本帖最后由 haru橙子 于 2020-12-9 10:39 编辑
日本IGN评《赛博朋克2077》
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本稿为于日本时间2020年12月10日上午9点发售的CD PROJEKT RED的新作《赛博朋克2077》的评测。笔者于同年12月1日上午7点53分收到评测用游戏文件,于12月7日下午12点43分共计62小时完成游戏后,开始本稿写作。笔者游玩时选择的角色特性为,生理性别女,心理性别女,双性恋,出身背景为游牧民(Nomad), 能力为使用日本刀的网络骇客(Netrunner)。
评测游戏所用的电脑配置为HP生产的OMEN系列的888-110jp型号。CPU为Intel第八代CoffeeLake 8800k, 显卡为Nvidia GeForce 1080Ti, 内存容量32G品牌不明,游戏数据存储于同样品牌不明的SSD中, FPS在全开最高画质(不开光追)的情况下平均稳定在60左右。
作为本作游戏发生的舞台,2077年的夜之城是一个令万人欣然规往的迷宫之城。 夜之城设计制作之精良,就算作为行走模拟器的地图单独售卖也不会任何问题。其所使用的素材数不胜数。一个个素材经过打磨,明明是虚构的物品却又仿佛真实存在。制作组经过精心设计搭建成的夜之城,即便是移除任何一个地方,即便是在任何地方仰望,都美不胜收。这种美,不是经过尺规丈量规划出的秩序之美。而是由资本主义暴力扩张自然形成的, 像是在眺望色彩鲜艳的珊瑚礁一般的,无秩序之美。
我来试着凭记忆列举一些构建夜之城的要素——高耸入云的建筑物,和连通它们的天桥,街头巷尾的全息影像广告。错综复杂的小巷,满是工业废水的污水河,蟑螂遍布的黑市,郊外生了锈的风力发电机组。开发中止的湾区中遍布的尸体,乞丐,流浪汉,暴发富,摇滚明星。各个文化层层嵌套互相融合——连锁店的招牌,遍布大街小巷的街头艺术,符号,只追求刺激人们五感的下流至极的广告。嵌入城市的屏幕中播放着的电视广告,电台节目,街上往来行人的对话,怒声,叫声。为了方便摄像机拍摄内部而设计的,从外部看似乎没有窗户的汽车。锈迹斑斑满是过时技术的破烂面包车。不知从哪传来的数不清的枪声和叫喊声。还有能将这一切尽收眼底的飞在空中的飞行车辆。
如果横向对比地图的大小,本作没有GTAV的地图那般广阔。但夜之城所包含的信息量,以及他所呈现的美感比其是有过之而无不及。之所以这么说,是因为这座城市从不论构造角度来说还是从文化角度来说,在纵向上都是“折叠”起来的。如果把GTAV的地图也进行折叠分出层次,再向其中融入浑身植入设备的小混混和有钱人等各种各样的文化,也可以创造出一座夜之城来。
连通整座城市的层层过街天桥和地下通道,肤色不同的人(除了自然地肤色,从字面意义上的金色到全息影像般的水晶肤色全都有),帮派成员,身着正装的人,高档商品和廉价商品,高雅之物与下流之物等等,生动描绘了这作城市的阶层与割裂。街道与区域交界处总是处在混乱状态,就像大阪市中心的地下街一样,身在其中你就清楚地知道身后还挤着无数的人。
……这是啥东西,放这真的好吗……?
行走在这座城市中,与其说探索,更像是遇险。但这是梦之国度中的遇险。多亏各种各样的地标,玩家才能勉强记得这个地方曾经来过。但是想通过搞明白地图构造来了解自己是怎么回到这个地方的话,这是不切实际的。更甚者,这座城市在不同天气下不同的方向看去都会有不一样的景色。它不会让你厌倦,而你也不会厌倦它。我都玩了60小时却依旧会迷路路——我在悲鸣之中又满含喜悦
夜之城自身已有相当高的完成度,在此基础上把游戏剧情融进去后,整体表现更是得到成倍的增长。本作的任务系统由两部分组成,玩家扮演的V为了解决关乎自身生死问题的主线剧情,和城市中随处都会触发的需要玩家完成的支线任务。我们先不谈主线任务,支线任务的剧情中有几个写得相当精彩。
游戏中的支线任务,可以构成一部短篇科幻小说集,或者一部中篇。而这些剧情内容都呼应着沿用了传奇TRPG《赛博朋克2.0.2.0》的世界观。
这些短篇故事,都从各个角度描绘着这个世界的美与丑。举几个例子—— ·主人公并非出身街头混混,而是出人意料地跟NCPD(夜之城警局)的警察一起行动。 ·一个信仰觉醒的男人渴望自己能受十字架刑,苦恼于是否应将这个体验录成BrainDance(能够将记忆与感情再现的新型娱乐/记忆技术)并卖给他人。 ·玩家与很久之前就死了的传奇摇滚明星一起组成乐队,登上舞台让观众们疯狂不已。在下任市长选举中,探查候选人夫妇的记忆障碍时,发现整个市政府卷入了一场骇人的阴谋。 ·操着克里奥尔语,与信仰巫毒教的网络骇客接触,并谋划潜入深网的事情。 ——等等。而且,这些任务与主线一样,玩家可以做出不同选择,剧情发展也会随之变化。如果做了错误的选择,就会有人为之而死。
即便各种任务每个单拎出来都足够有趣,但在游戏中作为组成完美舞台的一部分,才是真正的夜之城。话虽如此,为了引起玩家的共鸣,游戏也为个别故事设计好了最合适的角度天气和时刻。比如在和警察行动的故事中,有着像是迎合故事冷酷的基调般灰绿色的天空下,时雨时雾的天气中,市郊工业区的小餐馆旁的场景。因建设中止而荒废的湾区中,沐浴在如中美洲般的柔和日光下和海地人交战时,空中回响着的是不绝于耳的枪声。还有令人难忘的与被世界第一的荒坂社解雇的日本武士对决时,夜之日本城中藏在惹人眼的红灯笼下的烤鸡肉摊。夜之城在这些场景中给人带来的兴致,是难以言喻的。
在我们进入正题之前,似乎聊得有些多了。玩家扮演的角色V作为本作的主人公,虽然在游戏开始时的捏人环节可以选择不同性别和背景经历,但都会因为某个目的来到夜之城。他或者她,在完成不同任务的同时博取人们的信任,随后在某个时刻将对一个无人不知无人不晓的大公司展开攻击。并且以这件事为契机,V开始产生了奇妙的幻觉——他被本该死于50年前的著名摇滚明星,由基努里维斯饰演的JohnnySliverhand的亡灵附身了。
此后的主线故事,将围绕Johnny的亡灵与V的关系展开。故事将以多个人物为中心,如线一般不断延长的故事,变成了一个规模巨大的群像剧。详细内容我不会透露太多,但我个人最喜欢的就是,登场人物几乎全员都有带着人情味儿的过去和缺点。连Johnny也不例外——不如说,尽管Johnny的音乐确实了不起,但作为一个人来说,Johnny可能是我最尊敬不来的。
说到被传奇般的亡灵(这个角色也跟基努里维斯长得一模一样!)附身,可能会有人会期待主人公会像开挂一样变强,但实际上无事发生。不如说正是Johnny又给V带来了新的麻烦。不论V做什么, Johnny都在他的脑内注视着V。不,与其说是注视着V,更像是作为一个传奇摇滚巨星没有丝毫顾虑地说出自己的想法。而他们之间的对话也很随意——说白了,他们俩处在一个互相妨碍的状态。这也无可厚非,毕竟是两个不同的人。在这种情况下,两个人在互相抱怨找借口的同时又互损着面对彼此的情形,让人感觉就像是成人向的电视剧。
剧情的部分想写的东西实在太多,我就只讲述下我关于游戏结尾的感想吧。本作的主线剧情的结尾,并不是那种看一眼就把人感动得潸然泪下的展开。但是在打完了剧情后,仔细思考这种结尾方式究竟意味着什么的话,就会发现其中蕴含着深刻的主题。它暗示着一个人的个性和做出的选择对其他人造成的影响,包括其大小和含义。这是一种不被认为是会成为大热作品的,平静而又成熟的结尾方式。
突然想到,我在夜之城的某个地方,似乎有不明身份的人劫持了信号,声音夹杂在广告之中,他似乎说了这样的话——“你们一定要用自己的大脑去思考!”
确实随着深入的思考,就越能感受到这个反高潮的结局的深刻含义。当然,全篇剧情并不都是以这种晦涩的手法讲述的。主线和支线中即使什么也不知道,单看演出也能看的津津有味。那穿越摩天楼游\行的难以置信的美景,我在某处听到的日本音乐,还有和Sandayuu Oda的那场《只狼》风格死斗的镜头,令人过目难忘。还有,将近150岁的日本公司社长出现在眼前的紧张感,在形同妓院的妖媚酒吧中体验到沉入地下的感觉,坐在AI驾驶的出租车后座上将死的同伴的表情,永生难忘。
除此之外,一个普通街角的风景,纪念碑旁哀悼母亲的少年的哭声,乞丐的说话声,叫喊声,一个小小的玩笑和与之相称的笑声等等,不知为什么一直留在我的脑海。
支线任务《They Won’t Go When I Go / 圣人》必玩。能让人起一身鸡皮疙瘩。
我想,60小时长的剧情内容,应该是这游戏所要讲述的完整故事了。在一部长篇小说中,谈论主线途中发生的各种小剧场比故事的主体剧情更要有趣。和故事主线看似没有任何关系的描写,人物随意做出的动作还有台词等等,总是令人难忘。
聊聊战斗方面的内容吧。本作的的动作部分的游戏机制,以捏人阶段开始的等级成长式FPS为基础,搭配了“身体能力”“反应力”“技术力”“智力”“意志力”五种能力和从其中衍生出的**小小的“技能点”。玩家操控V完成各种任务和请求来提升等级,并按自己的喜好来分配能力值和技能点使角色获得成长。
我一开始主加的是可以提升骇入等技术的“智力”,然后逐步提升与近身战斗(剑刃)能力相关的“反应力”,培养了一个会用日本刀的Netrunner(擅长骇客技术和网络技术的人的通称)角色。 与之类似,提升“身体能力”可以学会使用轻机枪,提升“意志力”似乎可以提升潜行能力。提高“技术力”的话角色进行制造,武器升级,操控炮塔和摄像机等等的与硬件相关的能力都会得到提升。
不过,加点做的只是强化某种特定的战斗风格,即便完全不提升某一能力值,玩家也能获得所有战斗风格的基础技能。
根据这些能力值的大小,在和NPC对话过程中出现的选项也会增加,不同任务的剧情发展也会发生些许的不同。而受到影响最大的应该就是战斗风格了。大体上来说战斗风格分为四类。一类是老派FPS式,使用各种枪械瞄准敌人头部攻击的风格。一类是“上古卷轴5”那样的使用刀剑或者钝器进行近身战斗的风格。一类是像“看门狗”,通过骇入敌人或者周围事物来获得优势的风格。还有一个就像“杀手”系列那样,在不引起敌人注意的情况下潜行暗杀的风格。
不管哪种风格都可以玩的很尽兴,虽说作为游戏来说品质很高,但是并没有给玩家带来什么崭新的动作体验。如果要评价战斗的部分的话,可以用坚实的砍杀体验来形容。对于本作来说,我认为这就足够了。反而因为动作部分做的很扎实导致我都忘了,不过本来这也是个(西洋风格的)RPG。在需要动用武力解决之前,多数事件就可以通过对话以及相应的交涉选项解决了,通过战斗来改变命运只是其中一种手段罢了。
简而言之,直到战斗发生前一刻,把该说的话说了,该做的事做了,然后拔枪——我的情况下是刀了——的一瞬间是最爽的。我认为这部分平衡得很好。动作部分做的太有趣的话,玩家就会忍不住拔枪,RPG的部分就会被玩家忽略了。
但即便如此,游戏整体的战斗数量我认为还是偏多了。不,在主线和支线的展开上来说并没有问题。只是,除了剧情主体外,游戏还为玩家准备了许多可以赚取货币的小型事件。这些事件大体上都是让玩家到指定地点讨伐小混混而已。重复这一过程到游戏的后期,V已经成长得很强时,敌人的种类依然只有那些——既然将大量战斗作为游戏内容的一部分,我认为还是要多做些差异化的内容,或者把Lore相关的内容作为可收集物加入战利品中就好了。这一部分我们还是期待一下DLC吧。
本作中并没有专门设计的战斗用防具。取而代之的是,所有的服装饰品在获得时会依据V的等级分配一个“护甲值”,作为体现防御性能的数值。也就是说,可爱的兔耳针织帽的防御性能可能比MILITECH生产的防弹头盔还要强。
按常识来说这种事情可能很反直觉,但是将本作看作是RPG的话,多少就会接受这一设定了。也就是说本作除了战斗能力的数值外,也很重视角色的外观——也就是服装搭配。玩家可以努力提高防御数值,同时也可以给V换装,想象着他或者她的喜好,赋予他或她更多文学意义来进行游玩。说到底,给角色换上自己喜欢的衣服本身就是角色扮演的一环。我们在现实生活中不也是这么做的吗。
挺……好的吧,大概……。
实际上,防御力和外观都不会对游戏进行产生多大的影响。简单搭配一下衣服就可以赢得战斗,输了的话,不管有多少种服装搭配,只穿性能最好的衣服去战斗就行了。因为是第一人称,所以哪怕穿着土到爆的搭配,自己也看不到。真正能注意到衣服的时候,大概就是照镜子或者使用拍摄模式的时候了。当然我为了让自己玩的爽,就把遮阳帽和裙子都统一换成了“Bitch”牌的,不过最近我开始怀疑自己这么做是不是有点不太合适……
想要获得专注于战斗体验的装备品,就是被称作Cyberware的生物芯片或者改造体内的植入设备了。换上这些装备,V就可以解锁各种各样的特性,提升能力值,进而变得更强。要想获得这些装备,就需要用这个世界的货币来购买。为了改造自己的身体而奔走在大街小巷,完成各种任务的感觉,就仿佛自己是赛博朋克世界的主人公一样,让人感到纯粹的快乐。换上新的义体和时髦服装,行走在未来的大街上,接到一个来历不明的电话,告诉你有件事需要你来办,一个新的委托就这样发生了。
像这样不管去哪都可以步行过去。或者,按一个键唤出自己的爱车,飞在天上也是不错的体验——这样也能收听电台播放的音乐了。它的音质如此之好,以至于音量调节的旋钮不能再往上调是一件让我很懊悔的事情。
令人惊讶的是,本作中使用的音乐作品加起来一共有6个小时之久,并且都是自家创作或者邀请合作的音乐家创作的新曲。风格接近于九十年代而不是八十年代的EDM,RAVE,和工业音乐,几乎所有乐曲都是电子音乐。让人感受到模拟合成器(太痛快了)的温暖感觉,而几乎听不到什么原声乐器存在。尽管如此,本作采用的音乐流派也非常丰富,爵士,硬式摇滚,甚至连日本的偶像音乐都有。本稿也是开着游戏边听汽车电台边写出来的。
本作的音乐一直在积极的融合那些通常不会被融合在一起的流派和风格。比如某个曲子是东方风格音阶的主旋律中带有强烈的混响,主歌部分非常缓慢带有中近东风格,但在合唱部分又突然加入了鼓打贝斯的节奏音轨。换一个电台,虽然听到了一个明显带有90年代北美嘻哈风格的歌,但是我不知道那个超屌的歌词是用什么语言写的。我想,大概是最近话题度很高的日本偶像团体“UsCracks”唱的吧,我听到了一首流行歌曲中混入了“不可以,不可以,我要告老师”,这首只要在日本度过童年的人就一定听过的儿歌。PEBKAC电台继续轰着精致的Hardbass曲目——这些曲目非常适合不同种族和阶级混溶在一起的夜之城。或者说,这些乐曲单独拿出来听每一个质量都高到让人感到异常。太突出了。
接下来,是一个对键鼠党来说很令人失望的消息,游戏中很关键的驾驶体验并不是很好。因为转向被分配在了A键和D键,所以没办法做出很细微的转向操作。我是非常希望能用鼠标来进行转向的。游戏中开车的话,目前来说绝对是手柄的体验更佳。不过,各个关键位置都放有快速旅行的信标,所以长距离移动的话并不会有太大压力。
下面我们来说一下游戏的关键部分。这部作品包含了浩如烟海般的世界设定和Lore。让我抱有跟主线剧情同样兴趣而清楚记得的就是,这个混沌的夜之城中散布的无数个令人印象深刻的小章节了。
可爱的颜文字。(JO益O)J
这个世界中,迪拜已经被核弹夷平了,但据说依旧有人生活在那里。釜山也同样消失了,但最近也出现了城中有幽灵在徘徊的传闻。我印象中,由于被称为“红色战争”的战乱发生,各大洋中都遍布着水雷,交通运输只能走陆路和空路,所有的运送费由都暴涨了20倍以上。美国解体,有多个“自由州”组成的“新合众国”成立了——这些情节都是在电梯里的电视,广播电台的新闻节目,街头巷尾人们的议论,还有生活中的细枝末节中透露给玩家的。你会想要去听他们在说什么,就像是在听现实世界的新闻后发出“啊,原来发生了这样的事”的感叹那样。
发生什么了。这里是我的公寓啊……
忘了在哪听到的了,V住着的大楼里,还有超过一千间和V同户型的房间。就住在自己楼下的人,有一天突然间自杀了。某个人喜欢的鸡尾酒配方,和莫名亲切的自动售货机AI。在某处遇到的电子邪教集团所留下的,用血画在地上的五芒星,还有处在中心位置的冰箱中已经结了冰的尸体面容。那个令人难忘的女人的烟盒形状。樱花市场的猪骨拉面的味道。突然从掌心划过的樱花的全息影像。在河边密布的贫民窟中心,留下了照片的回忆。和在MILITECH上班的女人突然上床(用了口球和假屌)。袭击了女子偶像的跟踪狂,他报上的名号和扫描得到的名字对不上。夜之城郊外的沙漠中生了锈的巨大风力发电机组残骸如同墓碑一样林立,还有突然吹起的沙尘暴。“Chrome · Night · Love”,“插槽记忆”,“犯罪区块”等掌上小说的片段——当然除了意味深长的主线和之线剧情外,这样的零碎的记忆共同在我的心中构建起了一个庞大的世界,这也是让我难以忘怀的事。
BIOTECHNICA一年有6天年假!难怪那边的工厂生产的蛋白质都很鲜美。是用蟋蟀作原料的吗。
就这样随着对游戏世界中的事件和事实了解的越多,脚下的夜之城也越发细腻和真实。说实话,在众多开放世界游戏中,像这样能让人沉浸在世界观中的游戏,我上一个玩到的已经是十多年前我还是少年时接触的《辐射三》了。夜之城的美如此坚实,以至于它可以容纳各种庞大的设定。不仅如此,城市反过来也会对Lore产生影响,加上生活在这里的人,一切都被有机的结合在一起。
帮助我们更好地理解世界观的高质量本地化文本,同样令人难忘。我想为担当本作日语本地化的Entalize公司和所有相关工作人员而喝彩。如此庞大的文本量,加上频出的各种俚语和杜撰词,本地化工作者们仍能丝毫无差的翻译成自然优美的日语文本,这样的工作成果值得我们铭记。还有非常优秀的声优和选角导演。尤其是V的声优清水理沙的声音不仅完美贴合了V的形象,还能通过出色的表演把V的情感清晰的传达出来。听了这么多游戏内的台词,我现在依旧想听V的声音。
虽然很希望没有这个部分,但玉也正是有了瑕疵才更完整。我虽然没有遇到任何卡关的bug,但也确实存在一些会削弱沉浸感的问题和细小的不便。美术资源加载存在延迟,会有瞬间显示出低多边形素材,室内室外的判定很糙,任务标记的位置会有偏差。还有对话不能很好触发,声音无法播放,演出中NPC站在奇怪的位置等等bug。关于玩家体验这块,我希望能有一个保存喜爱的服装搭配这一功能。还有虽然V的身体特征一旦保存之后再也无法更改,毕竟这是游戏主题的限制可以理解,但是也希望最起码给一个更改发型的选项(尽管发型会随佩戴的帽子不同而变化,但我也有不想戴帽子的时候)。
最令人感到可惜的是,作为RPG关键部分的对话部分和站位总有些令人尴尬的情况。少数情况下,NPC会对着墙喋喋不休,或者开始说话前有着几秒令人费解的空档。本作在关键部分采用了电影化的演出方式,这种情况发生后,玩家感觉就像是在看一盘放错了的录影带一样。在一款主打沉浸感的RPG中,这样的细节问题非常影响体验。
基努……不对, Johnny看偶像好像还挺有眼光的。
然而CD PROJEKT RED有着在前作《巫师3》发售后通过扎实的更新和DLC将打造成一款完美的作品的成绩。对于本作,我之前列举的这些细微的问题,应该也会在发售后通过补丁来进行更新吧。
2012年CD PROJEKT RED公布《赛博朋克2077》的时候,那时的互联网远比现在更加干净。Youtube还没有推行创作者收益化系统,Twitter还不是小孩子吵架的地方,Twitch也还没有出现。所以8年前听到“赛博朋克”这个词的时候,更像是温故知新一般,如同对80年代那场风靡一时的运动感到怀念一样。那时还没有无人机炸弹袭击,也没有加密货币交易,社交网络上也没有KOL煽动分裂。贝鲁特港还没有爆炸,竹内玛利亚的歌曲还沉睡在信息海洋之下,台积电的市值还不足今天的5分之一, 《银翼杀手2049》也还没有发表。
但我们知道,自那之后的8年间,我们生活和利用的网络空间和物理空间的文化背景都发生了巨大的变化。在人与人之间的联系也发生了巨大变化的当下,这部作品暗示了资本主义经济和社会的未来。这在当下的艺术形式中,通过电子游戏这一最具数字化的艺术媒介所呈现出来的意义实在是太大了。更令人欣慰的是,本作所提倡的主题并不是明确的也不是单一的,而是些许晦涩的,复杂的,多元的,富有人情味的。
就像5 0年前的那天,Johnny用核弹炸毁了荒坂塔之后什么事情也没有改变一样,一场革命并不会解决所有的问题,而这样的事情本身也不会发生。没错,要想在同夜之城一样复杂,甚至比之更甚的世界里畅游的话,唯一的办法是就像V和Johnny小心翼翼地, 有时会互相伤害也要做下去一样, 在与他人进行没有把握的合作中,一起努力完成目标。在那种情况下可以帮到我们的就是对世界无穷无尽的好奇心——这部作品也让我重新燃起了好奇心的炽焰。
Come touch me likeI'm an ordinary man...
写到这里,8年前公布的预告片的音乐, Archive演唱的“Bullets”的歌词让我记忆尤新。“Come touch melike I'm an ordinary man...”(把我当做普通人一样接触我)。是的,我们别无选择,只能不断探索努力地了解这个世界。哪怕对面是完全看不到人或事物,是我们脑海中的幽灵,还是一个我们认为永远不可能理解的,孤独的他人。
优点: ·美不胜收的夜之城 ·巨大的迷宫之城支撑起的Lore ·通过影像和故事所讲述的剧情 ·晦涩深邃的结局
缺点: ·存在许多细小的bug ·与主线剧情无关的重复战斗
总评 《赛博朋克2077》创造了迄今为止最具魅力的城市夜之城。尽管与主线无关的战斗内容重复作业感严重,但是游戏将生活在其中的人们的生活细心的交织在一起,在西式RPG——扮演角色游玩的游戏——这一类别中,树立起一作摩天楼般的金字塔。
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