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楼主: Piano-Forest

[多平台] 《艾尔登法环》DLC「黄金树幽影」PV公开,24年6月21日发售

 火... [复制链接]
     
发表于 2024-7-28 16:07 | 显示全部楼层
HATENA 发表于 2024-7-27 21:56
你要搞潜行关正常人的想法是把米德拉的宅邸做成特殊关卡,而fs的天才设计师是做一片巨大的空地塞一堆老鼠 ...

这个谷底森林也可以有更好的方案
我其实在看到谷底森林相关建言的时候,第一反应是仁王2祟枭那关的森林。祟枭的眼睛持续巡逻,发现玩家后会使得图内敌人产生对玩家的警觉,破坏掉控制眼睛的机关后敌人就不会再印祟枭报警产生敌意
这样的一个在大范围内生效的机关本体也不是没搞过,癫火村的癫火灯塔——甚至还是和癫火强相关的
现在这样子……大概也就图一个初见氛围了
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发表于 2024-7-28 16:30 来自手机 | 显示全部楼层
謝指點

----发送自 HUAWEI ABR-LX9,Android 12
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发表于 2024-7-28 16:42 | 显示全部楼层
无畏的巴利斯坦 发表于 2024-7-28 13:25
是的,谷底应该整更多类似老翁的潜行或者提升恐惧感的玩法,估计是没资源开发了,现在整个谷底就6个老翁 ...

开发的时候估计都是一起进行的,地图做完之后其他部分跟不上了,只能随便找点东西填充一下。老翁这部分本身仔细想想设计也是很敷衍的,招式一共就两种,潜行的部分除了莫名其妙的铃铛草就没其他花样了,估计制作的时候他们自己也知道这套玩法没什么意思,所以偌大的地图就只放了六个老翁了事,宁愿让其他部分都空着。
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发表于 2024-7-28 19:15 | 显示全部楼层
其实空的一皮主打氛围感的地图魂1就有了,灰烬湖,而且也是要打掉一个隐藏门到达的
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发表于 2024-7-28 19:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 grox133 于 2024-7-28 19:47 编辑

劳弗古遗迹打完,还算挺惊喜的,原来dlc真有第二个大箱庭。整个劳弗古遗迹大地图部分就是个迷宫,虽然不算太复杂,也有一些纵深设计和隐藏道路,整体可以算是小一档的天空城。

这个地图最优秀的地方在于有多个入口,从幽影城过来就有四条路,其中东边的一条通河马那里外,其他北边、南边、西边各有一条路通往遗迹内侧而且在不同的层数,最后西南边的一部分也有至少两个入口。
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发表于 2024-7-28 21:08 | 显示全部楼层
ramoc 发表于 2024-7-28 16:42
开发的时候估计都是一起进行的,地图做完之后其他部分跟不上了,只能随便找点东西填充一下。老翁这部分本 ...

对,单就老翁来说还是比较单调,虽然感觉是到了。如果填充地图肯定需要更多玩法,塞20个老翁那肯定也不行
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发表于 2024-7-28 21:31 | 显示全部楼层
如果是谷村,塞200个老翁+全图大雾可能都做得出来
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发表于 2024-7-28 22:56 | 显示全部楼层
grox133 发表于 2024-7-28 19:42
劳弗古遗迹打完,还算挺惊喜的,原来dlc真有第二个大箱庭。整个劳弗古遗迹大地图部分就是个迷宫,虽然不算 ...

这地方风景太同质化了,逛起来没有惊喜也就算了,还特别容易忘记自己在哪层
挺不友好的
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发表于 2024-7-29 00:22 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2024-7-28 21:31
如果是谷村,塞200个老翁+全图大雾可能都做得出来

壁外雪原ver3.0还是端下去吧
就算是完全复刻场景设计的化圣雪原都没堆怪了
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发表于 2024-7-29 03:40 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2024-7-28 21:31
如果是谷村,塞200个老翁+全图大雾可能都做得出来

不够味,还要再加上隐身和水池地形杀

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-7-29 08:35 来自手机 | 显示全部楼层
整个dlc感觉就是地图大小定死了,(有人发现幽影地正好能像拼图一样拼上交界地)但是没那么多内容填充,然后试着用[与其像雪山一样无意义的放野外怪,不如不放怪]这种思路做的。
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发表于 2024-7-29 09:39 | 显示全部楼层
usodakedo 发表于 2024-7-27 11:18
个人带点情绪的吐槽一下,目前国内对法环地图设计上的解读视频,除了纳闷虎之外,几乎没有任何含金量,但是 ...

【塔之镇充满张力?幽影城为什么好玩?谈谈《艾尔登法环》关卡设计-哔哩哔哩】 https://b23.tv/6KJV7AP

刷到这个小UP做得让我眼前一亮 可惜同类型的内容太少了
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发表于 2024-7-29 10:40 | 显示全部楼层
caps洛奇 发表于 2024-7-29 09:39
【塔之镇充满张力?幽影城为什么好玩?谈谈《艾尔登法环》关卡设计-哔哩哔哩】 https://b23.tv/6KJV7AP

...

感谢推荐
另外再带点情绪地说一下为什么同类型的视频少,一个是能力问题,另一个因为现在大趋势就是把法环批倒批臭,无论是关卡设计还是战斗设计敢和魂3有一点不一样就是不正确的没有所谓魂味的,敢夸一声dlc就是高高在上脱离群体的

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-7-29 10:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 naclken. 于 2024-7-29 11:09 编辑

DLC的数值提升不光体现在伤害、血量、减伤率方面。
BOSS的攻击频率、射程和仇恨机制也是一样。
像拉塔恩这种瞄着一个人砍的时候顺手打个全屏,连段中间换个人打追半张地图,都是给群战设计的。

BOSS攻击变快了,玩家喝药、施法、吃零食补buff的速度一点都没变快,导致安全喝药时机越来越少,陷入恶性循环。
那么制作组给出的方案是什么呢?红种子护符+1,王受赐护符。
帮助玩家站桩喝药,强韧几乎加倍,一口回复近1000,占用了宝贵的护符位置,明增暗砍。反正我没见过几个人用这套的。
说真的我更希望有一个喝药速度加倍的护符来应对这些多动症BOSS。

还有吐槽一下老头环重甲,100的强韧度被各种杂兵随手打出硬直。简直跟没有一样
更别提举着最大的盾都会被强制击退的小恶魔嘴炮了。
魂1那种重甲站撸的战术已经全部转移到铁壶香了。
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发表于 2024-7-29 11:06 | 显示全部楼层
naclken. 发表于 2024-7-29 10:57
DLC的数值提升不光体现在伤害、血量、减伤率方面。
BOSS的攻击频率、射程和仇恨机制也是一样。
像拉塔恩这 ...

韧性这块本体就做的有点抽象,既要又要,常驻韧回归,但是又怕造成魂1那种pvp的情况,所以又把一部分权重加到了出手韧身上,但是出手韧又可能会吞常驻韧。
只能说啥时候fs能抛弃它那联网的想法或者彻底把单机和联网给分开做成完全不一样的两种模式,才可能在韧性这个设计上给出一个不错的解答

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-7-29 12:53 | 显示全部楼层
usodakedo 发表于 2024-7-29 11:06
韧性这块本体就做的有点抽象,既要又要,常驻韧回归,但是又怕造成魂1那种pvp的情况,所以又把一部分权重 ...

PVE PVP数值上已经区分了,只是机制上还不敢大动作。
隔壁仁王1则是直接PVP有独立机制,从合理性上高了很多,但是PVP和PVE的游玩群体割裂度更高,实际上又和“提高在线人数”这个初衷相悖了。
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发表于 2024-7-29 13:55 来自手机 | 显示全部楼层
天下有狗狗 发表于 2024-7-27 15:56
谷底森林我倒是觉得是设计的特殊玩法,那个一堆的官方提示就是让你玩潜行的,你不知道盾反能克制的前提下 ...

谷底森林属于想法,氛围塑造和美术都很好,一片癫火焚烧过的森林,倒处都是癫火怪物,在森林中寻找癫火的源头,找到源头是一片宅邸,进去就有人劝你离开。有种类似于本体火山的别样的氛围感,但怪物种类,地图规模,和填充丰富度没跟上,本来可以做的更好玩的

—— 来自 Xiaomi 2211133C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-7-29 16:17 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 zakki 于 2024-7-29 16:25 编辑

话说我到现在都理解不了吹盖尔交互好到底是个什么思路,除了削韧打断外就是一个他打啥和你完全没关系的boss,处决是没有的,弹反是不能的,毫无根据玩家位置的变招。就因为翻滚好躲难度低就被吹成是交互最好的boss法环的人形boss基本都能弹反,都能异常或失衡打断,论交互盖尔拿啥来踩环的boss

—— 来自 Xiaomi 2211133C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-7-29 17:05 | 显示全部楼层
zakki 发表于 2024-7-29 16:17
话说我到现在都理解不了吹盖尔交互好到底是个什么思路,除了削韧打断外就是一个他打啥和你完全没关系的boss ...

盖尔对标的大概是法环本体的拉塔恩,演出性的目的更高一些。
小高估计对这种设计也不太满意,所以DLC米塔恩特意加了包括弹反在内的很多解法,但又怕解法太多,把很多解法要求限制得很严格(这倒是陷入了另一个尴尬,包括更多的反直觉动作设计,这一点影响比较大)。
不过法环boss整体互动水平肯定是高一档次了,问题主要还是在玩家性能的限制和规划方面。
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发表于 2024-7-29 17:05 | 显示全部楼层
zakki 发表于 2024-7-29 16:17
话说我到现在都理解不了吹盖尔交互好到底是个什么思路,除了削韧打断外就是一个他打啥和你完全没关系的boss ...

直白得讲,就是好打,目押一目了然,初见即可对其招式掌握得七七八八,难点只有血牛耐打,所以玩家确实只需要掌握一个翻滚就能过。
这种简单的快乐,我也不想去否定,因为每个人都有自己的想法,而且我以前自己打的时候也挺快乐。
但是设计巅峰,交互巅峰啥的真不敢恭维,现在一堆人拿魂3做唯一标准更是无法理解。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-7-29 17:13 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2024-7-29 17:05
盖尔对标的大概是法环本体的拉塔恩,演出性的目的更高一些。
小高估计对这种设计也不太满意,所以DLC米塔 ...

其实做个类似xx或者崛起那样的风格变化,给玩家提供一些额外但有数量限制的技能池,让每个玩家的基础性能提高,提供更多解法就行了。
例如这次新加的精防露滴,怕现在露滴超模所以限制五分钟,那为何不干脆做个削弱版或者带副作用护符在主线里塞给玩家,和露滴同时存在但又不能互相叠加作用,又或者像我上面说的,做个有限制的技能池。同理,像滑步、狗步这类的也可以做成类似的形式,又战技版,有护符版,这样又能丰富战术,又能填充收集物。
总的来说,如果合理利用各种手段,法环无论远近战的交互丰富度肯定是爆了魂3好几条街的,但是fs可以说完全没有引导,全靠玩家自己钻研,这时候人与人之间的参差就会显得格外刺眼,最后就是吵来吵去

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-7-29 17:15 | 显示全部楼层
zakki 发表于 2024-7-29 16:17
话说我到现在都理解不了吹盖尔交互好到底是个什么思路,除了削韧打断外就是一个他打啥和你完全没关系的boss ...

盖尔的节奏就是好滚,打起来就是舒服。
英雄古达就是好弹,弹起来就是爽。
跟拉塔恩那种快慢刀、高速长连段、变招、药检、AOE、鬼畜BOSS就是不一样。
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发表于 2024-7-29 17:19 | 显示全部楼层
usodakedo 发表于 2024-7-29 17:13
其实做个类似xx或者崛起那样的风格变化,给玩家提供一些额外但有数量限制的技能池,让每个玩家的基础性能 ...

还是有点被“魂环”的基调束缚了,严酷、写实但又要操作亲民、按键少,大量的高阶性能动作一定要拆分处理。一旦合并,小高可能会怕感官上过于接近只狼,同时比只狼操作要求还要高。


另一方面,玩家的高性能一旦合并,不少boss的设计也不一定立得住(挑战性足够的要求),boss和玩家性能对抗方面,感觉已经有点控不住的趋势(例如米塔恩)。


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发表于 2024-7-29 17:21 | 显示全部楼层
naclken. 发表于 2024-7-29 10:57
DLC的数值提升不光体现在伤害、血量、减伤率方面。
BOSS的攻击频率、射程和仇恨机制也是一样。
像拉塔恩这 ...

有个施法速度到极限的护符,我穿着这个虫丝枪复读可以秒杀很多boss
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发表于 2024-7-29 17:22 | 显示全部楼层
naclken. 发表于 2024-7-29 17:15
盖尔的节奏就是好滚,打起来就是舒服。
英雄古达就是好弹,弹起来就是爽。
跟拉塔恩那种快慢刀、高速长连 ...

主要就是直觉和反直觉,前期魂的玩家性能开放少,玩家平均操作水平也没现在高,敌人招式按直觉设计还能立得住。
现在这个大环境,不搞反直觉(反视觉、甚至遮挡视觉),玩家可能体感很满意(少数玩家觉得太简单),但是游戏时常和在线人数保不住。
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发表于 2024-7-29 17:22 | 显示全部楼层
grox133 发表于 2024-7-29 17:21
有个施法速度到极限的护符,我穿着这个虫丝枪复读可以秒杀很多boss

施法速度强行提高到99敏捷的那个玩意儿,减伤率大降
但是最根本的喝药速度没解决
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发表于 2024-7-29 17:24 | 显示全部楼层
因为魂3是宫崎英高第一次破圈大火,是众多年轻人的第一款魂,由此奠定了有史以来最庞大的遗老群,什么魂1遗老,魂2遗老,那点零头根本不够看的

事实就是宫崎英高就是想做个差不多就行了的东西,什么BOSS标准,什么玩家性能,什么平衡,不存在的,在他自己眼里,这就是个缝缝补补的破烂,但魂3遗老可不答应
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发表于 2024-7-29 17:30 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2024-7-29 17:19
还是有点被“魂环”的基调束缚了,严酷、写实但又要操作亲民、按键少,大量的高阶性能动作一定要拆分处理 ...

所以我一直希望fs别老整什么续作之类的了,法环算是个新ip了,也有一部分被魂的系统裹挟,要是真出个魂4总感觉会非常无聊,同理如果出环2只狼2血源2估计也是
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发表于 2024-7-29 17:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 grox133 于 2024-7-29 17:46 编辑

发现了我的嘴替视频,基本完美吐槽了我想说的。

【您喜欢自限打法,那就别怪boss手重,还瞧不起精防?放俩buff就是猴戏?用道具也是离经叛道?但我就用,反正受苦的不是我-哔哩哔哩】 https://b23.tv/FL3BHIU

省的我自己到时候写法环dlc评价还要再骂一遍翻滚人。

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发表于 2024-7-29 17:58 | 显示全部楼层
grox133 发表于 2024-7-29 17:41
发现了我的嘴替视频,基本完美吐槽了我想说的。

【您喜欢自限打法,那就别怪boss手重,还瞧不起精防?放俩 ...

之前和朋友讨论过,fs家近些年做的游戏真正的难点永远是找解(ac系列没胆子乱评),只狼算给玩家几乎限定死了最优解,但是头几个boss也依然会让玩家很迷惑,当初开荒时应该绝大部分人都是到二战弦一郎那才真正逐渐理解了弹刀的打法,前面的什么赤鬼啊,火牛啊,纯纯的误导,以至于某些知名主播,开荒时到了末尾还在用滑步打boss,结果苦不堪言。
而法环无论远近战解法其实都很多,那些所谓轮椅,也都是玩家自己挖掘的,而不是在简介里写着轮椅。有的人认为挖掘轮椅有什么含金量,但我觉得能自己组出来,然后分享给他人,就是很厉害,绝对比非要限制别人玩法的强的多,成就感的高地也不是随便可以被他人定义的。
不过问题也在这,每个人对于挖掘玩法的热情、时间以及精力是完全不同的,而fs可以说在这块完全没有给什么引导,这才是法环最大的难点

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-7-29 18:07 | 显示全部楼层
usodakedo 发表于 2024-7-29 17:58
之前和朋友讨论过,fs家近些年做的游戏真正的难点永远是找解(ac系列没胆子乱评),只狼算给玩家几乎限定 ...

我一直觉得魂系列的核心就是“在反复死亡中找到属于自己的优解”,找到正确的方式轻松击败boss或者破解boss的大部分招式,贪最速输出,难处理的招式直接压血量或者阶段跳过的成就感比什么打个翻滚自限无伤大的多。

而评价boss设计,一定是尝试多种方式挑战boss的玩家的评价更全面,更有参考价值,绝对不会是只玩自限翻滚的玩家。
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发表于 2024-7-29 18:22 | 显示全部楼层
grox133 发表于 2024-7-29 18:07
我一直觉得魂系列的核心就是“在反复死亡中找到属于自己的优解”,找到正确的方式轻松击败boss或者破解bo ...

魂环RPG+战斗解谜这个方向本身没问题,这方面找解单看没问题。
环主要还是敌人性能卷得比玩家快,boss花样多(环还继承了只狼的跳维度解法),玩家的通解少(小高非常有针对性的设计了惩罚翻滚、弹反、盾、喝药、摇铃等等单要素),这样使得(玩家用通解过渡)找解的过程体验更痛苦,时间成本也更高。

但另一方面成型后的盾戳/法师一波流这些解法又过于简单,让走其他解法的普通玩家知晓/使用了之后反而对之前的痛苦过程更加否定,有一种”通解就这样?“的感觉。


而且有不少玩家其实还是很想要去找解,例如针对米塔恩,准备弹反盾克平A、准备雾鸦克米凯拉之光、准备拉妮月反陨石、准备飞刀锁韧性、准备猩红腐败罐、准备熔炉羽躲分身。但是这些性能要同时存在、相互切换其麻烦程度/时间成本也就让不少玩家主动放弃了。属于知道存在优解但是最后还是选择盾戳。

如何的渐进顺畅地诱导玩家找到自己最适合的解,同时避免普通玩家否定整个解题的体验,我觉得这是主要问题。


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发表于 2024-7-29 18:23 | 显示全部楼层
哪个优秀设计不是不断迭代做出来的?就我个人而言挑法环的毛病,是希望下一作在这些地方有进步,而不是为了喷游戏不好。FS每作都有创新,都有设计的不完善的地方,这么多作下来改善总比缺点多,至少你现在要再让我重玩魂1,我是真没兴致应付那一大堆落后时代的设定了。

魂小将们有一个特点非常有意思,新作一出就开始拿旧作来攻击新作,就好像之前的作品都是无暇之作,加了新东西就是变了祖宗之法一样,对于改善的部分就一概不提,至少我个人是想不明白这么做是因为什么动机。
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发表于 2024-7-29 18:26 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2024-7-29 18:22
魂环RPG+战斗解谜这个方向本身没问题,这方面找解单看没问题。
环主要还是敌人性能卷得比玩家快,boss花样 ...

说到这个切换真的是离谱,十多年就也不知道优化一下,这种纯粹妨碍玩家尝试的设计早该被舍弃了,小高是不是真没钱请新程序员啊

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-7-29 18:28 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 zakki 于 2024-7-29 18:34 编辑
naclken. 发表于 2024-7-29 17:15
盖尔的节奏就是好滚,打起来就是舒服。
英雄古达就是好弹,弹起来就是爽。
跟拉塔恩那种快慢刀、高速长连 ...

别吧,英雄古达可是出了名的药检读指令啊,拉塔恩反而没有什么药检而且这仅仅只能说明他俩简单,并不能说明交互好。当然你要说米塔恩设计的差我很赞同,但论交互,盖尔连恶兆王,梅瑟莫的边都摸不到吧,至少人家有一套完整的交互和变招逻辑,也都能用失衡或者弹反的方式应对,而盖尔只会他打他的,我躲我的

BV1c84y1n7vB 这是古达药检的视频

—— 来自 Xiaomi 2211133C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-7-29 18:41 | 显示全部楼层
usodakedo 发表于 2024-7-29 18:26
说到这个切换真的是离谱,十多年就也不知道优化一下,这种纯粹妨碍玩家尝试的设计早该被舍弃了,小高是不 ...

有些应该就是故意的,像是不让预切武器、严格保留换刀动作。
而像套装记录切换这个估计真是懒得请程序员做了
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发表于 2024-7-29 18:41 | 显示全部楼层
说起来这些天一直和人论战boss玩法,忘了最重要的一点了,魂系列核心是打boss吗?难道不是探图吗?你给我各种各样特色优秀的大小箱庭,我就给你好评,美术和地图设计才是FS组的真正优势。
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发表于 2024-7-29 18:43 | 显示全部楼层
usodakedo 发表于 2024-7-29 18:26
说到这个切换真的是离谱,十多年就也不知道优化一下,这种纯粹妨碍玩家尝试的设计早该被舍弃了,小高是不 ...

这点我不得不承认我最爱黑的仁王,做的比fs好,单键切换组合,十字键使用物品舒服太多
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发表于 2024-7-29 18:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 usodakedo 于 2024-7-29 18:53 编辑
grox133 发表于 2024-7-29 18:41
说起来这些天一直和人论战boss玩法,忘了最重要的一点了,魂系列核心是打boss吗?难道不是探图吗?你给我各 ...

我觉得无论核心是啥,玩家总是希望方方面面都做好,这点是无可厚非的,就是现在一些捧3踩环的论据我实在难以苟同,像怪猎圈那样不断内战拉踩真的挺没意思的
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发表于 2024-7-29 23:25 | 显示全部楼层
我玩到现在才发现按住下或上能直接快速切换到放置在第一位置的道具或魔法。。。
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