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楼主: Anonymous_User

[多平台] 为什么几乎没有 ACT / ARPG 主打立回方面的玩法的?

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发表于 2021-1-11 12:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2021-1-11 12:40 编辑

首先楼主指的可能指的是FTG级别的立回,但前提是得有诸如上中下段精确判定,这个在ACT ARPG这种PVE游戏里确实不常见,PVE游戏里全是人形敌人的情况很少,另外就是做起来费劲,有这细致劲不如直接做FTG

再有就是前面说的PVE霸体问题,以下是我的个人观点
我个人觉得,所有的BOSS强制霸体无法破解的设定都是ACT/ARPG之耻
可以允许BOSS有霸体,但必须有针对性的破解之法(而且就动作游戏的节奏而言,也不能太苛刻)
而且确实有不少同类游戏做到通过设定BOSS弱点/关节破坏或者一些动作技能附带的特殊效果 引导玩家使用策略性的手段将BOSS击晕/弱化,而不只是单纯的只能抓BOSS出手硬直砍几下
对玩家的体验,就我而言感觉是比打纯霸体BOSS好很多的
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发表于 2021-1-11 12:38 | 显示全部楼层
怪物猎人是不算ACT还是不算RPG?
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发表于 2021-1-11 13:40 | 显示全部楼层
空集 发表于 2021-1-11 11:46
说起来仁王一我是没看出人性AI有什么出奇的 细心观察一会后发现基本都是顶多5-6种招式 区别是特定招式会变 ...

和ftg的AI水平比,仁王1就是幼儿园级别的+极少量读指令,仁王2是小学水平+更多的读指令。
但这已经是act和arpg里的上游水平了。
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发表于 2021-1-11 13:43 | 显示全部楼层
骑砍pvp请,运气好你还能看到两个高手互相预读变招好几秒的奇景
骑砍2的竞技场AI也有这个倾向了
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发表于 2021-1-11 13:57 | 显示全部楼层
在格斗游戏中双方对抗时   那种特定的游戏节奏下的博弈互动。太快了超越人类反应,太慢了又没有乐趣


你可以尝试ACT清版游戏其实也是差不多 因为你要控场啊   但是角色性能太强空间又比格斗游戏屏幕大很多,所以速度和节奏快些  你去玩act就行了
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发表于 2021-1-11 14:00 | 显示全部楼层
大乱斗就是立回式ACT啊
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发表于 2021-1-11 15:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 squaresfc 于 2021-1-11 15:48 编辑

ACT有鬼泣就不说了,就以PS4上三大ARPG,A传说系列,B伊苏8,9,C王国之心3来举例。
“敌我行动频率相对对称”,A的最高难度,B的BOSS和C的BOSS都基本符合。“招式性能丰富区分显著”ABC都符合,“主要玩点在于寻找或制造更多更好的攻击机会”ABC高难度不吃药也基本都符合一半,不寻找制造攻击机会会被死得很惨,只不过这个方式不一定是通过LZ所说的立回,闪避或防御后再攻击不也属于这种吗?只是方式不同罢了。
况且FTG的主要玩法在我看来立回也只占一半,还有一般是找到攻击机会后连招打更多血,不会连招你抓住10次机会也打不死人,会连招,一盘只要抓住2次机会就能连死对方。
综上所述,LZ的说法本身就不完全正确。再根据LZ的发帖记录,我猜你应该没玩过我说的三大ARPG吧?或者打过但是打的最简单难度,不然应该不会打出这串字。

要说有部分正确的话,原因有几方面,1是现在ACT和ARPG都是3D游戏了,不像格斗游戏是2D平面,打法自然不同。2是参战人数不一样,后者都是一对一,前者比如我说的三大,我方都是3、4个人的团队,敌人则是少则1个BOSS多则七八个小怪,还一个一个像单挑那样对着一个怪去立回半天的话,被旁边的敌人小怪摸一下你半天就白立回了。这类游戏讲求同时杀更多的怪,为了爽快感,为了经验、装备等战利品,为了发展后续剧情,为了探索更大的地图等等,都要求效率杀敌,没时间耗在一个敌人上。其他就是比如AI原因等等。

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发表于 2021-1-11 16:14 | 显示全部楼层
高达VS系列如果算ACT,还是挺明显的。
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发表于 2021-1-11 16:22 | 显示全部楼层
高达战斗行动2,这就是挥刀巨大硬直要喷射解除,完美符合你说的,就是要比一套能打进去多少伤害
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发表于 2021-1-11 17:28 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-10 18:39
ftg本质上也是act的分支啊,买个ftg玩高AI其实和玩act的一部分乐趣是共通的。ftg和act之间本就可以不那么 ...

我觉得你犯了一个错误。ftg和act的乐趣有一个根本性的差异——act追求确定性,而ftg追求非确定性。
我是只玩act的,对自己的水平也有自信,但我根本就不想打你设想的这种低性能高ai敌人,因为打起来非确定性太强了,很多时候只是猜拳—— 格斗游戏里的择,很多时候其实是在猜拳——但我一点都不喜欢玩猜拳,我喜欢看到敌人抬手我就知道我能用什么招数揍他,而不是看着对手站在那里猜他准备做什么,猜对了也只会觉得运气不错,对我来说完全没有成就感和乐趣可言。
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发表于 2021-1-11 18:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-11 18:24 编辑
foolegg 发表于 2021-1-11 17:28
我觉得你犯了一个错误。ftg和act的乐趣有一个根本性的差异——act追求确定性,而ftg追求非确定性。
我是 ...

ftg和act之间并非泾渭分明的“非确定性”vs“确定性”。 ftg的某些高难度AI也是高确定性的、act里的某些传统boss出招也有高随机性。

最高的不确定性来自于pvp的博弈,而act和arpg一般也就浅尝即止(魂类的入侵、仁王1的PVP)。这类乐趣并不是单机AI制作的目的,单机AI制作完全可以避免过多的猜拳。

最高的确定性来自于最传统、最简单的、一眼看到底的敌人逻辑,敌我几乎无交互,敌人只是自顾自的出招即可。只有玩家侧才需要考虑前摇后摇、硬直、资源管理、精力管理等等。
这一类的敌人的出招逻辑规律一般摸索个一小时基本就能大致理解,余下的就是由性能、数据强度带来的容错率来拉长这个boss的生命力。

而在这两个极端之间其实有很大一个空间,并不需要极端的非确定性,只是拥有更丰富应变、和玩家的交互更多,看上去更生动,玩家彻底摸透它可能需要更长的时间以及更复杂的操作思路,所谓不能一眼望到底(但是多几眼还是能看到底的)。
例如,略微改良型的很常见:增加出招的随机性,给boss加入特定条件下的互动(弱点、消韧硬直、QTE等);让敌人会简单的格挡、对进攻还是防守做出判断。
再深入一点的就是让AI有精力管理的脚本(仁王里人类高精力一套AI/精力不足时另一套AI);复杂的格挡应对(荣誉战魂、只狼打铁、仁王AI用弹反)。

之所以要去深入做这些AI,并不是为了去追求ftg里PVP那种博弈猜拳的体验,反而只是要把这个游戏核心系统的乐趣放大,追求新系统下的更新鲜、更耐玩的单机体验。
想象一下,只狼的核心是打铁,如果只能狼弹敌人不能敌人弹狼是多么无趣; 仁王的核心是残心和精力管理,但只有威廉自己需要残心和精力管理,这又是多么的不合理和无趣。
另外,【AI水平高】与【敌人难度高】完全不是一回事,完全可以做出一个“AI十分多样、无法轻易摸透的、十分生动”+“容错率极高、不难击败”的敌人,



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发表于 2021-1-11 18:12 | 显示全部楼层
建议与人斗其乐无穷,电脑来来去去就那几个套路
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发表于 2021-1-11 18:24 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-11 18:06
度的问题,顺着LZ的思路说:一个单机AI是否"能轻易一眼望到底"的问题。ftg和act之间并非泾渭分明的“非确 ...

Act和ftg之间对确定性/非确定性的追求就是泾渭分明的,事实就是ftg玩家不怎么去打那些高确定性的ai,而act里如果敌人出招随机性强性能又高的话,那会被玩家称作粪怪。
至于多深能望到头就是另一个层面的问题了——而且按你的标准,望到头了就又不是立回了,因为玩家又变成了抓敌人的硬直打回合制。
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发表于 2021-1-11 18:32 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-11 18:06
ftg和act之间并非泾渭分明的“非确定性”vs“确定性”。 ftg的某些高难度AI也是高确定性的、act里的某些传 ...

另外,你追求的“一眼望不到头”有另一个问题,就是ai的选择过多,超过了玩家的处理能力的话,其实也会变成猜拳。因为正常人只能对有限的选择做出及时的反应,选择一多反应能力会以指数形式下降——流川枫只多了传球一招,就严重干扰了泽北的判断——所以提高敌人的ai复杂度其实是会显著提高非确定性的。
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发表于 2021-1-11 18:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-11 18:51 编辑
foolegg 发表于 2021-1-11 18:24
Act和ftg之间对确定性/非确定性的追求就是泾渭分明的,事实就是ftg玩家不怎么去打那些高确定性的ai,而ac ...

即便玩家望到头了,玩家操作来实现的手段依旧是立回、试探等等,AI总不能是被看穿以后就投降了吧。区别于pvp玩家的每次都可能要面对意料之外的博弈局面,单机玩家面对的是静态的AI,立回作为乐趣的时段只在于破解AI逻辑的时期,完全看穿AI之后,立回就成为单纯手段不再是乐趣核心了。 当然制作人总会想方设法拉长这个boss的生命期。

关于AI的逻辑层面强度过高(例如人类难以逾越的alphago)的情况前面59L也说过了,这时作为一个单机游戏的Ai肯定是要自我阉割、自我弱化的,或是把游戏系统做成【人+机】vs【机】的局面。单机AI本质上只是一个服务工具,而不是单纯的挑战对象
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发表于 2021-1-11 18:59 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-11 18:47
即便玩家望到头了,玩家操作来实现的手段依旧是立回、试探等等,AI总不能是被看穿以后就投降了吧。区别于p ...

……你真的确定你口中的立回是大众理解里的那个意思么?
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发表于 2021-1-11 19:03 来自手机 | 显示全部楼层
你给找阿法狗跟你打
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发表于 2021-1-11 19:06 来自手机 | 显示全部楼层
楼里四个5的意思还是挺明显的。在现有靠不平衡机制跟AI读指令之间有个很宽阔的区间。能给单机倾向的玩家带来足够的乐趣,怎么那么多非此即彼极端化的回复。
包括楼里举到例子,已经有很多游戏在其实已经有朝这个方向发展的倾向了,如果不是上代主机CPU太垃圾导致没那么多盈余,本来情况应该发展地更好的。
或许也并不需要多好的CPU性能?大乱斗的amiibo斗士,只有1KB的内容量,依然能训练出带个人特色和算是能玩的AI斗士。结合前些年的业界新闻,感觉楼里描述的AI不远了。
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发表于 2021-1-11 19:07 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-11 18:47
即便玩家望到头了,玩家操作来实现的手段依旧是立回、试探等等,AI总不能是被看穿以后就投降了吧。区别于p ...

我读了几遍终于读明白了,你认为立回的乐趣在于试探敌人招数和ai的阶段,一但摸清了敌人的招数和ai,设计好了应对的策略,立回的乐趣就终结了。
这个我个人就不苟同了,我不否认试招和设计对策的乐趣,但是执行阶段,也就是按照设计好的策略去战斗也是有乐趣的,而且并不亚于之前的阶段。
而且,我怀疑大部分act爱好者可能是更喜欢后一个阶段的——在知道策略的情况下一遍又一遍地反复执行以求完美是act圈里很常见的现象。
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发表于 2021-1-11 19:10 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-11 19:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-11 19:28 编辑
foolegg 发表于 2021-1-11 18:59
……你真的确定你口中的立回是大众理解里的那个意思么?

当然是,
举个简单的例子,某单机游戏在没看透某个boss的时期,玩家发现与boss保持3-5个身位对自身有利,但是玩家依然无法完全预测boss的每次出招和应对,这个时期的玩家是通过给自己积累有利局面来战胜boss的。

等到完全破解boss时期,玩家可以知道在3个身位处跳攻击,boss必定升龙;在5个身位处站立攻击,boss必定发波。这时候立回就退化为单纯的站位了,这个boss的生命力也就到这了。当然这种简陋的AI肯定已经不是现在合格的单机AI了。实际情况会复杂一下,比如"站在3个身位处跳攻击,勾引boss升龙,随后观察boss落地后的动作,如果不动,玩家可以安全3帧技压制,如果boss后撤玩家可以飞行道具压制”等等,即便破解了boss的行为逻辑,依旧还是有很复杂的行为分支,虽然没有新鲜感和不确定性了,但依旧要求玩家做一系列的应对。只是这个时期已经谈不上有多大乐趣了。
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发表于 2021-1-11 19:19 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-11 19:10
当然是,
举个简单的例子,某单机游戏在没看透某个boss的时期,玩家发现与boss保持3-5个身位对自身有利, ...

这时候立回就退化为单纯的站位了——我认为知道立回这个词的玩家,大部分应该会认为这仍然属于立回。
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发表于 2021-1-11 19:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-11 19:22 编辑
foolegg 发表于 2021-1-11 19:19
这时候立回就退化为单纯的站位了——我认为知道立回这个词的玩家,大部分应该会认为这仍然属于立回。 ...

这时候的立回已经失去了不确定性的支撑了,可以称之为立回,但是没有博弈性,只是高复杂度的背板。把它文字化之后,教给任何一个没有ftg立回概念玩家去机械操作一样都能过。
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发表于 2021-1-11 19:30 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-11 19:20
这时候的立回已经失去了不确定性的支撑了,可以称之为立回,但是没有博弈性,只是高复杂度的背板。把它文 ...

Act不需要不确定性的支撑,act不需要博弈性,act玩的就是高复杂度的背板,act玩的就是机械操作。
请不要魂玩多了在这臆测鬼泣玩家需要更多的魂要素……
不好意思,我不需要。
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发表于 2021-1-11 19:36 | 显示全部楼层
foolegg 发表于 2021-1-11 19:30
Act不需要不确定性的支撑,act不需要博弈性,act玩的就是高复杂度的背板,act玩的就是机械操作。
请不要 ...

act不是只有鬼泣这一家,arpg又不是只有魂这一家,谁又代表的了谁?
本来就是各自不同需求,又不是硬塞,主楼的标题是"有没有",而不是"XXX游戏里为什么不这样做"
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发表于 2021-1-11 19:43 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-11 19:36
act不是只有鬼泣这一家,arpg又不是只有魂这一家,谁又代表的了谁?
本来就是各自不同需求,又不是硬塞, ...

可你就在用高ai代表乐趣的方向啊!
是你先否认了破解ai之后的乐趣,是你先否认了高复杂度的背板和机械执行是一种有乐趣的玩法……现在你反过来指责我硬塞?
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发表于 2021-1-11 19:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-11 20:01 编辑
foolegg 发表于 2021-1-11 19:43
可你就在用高ai代表乐趣的方向啊!
是你先否认了破解ai之后的乐趣,是你先否认了高复杂度的背板和机械执 ...

你去回看我上面的回复,我反复说了这是两类不同的乐趣,针对不同需求的玩家,完全可以并存。(事实上目前的同类游戏都是2种并存)
注意,这里两种乐趣,针对是3类需求的玩家,
第一类是传统act乐趣需求。并不追求强AI
第二类是破解AI过程乐趣需求。AI不能弱,但也不能太强。(一旦度过了破解期之后,可以回归到第一类乐趣中)
第三类就是你所说的完全把ftg的pvp博弈需求作为目标(脑子里想象着PVP立回),代入单机游戏中的玩家,只有在这类玩家里才会出现对“高复杂度的背板和机械执行”失去乐趣。
然而我从头到尾都是否定第三个将act彻底ftg pvp化的思路。
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发表于 2021-1-11 20:10 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-11 19:50
你去回看我上面的回复,我反复说了这是两类不同的乐趣,针对不同需求的玩家,完全可以并存。(事实上目前 ...

……我不知道是我的阅读能力有问题还是你的写作能力有问题,从你的文字里只能看出你自己就是你所说的第三类玩家……
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发表于 2021-1-11 20:18 | 显示全部楼层
foolegg 发表于 2021-1-11 20:10
……我不知道是我的阅读能力有问题还是你的写作能力有问题,从你的文字里只能看出你自己就是你所说的第三 ...

我显然是第二类啊严格的说是1+2类混合。
我在102L是在回复你立回这个词的问题,以第三类PVP玩家的角度来描述问题。

另外你是不是对“完全看穿AI之后,立回就成为单纯手段不再是乐趣核心了”这句话有什么误解?
如果是第1+2类玩家,在完全看穿AI之后,乐趣转移回第一类啊
我觉得你可能是天然就把1和2类对立起来了,所以下意识觉得,乐趣直接没了?
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发表于 2021-1-11 20:25 | 显示全部楼层
RPG是打法包装下的数值配平游戏,而且数值配平设计,就我了解其实真的难度挺大,这时再加上考虑不同招式不同性能带来的玩法问题,
这制作组怕是会爆炸,真的。
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发表于 2021-1-11 20:28 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-11 20:18
我显然是第二类啊严格的说是1+2类混合。
我在102L是在回复你立回这个词的问题,以第三类PVP玩家的 ...

也就是说,你的立回是原始的ftg里的立回,不包括被怪猎泛化的动作游戏里的立回的……
但我还是觉得混乱,因为你一方面说ftg和act之间不是泾渭分明的……又对ftg第三类玩家的想法又持否定态度……
我说act和ftg的乐趣泾渭分明其实也就是对第三类玩家的否定……因为两者的乐趣根源完全不一样。
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发表于 2021-1-11 20:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-11 20:47 编辑
foolegg 发表于 2021-1-11 20:28
也就是说,你的立回是原始的ftg里的立回,不包括被怪猎泛化的动作游戏里的立回的……
但我还是觉得混乱, ...

ftg严格地说就是act大类里的分支啊,而ftg里的pvp也只是ftg里的一个类型,不能忽视单机ftg(pve爱好者、ai vs ai观战爱好者)的潜在群体。基于这个现状,ftg到act到arpg才是一个平滑的过渡。
这其中最大的鸿沟其实是 ftg pvp到ftg pve,而不是ftg到act
而且从某一个角度说某一天,某些ftg的pvp也许也会变成强确定性(类似于五子棋、中国象棋、国际象棋的变化被完全破解),这一天来到以后pvp玩家自然依旧会有,但是ftg的pvp和ftg pve之间的关系可能就微妙起来了。
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发表于 2021-1-11 20:41 | 显示全部楼层
黑魂算么 anon?
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发表于 2021-1-11 21:59 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-11 20:39
ftg严格地说就是act大类里的分支啊,而ftg里的pvp也只是ftg里的一个类型,不能忽视单机ftg(pve爱好者、ai ...

虽然不太认同把ftg当作act的分类法——因为这么算的话几乎所有游戏都是act的分支了——但有一点你说服了我,关键是pvp和pve的区别,对确定性/非确定性的追求的区别也在于此。
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发表于 2021-1-11 22:16 | 显示全部楼层
不可避免 发表于 2021-1-11 19:06
楼里四个5的意思还是挺明显的。在现有靠不平衡机制跟AI读指令之间有个很宽阔的区间。能给单机倾向的玩家带 ...

因为给立花加霸体之类的设计,真不是因为AI做不到更难,或者硬件性能不足啊。
只要忍者组想,完全可以把立花的AI调成玩家一刀砍下去,立花有很大的几率给玩家来个胧,或者在玩家出手瞬间来个绝妙剑抢先手直接打断玩家动作。如果你有编程经验,就应该能明白这种代码实现起来毫无难度。
为什么质疑这种“ACT不这么做都是AI技术不行”想法的反而成了非此即彼?
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发表于 2021-1-11 22:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-11 23:08 编辑
汪达 发表于 2021-1-11 22:16
因为给立花加霸体之类的设计,真不是因为AI做不到更难,或者硬件性能不足啊。
只要忍者组想,完全可以把 ...

所以说1代立花就是实验品,本质不是一个好AI。仁王1后期的佐助以及仁王2的人类boss就大面积修了ai,整体趋势就是想要尽可能的减少霸体,仁王2人型boss甚至普遍装备弹反。

然而2代AI一样躲不过2个瓶颈,
1)只会粗放地管理精力:高精力时偏进攻、低精力时偏防守,精力快0时闪避脱离或者出解围技。
AI无能力应对更复杂的局面,AI甚至都不会流转回精力,于是AI对残心规则的理解和利用远远比不上玩家(即便它会读指令),玩家可以选择合适的时机一波连续压制正好不让AI有机会出弹反。
所以2代又不得不给很多人型装备了特定条件下的霸体解围技用来抗压、防止精力管理出现问题,本质上2代这一套东西就是1代立花(无条件霸体)的克制修订版本。

2)不擅判断敌我距离,导致玩家空挥平A时依旧会激活AI的格挡或者弹反,使得弹反很滑稽地失效,甚至很容易可以诱骗。

如果能先解决这两个AI的大问题,仁王2里的那些人为添加的霸体解围技能就没什么必要了(这些技能很明显都是游离于基本招式的),仅仅是弹反就足够抑制玩家的压制了。


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发表于 2021-1-11 22:51 来自手机 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-1-11 22:16
因为给立花加霸体之类的设计,真不是因为AI做不到更难,或者硬件性能不足啊。
只要忍者组想,完全可以把 ...

我差不多忘记仁王1里什么样了,你提的这两种情况完全不是阻力。
招架系统本身没问题,甚至早了或慢了本身就有惩罚。再做个对应的假动作系统就彻底平衡了。事实上像魂三民间有人做了王者遗灰MOD,效果很棒。
绝妙剑忘记是啥招,但看你描述是属于出手迅速招式。那往平衡了做,这类招式本身就应该做成双方都能用,虽然快但优先级伤害双低,遇到别人上段以及部分招式打不断的类型。再平衡点甚至可以改成只有下段状态能使用,非完美残心切换架势有硬直不能瞬间出招,这不就平衡了。
为什么说非此即彼,因为别人一说某个加强AI的想法,你立刻就把这个想法极端化到AI靠机制零封玩家的程度。
可现在很多游戏也在读玩家操作,他们现在就能零封很多休闲玩家,可这类操作电脑也不是执行到底啊。你要是说这样AI打假赛没意思。可现实中也没少见职业玩家打FTG断连。模拟人类失误有什么问题?
这样一个有基本优秀对策执行集的AI来模拟人类玩家操作,再视难度、风格分很多级别。我个人觉得这一套的AI放仁王里玩起来会很有意思。
参考大乱斗amiibo的训练方式,做个够广够深的框架,训练出足够合格合适的AI也不是想象中那么困难复杂。
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发表于 2021-1-12 00:55 | 显示全部楼层
不可避免 发表于 2021-1-11 22:51
我差不多忘记仁王1里什么样了,你提的这两种情况完全不是阻力。
招架系统本身没问题,甚至早了或慢了本身 ...

那么你的意思是说,立花应该有几率误判玩家出手,从而招架失误,那么玩家为什么要主动出手,不干脆只等立花失误?等失误和抓破绽又有什么区别?
如果立花完全没有误判,一招胧玩家近乎或者直接落命,是不是又要修改立花伤害?胧风险这么大,电脑失败了就是掉点HP,玩家失败了直接半血没了,玩家是不是也要修改胧伤害?玩家胧伤害高了,会不会又能纯靠胧蒙对了两三套带走立花,挤压其他招式的生存空间?
绝妙剑伤害本来就不高啊,立花没压制住你,他掉了一点血,压制住了,出于平衡你也只掉一点血吗?
怎么说呢,我也懒得争FTG和AI对战式的设计是不是更吸引人了。我尊重你们的口味,但是不能因为你们就好这一口,就莫名其妙地宣布ACT不这么做不是思路问题是水平问题,让那些开发ACT的制作者们风评被害吧。
PVE游戏本来就和PVP是两套设计思路,你们先把PVP游戏的设计思路奉为铁律,一口咬定ACT没有做成FTG那样是因为ACT的AI设计不如FTG,怎么反倒说别人非此即彼?实际上专注PVE游戏会不如PVP游戏附赠的PVE内容用心吗?这合理吗?难道不正是因为PVE游戏更用心做PVE,才基本都避开了PVP游戏对称式对抗AI的这个雷区?哪个是认真做的哪个是顺手做的还用多说?
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发表于 2021-1-12 01:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-1-12 01:28 编辑
wzh5555 发表于 2021-1-11 20:39
ftg严格地说就是act大类里的分支啊,而ftg里的pvp也只是ftg里的一个类型,不能忽视单机ftg(pve爱好者、ai ...

我觉得ftg的pve部分就像是moba的娱乐模式一样,虽然是一种客观存在且有一定受众的玩法,但是一般都被排除在机制平衡等设计考虑之外。

而就ftg来说,这类型游戏立足之本的那些机制,全都是针对于真人的心理博弈来设计的。
不管是打择,猜投,立回,这些全都只有对真人,也就是心理上存在一定惯性,无法最快速得到最正确的反应,容易被表象被欺骗的大脑,才有意义。
要让AI装出这种真人才有的心理现象,真的不是游戏领域应该研究的技术。

我觉得真的别折腾什么现有ftg架构下的pve了。真有兴趣就当娱乐模式玩玩就好。
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发表于 2021-1-12 01:33 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-1-12 00:55
那么你的意思是说,立花应该有几率误判玩家出手,从而招架失误,那么玩家为什么要主动出手,不干脆只等立 ...

所以我就搞不懂你这非此即彼的极端想法哪来的,立花有弹反技能,他的技能可能失误。怎么滑坡到玩家没有主动出手的理由的?
原作就有会弹反的怪,压制打、或者立回反打都是行之有效的策略。没见玩家看见会弹反的怪就傻等对面出招啊。
下一段你又开始自说自话,立花没误判是只存在于你的设想,我从头到尾都对电脑读玩家操作再完美对应深恶痛绝。别替我阐述我没讲过的东西,再单方面反驳你设想中的自己。
至于绝妙剑,如果玩家靠高判定招式扛住立花的招式,打完一套就赚到了,
如果再我设了118楼的那些限制后立花依然确反了玩家,这就好比只狼的义父设定好了突刺攻击绝大多数情况会被识破,依然傻乎乎坚持打突刺(不用武技/上段攻击)的是玩家自己的问题。
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