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楼主: leo204672099

[其他] 什么动作游戏需要耐力条这种东西?

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发表于 2021-8-2 15:12 来自手机 | 显示全部楼层
回合制的耐力条不就是atb吗?早就玩出花了。act里的耐力条无非也是为了控制攻防节奏,让整个体系慢下来。还有让玩家在进攻和防守之间做取舍,加入策略性。这个策略性没啥好坏一说,你觉得这个策略性有趣那就是好设计,你觉得牺牲了高速战斗的乐趣牺牲太多那就是不好的设计。
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发表于 2021-8-2 15:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2021-8-2 15:25 编辑
ゆい 发表于 2021-8-2 14:56
虽然dmc相对其它游戏来说确实算不上难,但咿呀剑法一招鲜也太云了吧

又没说 咿呀剑法 打通全难度。前摇短,位移长,收招也不慢,按键简单,伤害低这个问题在低难度下问题也不大,这个技能适合低难度新手没什么好奇怪的吧
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发表于 2021-8-2 15:52 | 显示全部楼层
tornadoDA 发表于 2021-8-2 12:25
仁王5周目还有人在乎精力和残心流转吗?要说敌人也有精力条,但是有些人形怪回精快的离谱,一个招数打空你 ...

其实这个是说到了点子上
不是说仁王的系统不好,而是他几不沾
很多人喜欢讲一个我用个低级武器一样打得行云流水
但这是忽略了“常态游戏流程”和“玩家表现中位数”的说法,纯粹是一个非常限定条件下讲一个上限(甚至也说不上合理不合理,只是说存在这一玩法而已)
以仁王来说,精力的限制导致开荒和流程非常刮痧,动作上也几乎可以说完全依赖于他这套系统削精,而整个攻防节奏在到达达人水准之前都是相当便秘的,也就是说,号称把耐力玩出花的系统,实际你要真的玩出花才能享受到乐趣
另一方面,如我所引用的,真正到了后期,你词缀达标了,不管武器伤害是不是爆炸,起码你一个套路(不是一个技能)一招鲜复读远比什么残心流转来得收益要大,更别说真要玩回“制作组教你玩”的那套一样要满足很多条件不是抄把2周目武器打5周目压制数值自我挑战那么简单
简单来说就是说是这样好,实际玩起来大部分情况都是高不成低不就

忽略了“常态游戏流程”和“玩家表现中位数”,照搬限定情形,乃至看别人视频里的情形,是动作游戏讨论里常见的误区。尤其是讨论强度和平衡
最明显的就是这次MHR说太刀(甚至有太刀玩家以为榴弹打这么快练得比太刀少)

真实来说就是太刀不仅玩家的中位表现非常容易压制弱势武器,从中位表现提高到准大佬的曲线也是非常快速的提升,而准大佬到真大佬固然还是很陡,差距很大,但是别的武器在这个段位也是一样的,中位表现和准大佬提升难度却完全被太刀轻弩碾压
当然了以上概念全是随口一说懒得精细化也跑题了就此打住

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发表于 2021-8-2 15:52 来自手机 | 显示全部楼层
先说我的观点,从厂商角度而言耐力条就只是最偷懒的输入频率限制之一而已,属于可替换方案。就是说动作游戏可以是在构筑了一套战斗系统的基础上选择了耐力条这个资源作为限制,而不是就非要跟rpg一样围绕几个资源构筑一个战斗系统。我个人只是个打游戏的,不会很在意有没有耐力条,一切自然是以成品的节奏和手感为准。
另外看这楼里有些看得出某个游戏玩得不深但是想得深的玩家,仿佛来到贴吧A9。虽然我是很喜欢看观点,但是把单个机制的理解剥离开来去扩展到整个游戏的思路上就有那么点过了,因为不是什么游戏都那么强调机制和数值,尤其是砍砍砍和突突突。

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-8-2 16:00 | 显示全部楼层
Rebirth_DAN 发表于 2021-8-2 11:48
感觉比较看游戏动作节奏 你像鬼泣这种快节奏的啥的整个耐力条不要被人喷死,但现在的游戏纯弄耐力条在我看 ...

你别忘了讨鬼传里太刀的残心。。。光荣这一套折腾挺久了
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发表于 2021-8-2 16:06 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2021-8-2 13:54
这个主要看制作思路吧,耐力条在一些节奏稍慢的动作游戏和arpg里是非常有必要的,不然有可能变成过于单调的 ...

+1,无耐力设定的也不一定都是操作舒适度高。不过高节奏的(虽然反应门槛不低)不一定难度高,最终效果还是要看战斗系统和敌人难度配置。
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发表于 2021-8-2 17:28 | 显示全部楼层
膀胱局
物理耐力引擎
用过的都说草
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发表于 2021-8-2 17:42 | 显示全部楼层
frosta 发表于 2021-8-2 11:39
没有耐力条很容易陷入你打你的我打我的大不了闪一下这种情况,举例比如白金系各种魔女时间变形,骗术师但丁 ...

你真的玩过只狼吗 只狼攻击数次之后必定触发无法继续攻击压制得招式 进入防守阶段
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发表于 2021-8-2 17:52 来自手机 | 显示全部楼层
act若是引入耐力条可以当成rpg里的法力资源,目的是限制连段次数免得一次性连死任意对手。
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发表于 2021-8-2 17:57 | 显示全部楼层
jbjack1215 发表于 2021-8-2 13:29
节奏越慢的越需要资源管理作为玩点
相对的,节奏愈快的,如果combo技巧已经是玩法重点,反而不需要资源管 ...

节奏快的游戏也可以用资源管理作为玩点吧,典型像doom永恒,如果doom永恒只有战斗系统,没这个资源管理玩法的话,不说不好玩,但还是会逊色不少
不过节奏快的游戏确实要减少对精力的限制,要么不设精力条,要么跟仁王一样加入残心机制来保证角色的续航
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发表于 2021-8-2 19:06 来自手机 | 显示全部楼层
frosta 发表于 2021-8-2 12:18
你再想想
单独给闪避增加一个计量条只能限制玩家不能无脑闪避,战斗依旧还是我打我的攻击来了闪一下

无论有没有耐力条,我们玩动作游戏都是敌人出招我拆招,敌人不出招就我出招。闪避作为最无脑廉价的拆招手段需要受到限制能理解,但耐力条只不过是强迫玩家把你打我我打你,角色出招拆招这个周期缩到了一个耐力条能用的动作数而已。你给不限制耐力条的游戏加一个角色出完招不可取消的后摇来模拟空耐后的回复时间也可以达到同样效果。想要角色与敌人的互动性,只能说比起给敌人设计优秀的机制,耐力条更省事。不是说耐力条就不好,只是用耐力条逼迫玩家把更多地关注敌人和资源分配,与肉鸽一样是许多水平不高的开发者爱用的偷懒手段。

—— 来自 Sony XQ-AS72, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-8-2 19:59 | 显示全部楼层
非常假的设计

本来就有体力设定耐力到底算啥
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发表于 2021-8-2 20:39 | 显示全部楼层
限制玩家的能力有2种主要方法:
一种是直接降低玩家角色的性能;
另一种是对玩家角色的行动进行限制。
耐力槽属于后者。

我认为这两者任选其一的机制,都还算能够接受。
最傻逼的是2者同时选择的机制,
比如给某个性能极差的动作加耐力槽限制。
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发表于 2021-8-2 21:01 来自手机 | 显示全部楼层
魔女最高难度都没魔女时间吧
当然我只打普通难度确实不知道没魔女时间怎么玩的,有一关黄金双爪哥不让我魔女时间我死到双爪哥随便什么攻击我都能闪掉还是打不过,最后只能嗑药强杀

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-8-2 23:26 | 显示全部楼层
思路别那么死,猛汉平A就不耗槽
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发表于 2021-8-3 08:24 来自手机 | 显示全部楼层
“耐力”只是短期自回复(通用)资源的其中一种笼统称呼,挂钩不同行为效果差别也很大,很难一概而论。
“限制不能无脑XXX”这种说法更多时候的本质是通过限制这么一种短期资源来逼玩家关注其它资源,用更多解法复合地应对挑战,从这个角度来丰富、细化游玩体验——或者说,限制短期的一朝鲜重复,避免玩家因为对策单一→互动模式单一→刺激单一而太快腻味。
虽然大部分“耐力”资源确实是多重挂钩,也有它的好处,但“通用”并不是必然必须的。
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