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[其他] 龙崎这期讲打击感的视频不错

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发表于 2021-5-3 11:32 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
打击感的每个部分怎么做出了的,怎么做才算好的打击感基本说清楚了,干货很多
BV1AU4y1t7f5
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发表于 2021-5-3 11:50 来自手机 | 显示全部楼层
砍沙袋看鬼泣,砍骨看忍龙,砍龙认准怪物猎人,都是打击感公认不错的游戏,但长处还是不一样,真是玄乎
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发表于 2021-5-3 11:51 | 显示全部楼层
看了一下,不都是些基础的东西吗?另外引用别人的视频也没给注明,嗓音也挺难听的。
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发表于 2021-5-3 11:55 | 显示全部楼层
暖风那一期讲打击感也是很不错的:
https://www.bilibili.com/video/BV1g741157RC

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发表于 2021-5-3 13:08 | 显示全部楼层
打击感视频可太多了,经常矛盾
https://www.bilibili.com/video/BV16f4y1p7hz
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发表于 2021-5-3 13:16 | 显示全部楼层
那么,把打击感讲得头头是道与做好打击感,到底有多大差距?
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发表于 2021-5-3 13:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 GuardHei 于 2021-5-3 13:21 编辑

讲道理...不摆个实际项目我觉得都是空谈...

好吧,看了一遍,这讲的也太浅了...但凡做过点研究也不会还在扯这些...

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-5-3 13:22 | 显示全部楼层
跟四楼的比完全是事倍功半。不愧几个线索就能写论文的魂学家……
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发表于 2021-5-3 13:26 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2021-5-3 13:22
跟四楼的比完全是事倍功半。不愧几个线索就能写论文的魂学家……

心眼还贼小 之前讲日本刀的视频被人指出错误还要删评
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发表于 2021-5-3 13:29 来自手机 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2021-5-3 11:55
暖风那一期讲打击感也是很不错的:
https://www.bilibili.com/video/BV1g741157RC

低情商:你这个不行,看看我这个
高情商:这个也很不错

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书山有路诚为径 + 1

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发表于 2021-5-3 13:37 | 显示全部楼层
4L那个视频完全从玩家体验的角度来讲解,浅显易懂,LZ那个视频感觉完全就是东一句西一句抓些学术词汇来硬拼起来,就那个音效怎么制作有那么点用。
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发表于 2021-5-3 13:41 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-3 13:43 | 显示全部楼层
这人算是魂学家里个人最反感的那个
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发表于 2021-5-3 13:47 来自手机 | 显示全部楼层
他的那两期黑神话的视频个人感觉还不错,但论坛里有人说问题,求指点。
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发表于 2021-5-3 13:57 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-3 14:00 | 显示全部楼层
比起打击感更希望有人能扯下战斗设计这块  比如分析下Punch-Out这个大前辈的精髓

打击感总归只是演出     要游戏有趣还是需要优秀的战斗设计
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发表于 2021-5-3 14:06 | 显示全部楼层
龙崎就是这种声线,可以说和他一比蕾丝的公鸭嗓都好听不少
魂系列不出新作,老东西全都连编带写作文水无数期视频水到没东西水了,终于开始搜wiki背课文涉足自己根本讲不来的领域了么
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发表于 2021-5-3 14:13 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-3 14:16 | 显示全部楼层
看完主楼的视频再看4L的,说一句抛砖引玉不过分吧
建议龙崎在下次讲之前先学下怎么做思维导图
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发表于 2021-5-3 14:18 来自手机 | 显示全部楼层
人生水长东 发表于 2021-5-3 13:47
他的那两期黑神话的视频个人感觉还不错,但论坛里有人说问题,求指点。

跑火车和错误太多了,拿恶魂来举例,主角是被楔之缚环给囚禁在神殿,结果当时官中因为字库缺失变成了楔之□环,他就真以为这个是读“口环”然后扯了一堆东西
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发表于 2021-5-3 14:21 | 显示全部楼层
oniwarud 发表于 2021-5-3 14:18
跑火车和错误太多了,拿恶魂来举例,主角是被楔之缚环给囚禁在神殿,结果当时官中因为字库缺失变成了楔之 ...

魂学家不看日文原文就算了,竟然还有直接看中文的吗...

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-5-3 14:21 | 显示全部楼层
4L这个视频讲到IK的时候的确有种让人恍然大悟的感觉,3连了
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发表于 2021-5-3 14:27 | 显示全部楼层
这段演示可以解决9成9关于打击感究竟是啥的疑问,可视化表达这块拿捏得到位啊

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发表于 2021-5-3 14:30 来自手机 | 显示全部楼层
打击感这种无数厂商穷极一生都摸不到边的东西,靠国内几个小up出一期十几分钟的视频能讲明白就有鬼了
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发表于 2021-5-3 14:32 | 显示全部楼层
oniwarud 发表于 2021-5-3 14:18
跑火车和错误太多了,拿恶魂来举例,主角是被楔之缚环给囚禁在神殿,结果当时官中因为字库缺失变成了楔之 ...

龙崎最大的问题是自己不懂日语,偶尔会贴出日文对照,但是和他正在讲的内容关系不大
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发表于 2021-5-3 14:35 来自手机 | 显示全部楼层
这么大的up找个翻译不行吗,有别的理由吗
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发表于 2021-5-3 14:39 | 显示全部楼层
嘉术2015 发表于 2021-5-3 14:30
打击感这种无数厂商穷极一生都摸不到边的东西,靠国内几个小up出一期十几分钟的视频能讲明白就有鬼了 ...

原理并非方法*论。而且后者也没那么难,大部分领域最难的部分都是关于“效率”的
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发表于 2021-5-3 14:48 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-3 14:48 来自手机 | 显示全部楼层
打击感这种很玄的东西,从成品来倒退我觉得都没什么用处,太纸上了。有价值的还是这些公司的员工自己来讲,到底废掉了多少个方案,其他方案分别是怎么样的,为什么做出来的打击感不如这个最终版本,从这种对比才能知道现在这种打击感是怎么形成的。但这种明显是公司的商业秘密,除非工作室解散或者独立游戏制作人放弃游戏制作才能看到吧
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发表于 2021-5-3 14:54 来自手机 | 显示全部楼层
kyonkoism 发表于 2021-5-3 14:27
这段演示可以解决9成9关于打击感究竟是啥的疑问,可视化表达这块拿捏得到位啊

...

这段总结就是教科书级别了
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发表于 2021-5-3 14:55 | 显示全部楼层
nerugigannte 发表于 2021-5-3 14:35
这么大的up找个翻译不行吗,有别的理由吗

所以我一直不太理解,如果真的是宫粉,又着迷于游戏考据,这么多年过来就算自学也得把日文啃下来吧
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发表于 2021-5-3 14:55 来自手机 | 显示全部楼层
不光打击感,各种看客、玩家总结的所谓优秀游戏、动画、电影所遵循的一二三条特征/规律云云的东西往往只是从少数几个成功案例中找相同点,而不是真的懂,导致常常矛盾
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发表于 2021-5-3 14:59 | 显示全部楼层
与其说失落的打击感有问题,我倒觉得反而是战斗体系太旧时代,不论从基本的打击受创、还是到敌我招式/AI的设计都缺乏互动。
鬼泣、忍龙、战神、包括蝙蝠侠这类,一步步都是在想办法脱离“各自打各自”的割裂感,打击感和招式设计也都是为这个服务的
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发表于 2021-5-3 15:09 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-3 15:11 | 显示全部楼层
流石婆罗门鉴定器
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发表于 2021-5-3 15:26 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-3 15:35 | 显示全部楼层
冀人燕南天 发表于 2021-5-3 13:41
视频里一句“只狼比很多ACT玩法更加丰富”直接引爆

只狼在act婆罗门心中算不算act都是问题吧,还丰富
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发表于 2021-5-3 15:38 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2021-5-3 11:55
暖风那一期讲打击感也是很不错的:
https://www.bilibili.com/video/BV1g741157RC

看完了,真是涨知识。

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发表于 2021-5-3 15:42 | 显示全部楼层
冀人燕南天 发表于 2021-5-3 13:41
视频里一句“只狼比很多ACT玩法更加丰富”直接引爆

下面评论区解释是剧情多样性,乐死我了
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发表于 2021-5-3 15:47 | 显示全部楼层
4楼的视频很好。
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