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[NS] 你们对XB2后半段那种剧情和设定上的割裂怎么看

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发表于 2021-1-11 03:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2021-1-11 03:48 | 显示全部楼层
打的时候到云海底下已经很没耐心了 一门心思冲主线想看后面剧情 没遇到你说的情况…
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发表于 2021-1-11 03:48 | 显示全部楼层
越来越多?
除了一些有时限机制的RPG以外,其他的一直以来不或多或少都有这毛病么?
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 楼主| 发表于 2021-1-11 03:52 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-11 03:53 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-11 03:53 | 显示全部楼层
什么叫越来越多……应该说古往今来的rpg大抵都是如此,要是把人关起来不打完不准走玩起来也太憋屈了,剧情是游戏的重要组成部分,但不是唯一的部分,为了更好玩(比如你说的找人给绿练刀)进行一些妥协是很正常的

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-1-11 03:59 | 显示全部楼层
xb2游戏从来没有强迫你回去刷支线,后期唯一有必要做的支线只有花jd,你自己选择出戏反而怪游戏?
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发表于 2021-1-11 04:01 | 显示全部楼层
xb2主线60+小时的长度,还是说除了必经之路上的东西全都可以归结到支线
真正能称的上支线的地图内容就是半个古拉还有没做完的檀佩兰提亚
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发表于 2021-1-11 04:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-11 04:13 编辑
printer22 发表于 2021-1-11 03:52
以前的RPG主线就是大部分流程,支线属于隐藏内容。主线难度也会越来越难,想打通是不容易的
现在是主线越 ...

只是有的RPG基本没支线而已。
老游戏支线丰富的也是有不少的,往老了说重装机兵那种主线你可以丢到九霄云外,往多的说FFTA主线任务没时限你可以刷支线刷到吐都不去管主线。

归根结底,你说的这问题自古以来只要有支线(哪怕不是RPG)都没办法平衡。
提高主线难度的话,那又有玩家要说这是逼着他们去刷支线了。
动态难度的话,一直是个争议机制,到今天还是做砸锅的比做成的多,也没几个厂商敢说一定能搞好。

或者说你觉得都2021年了,RPG就还应该全部一 本 道仅仅有屈指可数的一点点隐藏支线就够了?

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发表于 2021-1-11 04:17 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-11 04:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 Rary 于 2021-1-11 04:25 编辑

个人觉得类似龙士传说那样的就不错,主线是随着时间演进的,支线也是随着时间的推进而开启和关闭。要完成所有支线,就需要把时间规划好
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发表于 2021-1-11 04:24 来自手机 | 显示全部楼层
rpg就是玩代入,你都没代入主角心急心情还满世界找人打牌砍怪那就说明这戏也不用继续演了,早点关机。
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发表于 2021-1-11 04:26 | 显示全部楼层
whzfjd 发表于 2021-1-11 04:17
之前意识过这个现象,都说 galgame 除日常外的一大体裁特征就是非线性叙事,我看 RPG 类这种支线解耦还要过 ...

精神世界有一个最大的问题:

支线对于玩家来说,最大的动力在于奖励。
不管奖励是什么,只有奖励是驱动玩家去完成支线的最有效的手段。
那么在精神世界里的行为,如何换算成现实世界的奖励,这就需要一个很完善的与之相对的世界观设定了;
同时,这样也就限制了很多题材的使用。

而类似魔塔,TOH这种,在世界观上能够支持,主打队友精神世界解锁能力的,因为队友有限,能力有限,于是反而限制了这种支线能够设置的量。

总之也是个挺不好处理的设定,
做不好就成了梦里啥都有,一觉醒来全白搭,的感觉。
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发表于 2021-1-11 04:28 | 显示全部楼层
这是一个叙事节奏的问题。合理的做法是设置一些主线不紧张的章节来多安排支线,甚至部分主线本身要靠探索跟支线达成;而主线火烧眉毛了该一 本 道就一 本 道。当然要做好这点需要对于剧情跟游戏内容的统筹规划,说明白一点就是剧情需要为游戏内容服务。
最直白的例子是如龙,基本前期后期节奏收的紧,跑主线的时候直接地图放空气墙不让瞎逛,但是中期会刻意安排剧情停滞的点让玩家没有心理压力的去探索。
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发表于 2021-1-11 04:31 | 显示全部楼层
代入不代入不是你自己选的吗,想要代入感就自己限制自己,想要方便就随便来,总不能两边都占着吧
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发表于 2021-1-11 04:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-11 04:37 编辑
茛菪 发表于 2021-1-11 04:28
这是一个叙事节奏的问题。合理的做法是设置一些主线不紧张的章节来多安排支线,甚至部分主线本身要靠探索跟 ...

其实反转一下这个思路的话,会得到一个很有趣的方向:
如果不设主线呢?

我前段时间就一直在思考一个问题:
为什么明明在影视漫画小说中都十分常见十分热门的纯单元剧形式,在游戏里却这么少见?
现在的游戏开放世界开放的乱七八糟了都,却还执着于一定要有一条主线剧情;
反而是有些远古RPG还真用过单元剧形式,只是现在看来因为结构太单一效果都不好而已。
虽然连载这种形式注定更适合单元剧,但是我也一点想不出一次出版的游戏哪点不适合单元剧。
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发表于 2021-1-11 04:39 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-11 04:40 | 显示全部楼层
Rary 发表于 2021-1-11 04:23
个人觉得类似龙士传说那样的就不错,主线是随着时间演进的,支线也是随着时间的推进而开启和关闭。要完成所 ...

然后错过一个支线就能让强迫症玩家脑溢血
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发表于 2021-1-11 04:54 | 显示全部楼层
将大地图开放给玩家自由探索就容易出戏嘛。哪怕是老刺客信条,也都是剧情同步到哪空气墙给你放到哪,况且这个系列本身还有个套在外面的设定去自圆其说

此时可能需要引用法老控作为一个稍微正面一些的例子?
轨迹系列(包括隔壁东京边角料)游戏进度被高度分段,每一个段落只能做特定的支线,能去的地方被严格限制,做完推进剧情,剧情后进入下一个时间段继续做时令支线做完推主线,如此交替。
往坏了说就是自由度极低,按照攻略按部就班,都不需要考虑人的主观能动性,不如直接做成galgame只剩选择分支;
往好了说就是节奏被较好地控制住,少一些主线十分紧迫时还在游山玩水的出戏感(修路灯找猫似乎从闪4起总算没了

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
空集 + 1 伊苏9也是完全这样了

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发表于 2021-1-11 04:55 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-1-11 04:35
其实反转一下这个思路的话,会得到一个很有趣的方向:
如果不设主线呢?

其实没主线的开放世界rpg游戏也不是没有,比如kenshi,而杯赛的那堆游戏很多人也都是不管主线的。但是说到底做一个主线太简单了,随着玩家等级提高一路安排更强的敌人最后打倒大魔王就ok,而就这么简单的事情就可以解决很多玩家没有明确目标就玩不下去的问题,那自然何乐而不为。
包括单元剧也可以嵌在主线里,开头被魔王干了,结尾干魔王,中期就去ABCD地区搬救兵/收神器,每个地区剧情都可以是互不相干的单元剧,这也是常见套路了。
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发表于 2021-1-11 05:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-11 05:23 编辑
茛菪 发表于 2021-1-11 04:55
其实没主线的开放世界rpg游戏也不是没有,比如kenshi,而杯赛的那堆游戏很多人也都是不管主线的。但是说 ...

kenshi那种,还包括一些上古原教旨ROGUE-LIKE,跟我想说的那种感觉上还是有点不同。
原教旨RL那些,都是以重开性为前提的支线,每一局虽然都不同,但是只会发生一条线路;
而kenshi那种,主角自身的立场决定了会发生什么样的故事,但是只要立场不改变,依旧不会发生别的立场上的事件。
而且这些游戏之所以敢不设主线,也都是对自己的内容量有十足的自信。

而我想说的那种,是指的所有剧情单元都可以发生,并没有严格的顺序,也没有立场限制,单纯就是有独立性的故事,并没有在最终被串成一条线,也能在一周目内完整体验。
而且这样做的话,其实也没有必要有那么多的内容量,普通的游戏支线的量就足够了,因为并不需要考虑重开时不会重复体验相同的剧情。

至于说那种中间部分由独立事件构成的松散式主线,其实现在都很少见了。哪怕连曾经很常见的主线过程中偶尔分成2条线你都需要完成但是顺序可以任意的这种形式,感觉都已经不常见到了。
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发表于 2021-1-11 08:16 来自手机 | 显示全部楼层
那像TOV一样支线不给任何提示,打boss的岔路上给你放十张收集道具用的地图你就满意了?
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发表于 2021-1-11 08:28 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-11 08:28 来自手机 | 显示全部楼层
异度不是ybd游戏啊
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发表于 2021-1-11 08:28 | 显示全部楼层
想到之前打尼尔机械纪元,支线全部有章节限制,进了大后期主线之后要么npc没了要么加区域锁离开就进BE

虽然这也挡不住没有时限的时候瞎跑去竞技场就是了
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发表于 2021-1-11 08:33 来自手机 | 显示全部楼层
世界末日就在眼前也阻止不了我去游乐园赛鸟。这种第一次玩rpg才能问出来的问题竟出现在泥潭

— from OPPO PDEM30, Android 11 of S1 Next Goose v2.4.4
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发表于 2021-1-11 08:42 | 显示全部楼层
不然呢?像xb1一样一大把时限任务?(那才真是要脑淤血了,会死人的.jpg)想代入代入不想代入不代入,又不是打不过boss。
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发表于 2021-1-11 08:44 来自手机 | 显示全部楼层
这不很正常。反而讨厌时限支线,过了剧情点就没法触发了。
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发表于 2021-1-11 08:46 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-11 08:46 | 显示全部楼层
不让往外传送又说强迫推完主线,玩家是真难伺候
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发表于 2021-1-11 08:50 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-11 08:52 | 显示全部楼层
玩家的需求就是这么割裂啊,同一个人对游戏的要求都各种自相矛盾,让开发者很难办啊
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发表于 2021-1-11 08:54 | 显示全部楼层
我印象中还有作品调侃过rpg这种机制
只要勇者不行动,魔王就不会动手捣乱世界,所以作为勇者只需安分守己,就会世界和平
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发表于 2021-1-11 09:42 来自手机 | 显示全部楼层
我又要婊闪4了,最终战当天12点开战,12点前去全国各地完成不限于打野怪、找人、找素材(3个素材3个地方都没有,要另外找)、攻略异界化,师徒对决,(带着一万个没事做的校友)说服基友并打一场机器人大战
12点开战后开始bossrush模式,以前一堆装逼怪瞬间变成臭鱼烂虾被速推,连着boss打了七八个人外带几场机战,打完一看发现天还没暗
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发表于 2021-1-11 09:51 | 显示全部楼层
这其实没啥问题,一切为了玩家嘛,说割裂,我最先想到的还是如龙系列,那一大堆支线,小游戏都是完全独立于主线之外的,拿如龙0举例,主线总共也没几天,我桐生一马怎么就变成地产大亨了呢,真岛也变成了夜之帝王。其实也好理解,只要你自己做导演,自己规定做什么事情,自己更深入扮演,都是成年人了,自由度高点不是挺好的么。
而有些游戏给你规定一个时间限制,比如过10天世界就要毁灭,干啥都随你,然后屏幕上给个倒计时,这种就很令人痛苦,干啥都着急忙慌的,这种就还不如割裂一点。
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发表于 2021-1-11 09:53 | 显示全部楼层
玩雷霆归来就不会有这种割裂感了
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发表于 2021-1-11 09:55 | 显示全部楼层
剧情割裂总好过限时任务错过后的吃屎感,以及必须要用攻略才能完美的无聊感
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发表于 2021-1-11 10:13 | 显示全部楼层
支线我都是二周目再玩的,一周目就跑主线花都没拿

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-1-11 10:13 | 显示全部楼层
你提出这种婆罗门要求,那么用婆罗门的方法回答就是,真正的婆罗门都是到一个地方马上杀光练满全清任务才会去走主线的

话说XB2这种就是不婆罗门中盘也能练满级的是怎么能后面主线还要去练的,不都是“我战斗暴虐他居然剧情变成我跪下太割裂了”这种嘛
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发表于 2021-1-11 10:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 烽火连城 于 2021-1-11 10:16 编辑

如龙老婆命悬一线兄弟被枪指头大战一触即发东西火拼在即而我却在到处劝人要不要做小姐经营俱乐部大杀四方美女如云赚钱如水购买不动产经营公司股东大会下跪走上人生巅峰明明身家过亿却在街上狂奔和流氓互殴接热水组高达为了区区十万日元东奔西走??
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