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楼主: Richardsw

[其他] 好“硬核”啊

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发表于 2021-1-14 12:56 来自手机 | 显示全部楼层
能博士毕业的人拿论文和项目出来让大家看一看不就完了,整这些虚的干啥
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发表于 2021-1-14 13:18 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-14 13:20 | 显示全部楼层
lushark 发表于 2021-1-13 21:01
https://www.zhihu.com/people/felania-liu/answers 你自己看看她知乎就能对这人有个大致了解了,聊具体 ...

知网确实搜不到她,不知道平时学术上都在干什么
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发表于 2021-1-14 14:04 | 显示全部楼层
000000 发表于 2021-1-14 14:20
知网确实搜不到她,不知道平时学术上都在干什么

她应该是有篇研究生院的优秀博士论文:刘梦霏《游戏入史:自然祭司德鲁伊形象的古今变迁研究》

具体我也没看过。知网找不到可能是还没公开,要去清华图书馆查学位论文。
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发表于 2021-1-14 14:25 | 显示全部楼层
这不是个历史系出身的吗,人家重心是如何用艺术史的经验和思路来研究游戏吧,那着眼点当然是游戏的创作背景、社会影响之类,而不是游戏创作理论了。我觉得如果你真的想看创作理论、游戏心得之类的东西,那不是应该去找相关的文章吗,总不能要求音乐史必须教钢琴,要求美术史必须教素描,或者要求艺术史方面的研究者必须转行去搞创作理论吧。
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发表于 2021-1-14 14:45 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-1-14 14:25
这不是个历史系出身的吗,人家重心是如何用艺术史的经验和思路来研究游戏吧,那着眼点当然是游戏的创作背景 ...

但是并不是你想象的那样,你可以点点上面lushark发的链接看看
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发表于 2021-1-14 15:00 来自手机 | 显示全部楼层
点进去第一眼看到一个entp. 我谔谔
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发表于 2021-1-14 15:19 来自手机 | 显示全部楼层
众所周知知识是抽象的,研究是具体的,大学教育不会让你解应用题,不会问你boss前设置存档点是好是坏。coursera上就有游戏设计课程,去听听又不要钱。

博士生就看师承、奖项、实习和publication呗。嗓门再大知乎粉丝再多能评几个AP啊,再说2021年了,真觉得自己能开宗立派不是魔怔了么。
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发表于 2021-1-14 15:35 来自手机 | 显示全部楼层
lushark 发表于 2021-1-13 22:30
然而在做这些事的人多了去了,恐怕没一个像她这样占山头吃相如此难看:https://zhuanlan.zhihu.com/p/351 ...

一般来说,人有好胜心也挺正常的...,不过其他行为不评价。
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发表于 2021-1-14 15:55 | 显示全部楼层
makece 发表于 2021-1-14 14:45
但是并不是你想象的那样,你可以点点上面lushark发的链接看看

虽然知乎里聊游戏的内容确实不多,但是不能拿知乎水平来质疑水平吧……人家有正职,又不是专职搞新媒体的

而且我翻了下跟游戏有关的文章,这内容不是挺中肯的吗……

https://zhuanlan.zhihu.com/p/51214586
游戏是否能够表达传统?哪怕不涉及到论坛的讨论,结论也是显而易见的。电子游戏/数字游戏作为最新、也最集大成的媒介,其表达能力和承载能力,理应强于此前的所有媒介。回顾过去三十年的中国游戏,无论是琴棋书画、还是诗酒武侠,我们对于“中国传统文化”的典型认识,都在游戏当中得到了表达。例如,就在武林群侠传这款古早的单机游戏中,玩家为拜入逍遥谷就要通过音乐、围棋、文化常识的测试,游戏中也常有涉及琴棋书画的小游戏,想要玩好这些游戏,必须真的去对诗、真的去记住曲调、真的去下围棋。玩家的游戏体验,反过来又反哺了他们的文化修养。实际上,由于游戏以互动规则为核心,在塑造体验上,比起传统媒介,游戏确实有独特的优势。从最基础的地方来说,玩家不再是看别人的故事,而是在体验自己的故事;更重要的是,玩家的体验基于他们的行动。传统的书与影片,就算内容再生动,终究是在由“其他人”灌输知识,读者如果不去实践,就没有切身的体验;然而涉及到传统的电子游戏由于交互的本质,从一开始就从传统文化的体验切入。而过往的研究已经使我们发现,文化认同的基础就建立在与文化互动的体验之上。我们不知道有多少玩家由于武林群侠传而决定投身中医,或是决定以琴棋书画为人生追求,但至少通过这个游戏,这些玩家能够了解到传统文化的门槛并没有想象中那么高,传统文化是可以被他们学习、理解与享受的。这种文化素养教育方面的作用,正是电子游戏长期被忽略的潜力之一。

​哪怕是最新的游戏化概念,或是将游戏当作教育媒介的概念,也可在我国90年代的单机游戏中见到出色的案例--以长恨歌为核心,水墨画风格的《大唐诗录》就是典范。整个游戏以唐诗对诗为主要机制,通过主人公铁中玉探索身世之谜,”读万卷诗,行万里路“为主要线索,融合了各种古代游戏,而且不局限于文字谜题,连音乐谜题与图像谜题都囊括其中;游戏体验流畅优雅,丝毫不见教育游戏常见的匠气;最难得的是文化品味高雅,尊重游戏中所涉及到的各种诗词与传统。在大唐诗录的游戏主目录中,与游戏主体”见龙在田“并列的就是”诗文鉴赏“部分,为游戏中出现的诗歌提供了诗画欣赏、白话注释、吟诵、评析、作者简介几方面的信息,提供了关联式学习的可能。这么一个具有教育潜力的游戏,当初却是作为商业游戏售卖的。武林群侠传也是一样。这也提醒我们, 很多时候游戏是不是具有“功能性”,取决于我们是不是能让它更好地发挥功能,而不完全取决于游戏的开发动机。游戏既然是一种文化载体,好的游戏自然也有成为文化遗产的价值。数字游戏发展到今日,历史虽不长,但积累的游戏数量却不少。这成千上万的游戏,经过仔细梳理后,未尝不可以发挥出“功能性”的价值。而这其中文化品位高,游戏体验好的精品游戏,也应当得到更多重视;他们值得我们研究者与教育者花更多时间与精力,思考如何让这些已经存在的好的游戏,在我们生活的方方面面发挥更显著的价值。

​我以为,“功能游戏”的动机虽好,我们长期以来对于严肃游戏/教育游戏/功能游戏的利用却有些浅,也有些匠气了。如果对游戏的本质没有细致与深入的理解,以对待传统媒介的方式来对待游戏,把教育内容强行加入游戏之中,会造就一些缺乏可玩性的四不像;而玩家大多不会主动去亲近这些四不像,就使得很多开发者的努力付诸东流,这是很可惜的。另一方面,我们也不应忘记,游戏本就是一种“娱乐第一性”的媒介,就算不具有功能,游戏的娱乐性也与人类的休闲权相对应,是联合国休闲宪法在保护着的基本人权对应的基础追求。何老师所说的游戏是“生命之糖”的比喻,尤其提醒我们娱乐第一性的重要性。糖固然是我们身体必须的,但我们吃糖也不完全就为了生存,也为了甜味带来的享受与愉悦。游戏也是同样。寓教于乐当然好,但是这种寓教于乐应当是自然发生,且与游戏的媒介特性相一致的。要开发出好的功能游戏,重要的是先对游戏有充分的研究,对我们以往的游戏遗产做仔细的爬梳。这里的游戏遗产,也不应仅限于教育/严肃/功能游戏。



https://zhuanlan.zhihu.com/p/47666333
“玩家是否拥有自由游戏的权利”?从我国长期以来视游戏为“玩物丧志”的文化观念来看,游戏属于“玩物”,君子是不该玩的。君子应当做的,是修身、齐家、治国的严肃的属于公共领域的大事,而游戏,属于仆、妾、奴、昏君、佞臣、小朋友和动物,是不严肃、不庄重,不属于正式场合,不属于工作领域的。游戏属于私人领域,属于个人空间,游戏是天性的释放。但儒家讲究的恰恰是以礼自持,特别是宋明理学的“存天理、灭人欲”,更加将一切私人生活公共化;从儒家的观点看,昏君和佞臣的游戏行为,错就错在混淆了公私的界限,把应当私下玩的游戏搬到了公共场合,挤压了工作的空间。因此,若以君子的标准来衡量,玩游戏就是不必要且不应该的,从道德层面来说,成年且能够为自己行为负责的人,应当自己褫夺自己的游戏权,拿玩游戏的时间去干修身齐家治国等等正事。从道德层面来说,儒家文化不仅不支持游戏的权利,而且呼唤着这种权利在公共领域--对于某些卫道士来说,私人领域亦然--的完全消灭。

然而中国文化毕竟除了儒,还有释和道。释家游戏的主体是佛,道家在游戏人间中修炼,这两者都在某种程度上认同游戏的权利。因此我们会发现,从公职退回私人领域的古代人,总还有纵情诗酒的游戏的一面。但释与道都不太强调道德,至少不强调公共的道德,于是对于游戏的权利的维护就又退回到非常个人的层面。似乎只要你在自己的时间,在不影响他人的情况下以个人的身份来游戏,就自有其合法性。

但游戏不可能不涉及他人。究其核心,游戏是由规则与玩家在互动中构建的,虽然单人游戏-人与规则系统的互动-也不少,但这种游戏在系统内容消耗完之后就显得单调。大多数游戏还是建立在双人乃至多人的互动之上。游戏不可避免地要涉及群体--游戏本身也因其带来的共同经历与体验而定义了一个又一个亚群体--而群体就会受到群体道德的约束。在中国乃至东亚文化的框架下,群体道德就是以轻视游戏权的儒家文化为主导的。

这也就可以解释,为什么在围绕着网瘾戒除所的种种讨论之中,无一涉及到游戏的权利。文化造就的思维盲区,使我们看不到游戏这种似乎高度不得体、不合适的行为的合法性。对于部分沉浸于文化偏见之中的人来说,游戏的行为没有权利,玩家没有权利,无论是谁都可以随时中止玩家的一切游戏行为。在儒家最偏狭的理解下,游戏的中止才是正当的。


就国内这各种妖魔化游戏的舆论环境,各种垃圾菠菜洗钱手游页游充斥市场的现状,阿宅们不去给这种提倡发掘游戏积极意义的捧捧场也就罢了,揪住衣领大骂你弄这玩意也配叫婆罗门,那也太搞了……
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发表于 2021-1-14 16:12 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-1-14 15:55
虽然知乎里聊游戏的内容确实不多,但是不能拿知乎水平来质疑水平吧……人家有正职,又不是专职搞新媒体的 ...

我同意知乎不能代表水平,发在知乎的这种片汤话几乎没有学术价值并不能证明她就不行,但是你在她的毕业论文里能看到她犯的错有多低级。

此外,除了这些片汤话你还能看到这个人在学术以外的言行,那些言行才是真的精彩。
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发表于 2021-1-14 16:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪达 于 2021-1-14 17:08 编辑
makece 发表于 2021-1-14 16:12
我同意知乎不能代表水平,发在知乎的这种片汤话几乎没有学术价值并不能证明她就不行,但是你在她的毕业论 ...

哪里能看到毕业论文?谷歌学术只搜到了两个,其中一个还是历史论文跟游戏无关,而且不能免费看……
从溪流到水泥沟:关于清华校河景观变迁的探析
http://www.cqvip.com/qk/94493x/201608/669800752.html
叙事VS互动:影游融合的叙事问题
http://www.cqvip.com/QK/80258X/202010/7103108488.html
————————

修正:百度了下后者标题,还是有免费版可以看的……
http://www.doc88.com/p-67116071673979.html
————————

补充:花些时间快速看了遍免费版,这水平哪里差了,理论也好资料也好比一般的游戏自媒体的评测杂文什么的丰富翔实太多了吧
要是这种水平也不行那只能说泥潭婆罗门太厉害,出文集了我一定买一本
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发表于 2021-1-14 17:10 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-14 17:21 | 显示全部楼层
我以为的学术:游戏流程设计及美术发展趋势、幻想世界的历史人文景观构建
婆罗门眼里的学术:游戏偏好小众,不玩国产古风游戏
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发表于 2021-1-16 00:24 来自手机 | 显示全部楼层
前几天我也在豆瓣上看到这个组,心想这哪里学术了
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发表于 2021-1-16 00:45 | 显示全部楼层
蔷薇下 发表于 2021-1-14 17:21
我以为的学术:游戏流程设计及美术发展趋势、幻想世界的历史人文景观构建
婆罗门眼里的学术:游戏偏好小众 ...

讲道理,前者你应该去看看业内,而不是“学院派”
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发表于 2021-1-16 00:59 | 显示全部楼层
感觉和毕志飞的差别在于,毕志飞真的去拍了烂片把自己底漏了,而这些人估计这辈子都不会做一个游戏
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发表于 2021-1-16 01:05 来自手机 | 显示全部楼层
lushark 发表于 2021-1-13 21:01
https://www.zhihu.com/people/felania-liu/answers 你自己看看她知乎就能对这人有个大致了解了,聊具体 ...

爬完了她的所有回答,在某个她某个推荐游戏的回答时像报菜名一样推荐了一堆游戏,有写简单的推荐原因,但都是些陈词滥调。
更让我感到惊讶的是在某个关于游戏中具有哲学意味的设计的问题中,她的回答是这样的
是异域镇魂曲。在一开始的时候,主角已经拥有了一切,他所追寻的,是死亡。这个宛如人生般的深刻主题让我至今不忘。
她自称是游戏研究的学者,但到了这种游戏的美学意义的问题上却说不出一些新奇点的东西,也没有文本上的分析。
另外她回答中有时面对质疑的态度太过傲慢,有时就直接拿起“游戏研究者”这一身份埋汰质疑者了
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发表于 2021-1-16 01:07 | 显示全部楼层
毕志飞手上活不行,但影评还是高质量的。

这位凡是涉及到内容的部分都太虚了。
只能说游戏“正当性”的进程中需要这个窗口,她在用其他形式贡献价值。

至于楼内的矛盾,太好理解了……
互联网产品经理怎么可能看得上这种“游戏化”理论
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发表于 2021-1-16 12:34 来自手机 | 显示全部楼层
点进去发现这个小组还邀请过我说实话,稍微大一点的组估计就鹅组质量高一点(虽然恶臭,但是也算是另一方面的高质量),要有高门槛才会吸引老用户

—— 来自 samsung SM-G9750, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4
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