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楼主: Anonymous_User

[多平台] 为什么几乎没有 ACT / ARPG 主打立回方面的玩法的?

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发表于 2021-1-10 15:42 | 显示全部楼层
AR971GP04 发表于 2021-1-10 15:05
我也很好奇这个问题,为什么绝大多数act的人形boss要么是常驻无敌或者霸体,要么就强制用闪避取消招式,玩 ...

对空和牵制技有是肯定有的,但是不同体系下价值肯定不一样。招数多act很多,但是招数维度多、打点判定复杂的act少。
本质上还是敌方AI做不上去,玩家选择一多,敌方为了保证强度逐渐就要放弃敌我性能公平、数值公平,到现在为止act应该是没出现一个ftg里的强AI水平的AI。

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 楼主| 发表于 2021-1-10 16:03 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-10 15:42
对空和牵制技有是肯定有的,但是不同体系下价值肯定不一样。招数多act很多,但是招数维度多、打点判定复 ...

独立ACT的制作难度怎么样?有机会的话想自己做一个……
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发表于 2021-1-10 16:04 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-10 16:09 | 显示全部楼层
act的boss是设计出来让人过的,整个无敌强ai打得你还不了手那不是有病啊

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-1-10 16:11 | 显示全部楼层
如龙
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发表于 2021-1-10 16:13 | 显示全部楼层
不是ACT的AI做不强,而是PVP和PVE两种模式乐趣点不同……
如果人形BOSS没有常驻霸体,或者可以强制防御或闪避来对玩家的攻击做出规避,玩家的攻击就会轻松打断BOSS的攻击动作
如何防止玩家只依赖先手抢攻就把BOSS给做掉?最简单的办法就是让玩家没法抢过BOSS,霸体就是很好的解决办法,不然就要让BOSS和玩家出手速度一样快了
让BOSS和玩家出手速度一样快会怎样?大多数ACT游戏的攻击动作,为了保证操作上的流畅感,都是接近甚至快于人类的反应极限的,如果BOSS出手达到这个速度,一般玩家根本反应不过来,只能靠预判AI的攻击逻辑
为了让玩家能反应过来该怎么办?降低BOSS出手速度。会被玩家打断怎么办?加霸体……
当然,也有骑砍这种降低玩家攻击速度让玩家和电脑的攻击前摇都是又大又明显的……
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发表于 2021-1-10 16:18 | 显示全部楼层
Anonymous_User 发表于 2021-1-10 16:03
独立ACT的制作难度怎么样?有机会的话想自己做一个……

我也没经验啊要是有低门槛的引擎或者工具我也想试试。
就算是2D的,个人的独立act都不太多,且不说打击感、画面这些东西技术门槛极高,就单单基础招式设计和衍生的规则逻辑就很难弄。
我倒是用inkle尝试写过自己一套简单兵击对决的文字规则,结果开头就放弃了,光是长枪vs单手剑就写不出想要的效果哈哈。
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发表于 2021-1-10 16:22 来自手机 | 显示全部楼层
那还不如做个踩地雷式jrpg,战斗用格斗游戏操作呢。Act婆罗门怎么想我不知道,作为rpg玩家对这种战斗系统是提不起兴趣
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发表于 2021-1-10 16:29 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-1-10 16:13
不是ACT的AI做不强,而是PVP和PVE两种模式乐趣点不同……
如果人形BOSS没有常驻霸体,或者可以强制防御或闪 ...

第一个问题解决的根本上就是让AI更加复杂化。AI会判断玩家出招的时机、有效距离、前摇时间等等。现在很多act会用读玩家指令的方式来激活AI的判断,无霸体的AI敌人可以闪避、闪避反击、弹反、抢招等等策略应对。
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发表于 2021-1-10 16:43 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-10 16:54 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-10 16:29
第一个问题解决的根本上就是让AI更加复杂化。AI会判断玩家出招的时机、有效距离、前摇时间等等。现在很多 ...

你说的这些黑魂里的红灵都会用,不穿重甲的也没有霸体,那你觉得黑魂里打红灵比打各种BOSS好玩吗?
会莫名其妙抢招的海德神经刀不也是被玩家喷吗?
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发表于 2021-1-10 16:56 | 显示全部楼层
王国之心算不算
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发表于 2021-1-10 17:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-10 17:51 编辑
汪达 发表于 2021-1-10 16:54
你说的这些黑魂里的红灵都会用,不穿重甲的也没有霸体,那你觉得黑魂里打红灵比打各种BOSS好玩吗?
会莫 ...

AI较强和AI敌人强度是两个命题。
“强AI”评价大前提是敌我性能相对公平;而ai敌人强度高包括了AI强度、性能和数值压制、反应输入输出等。

act、arpg的现状是带有复杂判断的“较强AI”普遍水平低(蠢+抽风),在敌我性能差距不大的前提下,AI会显得判断准确性低(尤其不擅长把握距离,各种空放格挡空放弹反),读取指令很多时候反而会被玩家利用(只狼里喝药骗看破)。
而设定里的强力boss往往要保证其战斗表现力、魄力,又保证难度,势必在性能上存在不公平的碾压,这种boss就不适合实装“较强AI”,某些机动性、攻击范围远超玩家的boss,一旦大量的读指令就根本破坏了游戏体验。

所以目前“较强AI”一般只实验性地用在"性能相对公平"的敌人上(魂的红灵、只狼各种将军以及削一郎、仁王高周目的各种杂兵、各种精英人型)
而在性能高的boss类上很少应用,魂的大型boss基本无、只狼的一心基本无、鬼泣5在红蜥蜴这种水平基本无、仁王大岳丸这种boss上基本无。

要说对抗乐趣,这两类不是同一种,各自有做得差的、也有做得好的,仁王2里信长、杂贺算是少霸体类里做的还可以的,但利三这种就显得下乘了、只能依赖霸体来维持强度了。根本瓶颈还是AI不够强,只能霸体来凑。
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发表于 2021-1-10 17:12 来自手机 | 显示全部楼层
细分干嘛,不就是只能1v1的即时游戏吗。多人有出路谁会不做呢,还不是被自己锁死了。
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发表于 2021-1-10 17:28 | 显示全部楼层
整那么高级干嘛,越是往高级整越没人玩。公平个蛋,玩家要的是公平吗
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发表于 2021-1-10 17:46 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-10 17:11
AI较强和AI敌人强度是两个命题。
“强AI”评价大前提是敌我性能相对公平;而ai敌人强度高包括了AI强度、性 ...

AI设计的漏洞是另一回事。AI不强不是因为做不到,而是因为AI强了玩家没法玩,玩家不玩就没法赚钱。
那么我举个不赚钱的例子,MUGEN,不需要性能压制的角色,那些不错的AI,人类想赢只能靠抓AI漏洞。如果是对人用的AI,漏洞都很难找到。
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发表于 2021-1-10 18:00 | 显示全部楼层
等等,走位躲技能不算立回?预判技能提前走位不算立回?
你们原教旨派的立回到底指的啥?
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发表于 2021-1-10 18:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-10 18:14 编辑
汪达 发表于 2021-1-10 17:46
AI设计的漏洞是另一回事。AI不强不是因为做不到,而是因为AI强了玩家没法玩,玩家不玩就没法赚钱。
那么 ...

这就是"AI的设计"问题了,AI是为游戏服务的,自然不能设计一个玩家绝对0胜算的对局。
即便“强AI”是要有限度的,从几个角度限制:
1)如何限制AI在反应、输入、输出方面天然优势。 目前很多游戏会给AI设定一个接近人类反应时间的延迟(0.1-0.2s)来保持公平性;alpha狗在挑战星际项目的时候其信息输入方式也有过争论。
2)游戏的基本规则、招式设定方面要考虑到规避AI的优势特点,如果按照FTG那种1-3帧快速发生、高判定、责任小、有无敌时间的招式来设计给AI(例如低责任升龙或者移动投),再配合上“较强AI”,这种就不是给人类玩家游玩的。
但反过来,并不是所有系统下AI都会有同类优势,就例如你上面举例的骑砍,系统上弱化招式的出招速度、压低节奏,避免一切倾向AI反应、输入、输出优势的规则就能提高玩家的回旋余地。
3)如果AI真的到alphgo这个水平,那么游戏需要的AI自然就要自我弱化。
4)给与玩家一个同级别“强AI”的辅助,相当于【人+机】vs【机】,辅助AI帮助玩家在短时间内做出判断给出一系列候选项、辅助一些玩家不擅长的快速的操作(锁定、格挡等等),目前有一些act就趋向于玩家不做操作的时候帮助玩家自动格挡,如果游戏的格挡体系做得越复杂,反而越需要这种辅助。而目前的不少体育游戏其实就是在做类似的事。
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发表于 2021-1-10 18:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 bushsq001 于 2021-1-10 18:15 编辑

忍黑very hard难度开始就成立回游戏了

容错率非常低

神之手正好相反

Hard难度敌人难吹飞伤害极大

只能当回合制来打

低难度立回感爆裂

easy难度保贴纸不放必杀不爆气变成纯立回游戏

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发表于 2021-1-10 18:21 | 显示全部楼层
魂类的游戏还是讲究一些立回的
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发表于 2021-1-10 18:24 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-10 18:02
这就是"AI的设计"问题了,AI是为游戏服务的,自然不能设计一个玩家绝对0胜算的对局。
即便“强AI”是要有 ...

格斗游戏AI强并不是策略层面的强,而是因为反应迅速精确。
格斗游戏毕竟还是个主拼反应的游戏,仅仅靠策略取胜不太现实。
因此在格斗游戏中,即使最原始的几行的AI,比如完全防御AI,人类都很难战胜。
不过当然不是说没可能战胜,毕竟格斗游戏里还有确反和0择这种即使反应再快也没办法处理的情况。
但是以人类的操作精确性来说,想战胜最原始的反应型AI都是十分困难的。
相反,狗这种新一代策略型AI,可能根本不适合打格斗游戏,因为处理速度跟不上,策略压制又不明显。
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发表于 2021-1-10 18:27 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-1-10 18:24
格斗游戏AI强并不是策略层面的强,而是因为反应迅速精确。
格斗游戏毕竟还是个主拼反应的游戏,仅仅靠策 ...

mugen这种确实没到策略层面的压制,只是反应配合性能的结果。
不过卡婊的街霸4-5这几代似乎是做了不少实验性的bot AI,这些的水平在策略层面应该已经很不错了,况且街霸这种传统ftg在系统上还是非常吃"反应输入输出"的。
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发表于 2021-1-10 18:27 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-10 18:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪达 于 2021-1-10 18:29 编辑
wzh5555 发表于 2021-1-10 18:02
这就是"AI的设计"问题了,AI是为游戏服务的,自然不能设计一个玩家绝对0胜算的对局。
即便“强AI”是要有 ...

对啊,说的不就是这么回事吗。现在AI不往读取玩家动作然后各种完美应对玩家的方向做,而是用渺小的角色对抗巨大BOSS的差异化对抗,不就是因为打前面那样的AI不好玩吗?不然为什么大家不买FTG打高AI电脑,体会下你一拳打出去有可能被躲被返技被无敌技抢招的未知感,而去专门玩什么怪物猎人、魂背BOSS的行动规律?
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发表于 2021-1-10 18:29 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-10 18:27
mugen这种确实没到策略层面的压制,只是反应配合性能的结果。
不过卡婊的街霸4-5这几代做了不少实验性的bo ...

这是因为,传统在反应上压制玩家的AI,太破坏玩家的游玩体验。
而策略型的AI,则能够在尽量不破坏玩家体验的前提下,给玩家带来更多的乐趣。

换句话说,想放水反而需要更强的技术支持。
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发表于 2021-1-10 18:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-10 18:54 编辑
汪达 发表于 2021-1-10 18:28
对啊,说的不就是这么回事吗。现在AI不往读取玩家动作然后各种完美应对玩家的方向做,而是用渺小的角色对 ...

ftg本质上也是act的分支啊,买个ftg玩高AI其实和玩act的一部分乐趣是共通的。ftg和act之间本就可以不那么泾渭分明。
PVE(较高AI)只要AI设计得好,也不一定不好玩。早期忍龙的假龙、仁王的一堆人型敌人都是这类思路,比一般杂兵的逻辑复杂、霸体少,但对于普通act玩家来说又不会像ftg那么难以上手。这种乐趣和非公平对抗boss战的乐趣完全可以并存。


其实我觉得只狼这个项目的设计上就有这种意思,普通可打铁、低霸体人型就是想要走这类(看似高AI高互动)的体验,和传统魂系列的非公平对抗boss(怨鬼)区别开。


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发表于 2021-1-10 18:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 tmmd 于 2021-1-10 18:43 编辑
wzh5555 发表于 2021-1-10 16:29
第一个问题解决的根本上就是让AI更加复杂化。AI会判断玩家出招的时机、有效距离、前摇时间等等。现在很多 ...

你说的这就是前段时间的对战平台上的kof97黑科技(AI)对战玩家,基本上几乎所有的高手玩家都是被AI打的毫无任何脾气. 我觉得这样的游戏对于一般玩家来说是毫无体验感的
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发表于 2021-1-10 18:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-10 18:50 编辑
tmmd 发表于 2021-1-10 18:42
你说的这就是前段时间的对战平台上的kof97黑科技(AI)对战玩家,基本上几乎所有的高手玩家都是被AI打的毫无 ...

传统的ftg的规则和招式上就是对AI大有利,除非给AI强制加0.2秒反应时间和0.1秒搓招时间。不过就97这样无责任操作一大堆的,我估计加了反应时间还是AI还是大有利

单机AI真要好玩,除了需要强之外,还要限制,就类似我在59L写的那些。
否则,要么蠢、要么赖到抽风。都是没有游戏体验的。
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发表于 2021-1-10 19:12 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-10 19:15 来自手机 | 显示全部楼层
baldr系列?
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发表于 2021-1-10 19:24 来自手机 | 显示全部楼层
神之手很看重立回,很多招式都非常讲究攻击范围和出手时机,比如发劲和寸劲。神手经常要1vn,所以非常讲究打count之后吹飞,这个都需要将将好的距离感。然后还有居然没人提如龙,(我其实没玩过),以前a9仁王分区常看见如龙威名。
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发表于 2021-1-10 19:26 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-10 18:39
ftg本质上也是act的分支啊,买个ftg玩高AI其实和玩act的一部分乐趣是共通的。ftg和act之间本就可以不那么 ...

仁王、只狼这些人形BOSS霸体可一点也不少,和西国无双绕石头记忆犹新。一些BOSS不是常驻霸体,但出手时一样是霸体。
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发表于 2021-1-10 19:34 来自手机 | 显示全部楼层
其实splatoon也算一个。要有立回,那么玩家操作的角色,必须要有一定的攻击范围和时间限制。很多动作游戏没有明显立回的原因是因为切入和切出敌人攻击范围太快了。所以没有立回的必要。其实在只狼里面还是有体会的,你必须要保持安全距离,然后摆好架势消除架势槽。像苇民七本枪,这种明显带来的压迫感,其实就是枪这个武器在立回上的优势。这种武器性能上一寸长一寸强的感觉在其他游戏上是很难体会到的。但只狼打铁的设计和所谓“鼓励进攻”的设计,以及敌人的攻击范围太大啦,让背板成为了最优选择。
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发表于 2021-1-10 19:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-10 19:38 编辑
汪达 发表于 2021-1-10 19:26
仁王、只狼这些人形BOSS霸体可一点也不少,和西国无双绕石头记忆犹新。一些BOSS不是常驻霸体,但出手时一 ...

和传统型敌人相比已经是少霸体了,霸体越多、招式越赖说明AI问题越大。
而且立花的设计上并不是"公平型敌人",而是间于传统敌人和公平型敌人之间的那种。
仁王的标准人型应该是练习场老师傅们和精英杂兵这种,人型boss中井伊直政就是最典型的代表,只有守护灵技是霸体的,所以他是很多仁王1玩家练习基本功的最好对象。

此外,仁王的一部分起手霸体是敌我公平的,玩家一部分招式同样自带出招霸体,属于基本规则。
非公平的那部分霸体才是用来弥补AI水平不足的。
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发表于 2021-1-10 19:45 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-1-10 19:35
和传统型敌人相比已经是少霸体了,霸体越多、招式越赖说明AI问题越大。
而且立花的设计上并不是"公平型敌 ...

行吧。看来你认定了只要不做成对称式对抗,都是因为AI水平不足,而不是和电脑打对称式对抗不好玩了。
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发表于 2021-1-10 19:50 | 显示全部楼层
总体来说立回状态是一种纳什均衡。比方说石头剪子布,没有人会先出拳等对方后出的,两个人一样会陷入一种判断时间无限缩小的“立回”状态。FTG的立回,MOBA里抽搐的对线补兵、RTS里两边各种调整阵型就是不A,甚至FPS在掩体里走来走去等等都是一个道理。PVP里要用角色性能差异化、增加先发优势和减少被反制的损失来跳出这种安全态并推进游戏,但设计单人游戏时好像没必要故意陷入这种状态。像AlphaZero和OpenAI那种用RL做的类似人类的AI的初衷应该也不是为了陪人类玩。

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sughiy + 1 思路广

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发表于 2021-1-10 19:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-1-10 20:15 编辑
汪达 发表于 2021-1-10 19:45
行吧。看来你认定了只要不做成对称式对抗,都是因为AI水平不足,而不是和电脑打对称式对抗不好玩了。 ...

两回事,前面都说了这是两类敌人,两类乐趣,可以共存。
如果这个敌人的设计目标就是非公平的,那么就和AI水平关系不那么大。
如果这个敌人的设计目标就是接近ftg体验的,那么就和AI水平关系很大,霸体越多,AI水平问题越大。
魂类、血缘、只狼、仁王里都是这两类共存的,而且多数能看到明确的界限(也就仁王的里界限比较模糊。)。
很少会有人去过多吐槽古龙、怨鬼这种boss的AI,但是对于普通人类型敌人则更多的会关注AI。

另外,怨鬼这种boss在只狼里风评不算好,而立花在仁王1里风评也不咋样。玩家对称式对抗的大环境里却体验到过多的反规则非对称,游戏体验并不好。
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发表于 2021-1-11 00:29 | 显示全部楼层
如果把river city girls的BOSS的AI改成你打轻攻击他就防 你重攻击他轻攻击来打你给你一套葵花三式的话 那么这游戏该咋打过呢  人和电脑比反应怎么可能比得过
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发表于 2021-1-11 11:24 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 cmyk1234 于 2021-1-11 11:30 编辑

洛克人exe的使用克制属性的芯片(卡牌)或者普攻在对手抬手瞬间counter打出硬直的机制,或是大招芯片(卡牌)的后发先至规则,或是使用修改回合冷却的芯片(卡牌),或使用特殊芯片(卡牌)强制打断大招(如卸载),或是在回合结束时按抽卡键废掉对手未打的芯片(手牌)。

每10秒为双方提供一次手动结束回合进入抽卡的机会,抽卡完成进入下一回合,回合持续期间是ftg游戏。

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发表于 2021-1-11 11:46 | 显示全部楼层
说起来仁王一我是没看出人性AI有什么出奇的 细心观察一会后发现基本都是顶多5-6种招式 区别是特定招式会变招 在攻击范围内它就会出招 ,然后抓有破绽的那套砍一套回来就行了,然后加难度方式就是敌人的赖皮招,比如各种守护灵,越到后面越赖。当然DLC那几个人性哥的一般招式的反应时间也留的很短(比如玛利亚的前冲斩和幸存的突刺我死活躲不了),然后附身后全程霸体,只能我也附身一套秒了他。离立回本质的动态博弈差太远了。
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