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[其他] 什么动作游戏需要耐力条这种东西?

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发表于 2021-8-2 11:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 leo204672099 于 2021-8-2 11:48 编辑

这算是个纯探讨的东西,主要想到这事的原因在于重温《黑神话悟空》2020年那个最初发布的演示,按照UI来看,游戏增加了耐力条这么个东西,翻滚、攻击(记着是)都需要消耗耐力,这个系统有必要加入黑神话的战斗系统中吗?尤其后面对战天兵天将的部分,这种多人战部分限制玩家操作的意义何在?我个人是无法理解的。想拿出来请教讨论一下,说一下耐力条这个系统在动作游戏中(ACT或者ARPG等)那些应该用,哪些不应该用。
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发表于 2021-8-2 11:31 | 显示全部楼层
看游戏的设计思路

如果整体思路是回合制,也就是你格挡/闪避/防御怪物的攻击然后反击这种,耐力条的意义就不大(仅针对你说的战斗部分而言);如果思路是各打各的,也就是怪物打的时候你也能打,或者你有什么性能特别好,判定大破绽小没硬直的招式,闪避无敌判定比整个动作都长,格挡和防御可以一直维持等等对玩家友好的设定,那就得加入耐力条防止你无脑用一招莽过去……
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 楼主| 发表于 2021-8-2 11:39 | 显示全部楼层
urvark 发表于 2021-8-2 11:31
看游戏的设计思路

如果整体思路是回合制,也就是你格挡/闪避/防御怪物的攻击然后反击这种,耐力条的意义就 ...

这里主要谈的是黑神话,所以还是拿黑神话举例,里面印象最深的就是天兵天将那里,人物数量极多,在你的闪避翻滚依旧无法逃脱这种数量级别怪物的情况下,攻击消耗耐力要是有影响等于无端增加负面体验,而如果耐力值消耗极低,这个设计加进去还不如去掉。在整段演示中,耐力我要没记错都没有消耗到一半以下,且在拥有定身这种控制技能和金刚不坏这种格挡技能(消耗法力且有CD)的情况下,加入这种设计算不算画蛇添足
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发表于 2021-8-2 11:39 来自手机 | 显示全部楼层
没有耐力条很容易陷入你打你的我打我的大不了闪一下这种情况,举例比如白金系各种魔女时间变形,骗术师但丁,以及部分人吐槽的只狼

— from samsung SM-G981U1, Android 11 of S1 Next Goose v2.4.4.1
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发表于 2021-8-2 11:39 | 显示全部楼层
体力限制也是考验玩家资源规划的一种方式

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发表于 2021-8-2 11:42 | 显示全部楼层
猛汉在商店里可是正儿八经得标着动作游戏的
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发表于 2021-8-2 11:43 | 显示全部楼层
frosta 发表于 2021-8-2 11:39
没有耐力条很容易陷入你打你的我打我的大不了闪一下这种情况,举例比如白金系各种魔女时间变形,骗术师但丁 ...

只狼就算了
用来跑,BOSS和你跑的一样快,用来闪,那性能又很一般...
这还限制,那就是真的闭着全程叮叮当当了
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 楼主| 发表于 2021-8-2 11:44 | 显示全部楼层
frosta 发表于 2021-8-2 11:39
没有耐力条很容易陷入你打你的我打我的大不了闪一下这种情况,举例比如白金系各种魔女时间变形,骗术师但丁 ...

你说的这方面只是考虑到闪避太万能这点上了,但实际上限制闪避的手段有很多,不需要绑定上攻击也得消耗耐力条这种东西上吧,类似于泰坦陨落2那种气量条来限制闪避万能明显要比弄出个平衡起来极难的耐力条系统好多了吧
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发表于 2021-8-2 11:45 | 显示全部楼层
leo204672099 发表于 2021-8-2 11:39
这里主要谈的是黑神话,所以还是拿黑神话举例,里面印象最深的就是天兵天将那里,人物数量极多,在你的闪 ...

黑神话还没出,对耐力条的事没玩过没有发言权,我不讨论这个
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发表于 2021-8-2 11:48 来自手机 | 显示全部楼层
感觉比较看游戏动作节奏 你像鬼泣这种快节奏的啥的整个耐力条不要被人喷死,但现在的游戏纯弄耐力条在我看来已经逐渐是一种偷懒行为了,强行限制玩家空间来掩盖动作的不足并美其名曰资源管理,这些年来在耐力跳做的比较令我感觉有印象的就是仁王的那一套残心流转,是真的有去好好深入理解耐力条这个系统并作出自己的特色来,而不是无脑加。

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leo204672099 + 1 就是因为这个原因所以发的帖
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 楼主| 发表于 2021-8-2 11:48 | 显示全部楼层
yth329 发表于 2021-8-2 11:42
猛汉在商店里可是正儿八经得标着动作游戏的

我稍微编辑一下,变成黑神话的战斗系统中
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发表于 2021-8-2 11:52 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-2 11:54 | 显示全部楼层
leo204672099 发表于 2021-8-2 11:48
我稍微编辑一下,变成黑神话的战斗系统中

黑神话出了?
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 楼主| 发表于 2021-8-2 11:55 | 显示全部楼层

仅看实机演示,他后来删了也无所谓,只是算引个题
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发表于 2021-8-2 11:58 | 显示全部楼层
防止玩家无脑button smash的方法
但很多时候这套系统也是被开发者无脑的加进去的,对于一招吃遍的情况能很好地避免

一般来说,act游戏由于本身操作频次高,精力条就算要限制也还是给高一点好。实际上你就是玩怪物猎人,那个精力条基本上也不会频繁阻碍你。相反的,虽然不是act而是arpg,但龙之信条那个快战斗节奏配上那个精力条长度和恢复速度,打的人蛋疼

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-8-2 11:59 | 显示全部楼层
看战斗设计,如果敌我规则相同,敌人数据不那么夸张化,那么耐力条可以用来限制敌人,目前AI水平依旧不高,AI耐力控制策略的脚本难写,耐力就是敌人的弱点。
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发表于 2021-8-2 11:59 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-2 12:04 来自手机 | 显示全部楼层
荣耀战魂
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发表于 2021-8-2 12:17 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-2 12:18 来自手机 | 显示全部楼层
leo204672099 发表于 2021-8-1 19:44
你说的这方面只是考虑到闪避太万能这点上了,但实际上限制闪避的手段有很多,不需要绑定上攻击也得消耗耐 ...

你再想想
单独给闪避增加一个计量条只能限制玩家不能无脑闪避,战斗依旧还是我打我的攻击来了闪一下

— from samsung SM-G981U1, Android 11 of S1 Next Goose v2.4.4.1
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发表于 2021-8-2 12:20 | 显示全部楼层
实际上没有耐力条也可以用豆子啊气槽啊之类的东西限制角色的动作,这个真的要看具体需求。

人就是这样,如果太刀红刃常驻不减,你玩不了3天就会腻。
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发表于 2021-8-2 12:23 来自手机 | 显示全部楼层
没有耐力条的话对己方角色设计和boss设计都是非常大的挑战,没底子的厂子是做不出的吧
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发表于 2021-8-2 12:25 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-2 12:25 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-2 12:25 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-2 12:28 | 显示全部楼层
tornadoDA 发表于 2021-8-2 12:25
仁王5周目还有人在乎精力和残心流转吗?要说敌人也有精力条,但是有些人形怪回精快的离谱,一个招数打空你 ...

5周目和深层遇到长精力人形也可以正常压制打精力,因为有混沌,有妖反成功送封气效果、也可以自己上封气符。正常用太刀长枪也不会很慢
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发表于 2021-8-2 12:32 | 显示全部楼层
别傻了,特殊场景直接锁定无限精力就行了
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发表于 2021-8-2 12:41 | 显示全部楼层
黑悟空还没玩到实在是没法聊这话题,万一天兵天将那儿是段闪回,就是让你用满配无限制机体去爽的呢,动作游戏这种桥段也不少吧
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发表于 2021-8-2 13:29 | 显示全部楼层
urvark 发表于 2021-8-2 11:31
看游戏的设计思路

如果整体思路是回合制,也就是你格挡/闪避/防御怪物的攻击然后反击这种,耐力条的意义就 ...

节奏越慢的越需要资源管理作为玩点
相对的,节奏愈快的,如果combo技巧已经是玩法重点,反而不需要资源管理来丰富玩法
实际情况跟你的描述刚好相反
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发表于 2021-8-2 13:33 | 显示全部楼层
感觉无双应该加一个耐力条了
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发表于 2021-8-2 13:44 | 显示全部楼层
jbjack1215 发表于 2021-8-2 13:29
节奏越慢的越需要资源管理作为玩点
相对的,节奏愈快的,如果combo技巧已经是玩法重点,反而不需要资源管 ...

我说的是技能的性能,防反或者一招鲜,这跟节奏快慢有啥关系,你是不是回错人了
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发表于 2021-8-2 13:48 | 显示全部楼层
激战2翻滚,躲避一切伤害
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发表于 2021-8-2 13:52 来自手机 | 显示全部楼层
frosta 发表于 2021-8-2 11:39
没有耐力条很容易陷入你打你的我打我的大不了闪一下这种情况,举例比如白金系各种魔女时间变形,骗术师但丁 ...

能说出白金系魔女时间变形的,看得出白金的游戏你没细玩多少。
还“没有耐力条很容易陷入你打你的我打我的大不了闪一下这种情况“,都给你懂完了。
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发表于 2021-8-2 13:54 | 显示全部楼层
这个主要看制作思路吧,耐力条在一些节奏稍慢的动作游戏和arpg里是非常有必要的,不然有可能变成过于单调的互相拼血条,或者难度较高的高速act,除非你有什么特别的设计,比如只狼的弹刀那种。但是个人认为高速act的难度都偏高,现在的厂商需要降低速度以扩大玩家受众,同时又不想让游戏一眼看上去过于无脑,所以体力条对他们来说是个好东西。
另外像神之手这种游戏根本不需要耐力条,我打上2小时自己的体力都跟不上了,手都开始酸了,物理世界已经给这种鬼畜游戏增加耐力条了

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-8-2 14:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2021-8-2 14:06 编辑

一种设计方式,方便管理。方便设计者和玩家之间达到一种信息沟通。

一套A动作打下来用了1/3耐力条,一套B动作打下来用了1/2耐力条,玩家能够对动作有个比较清晰的概念。

动作游戏的信息不像回合制策略游戏那么清晰,回合制策略游戏大部分内容都可以通过技能说明解决,动作游戏则有大量的动作时间之类要靠个人的感知去体会的东西。游戏重要的是玩家对能力的控制,而动作游戏的这些不明属性则使得玩家对这些控制能力不高。极端点就变成 鬼泣 咿呀剑法那种 一招鲜的路子。因为一个动作方便好用,学习成本低,那就用那一个动作赖过去。

类似的还有神界:原罪2的步行设计。他的行动力消耗是完全靠路径来测算的,但打到后来的配置是人手一个跳跃技能,把传统战棋的走格子完全给抹去了。个人看法就是因为这个路径太不稳定清晰的缘故。而传统的走格子在这方面就容易辨识多了。在透明有条理的规则条件下更容易构建一个玩家和设计者更易互通的游戏环境。
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发表于 2021-8-2 14:06 | 显示全部楼层
就是节奏的快慢啊,节奏较慢的游戏反而不一定有多么非常深入自洽的动作系统,非要加个耐力条多半是用来忽悠玩家的...
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发表于 2021-8-2 14:16 来自手机 | 显示全部楼层
用来给手残玩家休息的
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发表于 2021-8-2 14:56 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2021-8-2 14:05
一种设计方式,方便管理。方便设计者和玩家之间达到一种信息沟通。

一套A动作打下来用了1/3耐力条,一套B ...

虽然dmc相对其它游戏来说确实算不上难,但咿呀剑法一招鲜也太云了吧
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发表于 2021-8-2 15:00 | 显示全部楼层
这也得看设计的~比如你黑魂完全去掉体力条。。游戏会简单的一逼。。。直接无限翻滚~但类似荒野之息跑步也有个体力限制那就大可不必~
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发表于 2021-8-2 15:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪达 于 2021-8-2 15:14 编辑

个人观点,就拿黑魂为例,黑魂的耐力是一套完整的系统,涉及的不仅仅是攻击闪避等,还有很多动态的应用,比如防御
体力耗光的情况下防御也会被破防,相比一些特定招式会破防的动作游戏,多了一些策略感,而后者那种先防着,看到不能防御的攻击就闪,就更依赖玩家的反应和对AI的熟悉了
而且防御和盾牌的防御性能挂钩,盾牌防御性能越好,耗费体力就越少
同时盾牌防御性能和重量挂钩,又涉及到装备的取舍、升级加点的选择,如果玩家走法师路线,体力少重量上限少,必然在防御上会有劣势
而在对付敌方配备盾牌的杂兵时,又涉及到玩家的武器取舍
武器越轻,往往体力消耗低,攻击频率快,但破盾效果很差,容易弹刀露出破绽
武器越重,往往体力消耗高,攻击前摇慢,但破盾效果很好,容易砸开盾兵,但为了达到能力要求或者最大限度地发挥其威力,玩家不仅需要加对应的属性还需要切换为双手架势,所以也影响了架势系统
而且一些重量上不上不下的武器改为双手架势后便不会弹刀,破盾性能更好,当然玩家也要承受没法持盾带来的更高风险……

所以这个耐力系统影响的不仅仅是战斗的节奏,还有针对怪物的策略,养成的思路,配装的取舍等,各种要素的互相影响就像一张网,这种ACT和RPG要素的巧妙融合,在个人看来毫无疑问是非常优秀的设计
换言之,如果单纯无脑给玩家的动作加个体力条的限制,纯粹增加了系统的宽度,而没有任何深度上的变化,那就是鸡肋了
甚至如果反过而拖累的游戏本身主打的体验,比如游戏强调的是刷刷刷、割草,体力条的加入反而破坏了主打的玩法,又没带来什么其他的乐趣,那就是糟糕的设计了
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