 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-8-9 15:59
论减法,怪物火车表示不服。

减掉所有多余的随机性,只提供维持玩家几十小时兴趣的必要的随机内容,

怪物火车这么多英雄组合,光是全打到进阶毕业就很长了啊,而且每局进程也没有太同质化
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发表于 2021-8-9 17:16 来自手机 | 显示全部楼层
低进阶和高进阶完全是两个游戏,楼主继续玩下去就清楚了。

—— 来自 HUAWEI TEL-AN00a, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-8-9 17:20 | 显示全部楼层
Caa 发表于 2021-8-9 17:09
玩了两百小时还是不能稳过进阶20,而有的人进阶20过着跟玩一样,以至于我真的怀疑自己智力有问题 ...

我两百小时,进阶20碎心率可能不到百分之十五
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发表于 2021-8-9 17:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-8-9 17:42 编辑
自賠ニャン 发表于 2021-8-9 17:16
怪物火车这么多英雄组合,光是全打到进阶毕业就很长了啊,而且每局进程也没有太同质化 ...

怪物火车聪明的地方就在这,
降低了组合之间的交错性,
让每一种组合的存在相对独立。

这样做优点显而易见的是提高了乐趣的浓度,
而缺点就在于,内容堆料为线性增长的,堆多少内容才能有多少变化。
也就是说,这种设计非常仰赖于制作组的内容创作量。
怪物火车能做得比较好,也是得益于其制作组的能力。
可是论性价比,这种设计是比不过传统的交错性高的随机设计的。

随口举个不太准确的且粗暴抽象的数值例子:
假设用一个数值n来代表游戏中的内容量,
一个系统框架中的随机项大概最多有m项。

那么完全随机式的设计中,可能出现的组合量应该为
对i=(1~m)求和n!/(n-i)!
近似到数量级,应该为n^m数量级。

而在限定组合的设计中,假设限定性项为k项(k<<m)
那么其组合量近似为(n/k)^k数量级。

虽然两者的组合丰富度差距十分巨大,
但是为什么火车实际上玩起来的体验并不会感觉很重复呢?
因为在上述第1种情况的n^m级的丰富度中,有非常多的组合是没有任何可玩性的。
而一个做的非常好的组合限定,就能够将近乎所有可玩的组合,全部集中进(n/k)^k级的丰富度中,而仅仅排除那些不可玩的组合。
这种浓缩就要求制作组的能力了。

可是就像前面说的,两者的丰富度毕竟是有巨大差距,不可能保证排除掉的那些组合中一定没有可玩性强的组合。
因此,对于一些喜欢在众多的无意义选项中发掘闪光项的玩家来说,这种设计就会显得过于拘束。

不过,就是尖塔也不是完全自由的n^m级的组合,也有一些随机倾向性,排除掉大部分的不可玩项。
只是尖塔的这个过程做的过于隐晦,并不容易被察觉到。

所以说,怪物火车我觉得是在随机性减法上做的非常极端,但是却处理的又非常好的一个例子。
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发表于 2021-8-9 17:21 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-9 17:22 | 显示全部楼层
Kazepollar 发表于 2021-8-9 17:20
我两百小时,进阶20碎心率可能不到百分之十五

有些主播基本能做到稳定碎心,看通关过程感觉就是莫名地运气好,然而事实上不可能每把都做到好运的,只能说游戏理解不是一个层面的
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发表于 2021-8-9 17:23 | 显示全部楼层
巨灵巴谛魔 发表于 2021-8-9 17:21
sl的情况下,50%还是有的啊

我观者和猎人胜率都可以,但是战士和机器人非常不行,尤其是机器人,基本属于不给我干瘪之手我玩不明白的
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发表于 2021-8-9 17:26 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-9 17:27 | 显示全部楼层
巨灵巴谛魔 发表于 2021-8-9 17:26
机器人,别好高骛远,寒流和球闪一二层老实拿,保证冰球电球的浓度,找集中,大卡组容易鬼抽,要多买药水 ...

问题是很多时候一个冰球都没有,二层直接暴毙,集中就更别提了,经常打完一局都见不着
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发表于 2021-8-9 17:29 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-8-9 17:20
怪物火车聪明的地方就在这,
降低了组合之间的交错性,
让每一种组合的存在相对独立。

我是觉得现在交错性挺好的,再高了开发组很难把握数值,新职业也很难加

而且思考怎么玩看起来不搭的组合也有乐趣,而不是无脑把一个种族删光
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发表于 2021-8-9 17:31 | 显示全部楼层
你们好强,我一百多小时才玩到四个职业都碎心,还是2阶
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发表于 2021-8-9 17:31 | 显示全部楼层
推荐一个B站up,破碎的星光,基本稳定20碎心,可以看看高阶是什么样子的
也是上次在泥潭爬塔楼看到坛友推荐了,去看了一下确实有点东西
不过有轻微SL
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发表于 2021-8-9 17:35 | 显示全部楼层
幻想风靡_ 发表于 2021-8-9 17:31
推荐一个B站up,破碎的星光,基本稳定20碎心,可以看看高阶是什么样子的
也是上次在泥潭爬塔楼看到坛友推荐 ...

还有陈哥1,不过他喜欢高强度以撒,偶尔播爬塔也是基本稳定碎心
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发表于 2021-8-9 17:35 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-9 17:39 | 显示全部楼层
幻想风靡_ 发表于 2021-8-9 17:31
推荐一个B站up,破碎的星光,基本稳定20碎心,可以看看高阶是什么样子的
也是上次在泥潭爬塔楼看到坛友推荐 ...

他不是轻微SL吧,就是最优解打法。而且他非常善于SL调整随机数,有些非常难的战斗他SL一个多小时居然能打赢
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