找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 医生狼多

[多平台] ff16/最终幻想16专楼,23.6.22登陆ps5|pc版9.17发售

 火... [复制链接]
     
 楼主| 发表于 2022-6-7 12:26 来自手机 | 显示全部楼层
骑神和qte那种事都不要啊
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-7 12:42 来自手机 | 显示全部楼层
来吧!火之召唤兽伊芙利——
没有那个必要

—— 来自 motorola XT2153-1, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-7 12:57 | 显示全部楼层
吉田之前说不太想要有太多机械要素,欧米茄 究极神兵 钻石兵器 亚历山大这种机械系的要么重设计要么干脆不上呗
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-7 13:42 | 显示全部楼层
召唤兽互动的话ff13那种变形还不错吧,挺时髦的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-7 14:01 | 显示全部楼层
zikimi 发表于 2022-6-7 12:57
吉田之前说不太想要有太多机械要素,欧米茄 究极神兵 钻石兵器 亚历山大这种机械系的要么重设计要么 ...

机械元素比例拉低的话,希德这个角色不知道怎么安排,或者说这次就没有希德,希望还是能够让他出场不然就太遗憾了,加上这次莫古也一个镜头都没有同时缺失这两位元老太难接受了
回复

使用道具 举报

发表于 2022-6-7 14:14 | 显示全部楼层
PV里面我看主角战斗的时候是装备三只召唤兽互相切换能力,召唤兽太多会不会抉择困难

这代魔法应该绑定召唤兽了吧,火魔法就用伊芙利特,冰魔法用希瓦,不知道存不存在加速魔法、反射魔法这种增益型buff么?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-7 14:29 | 显示全部楼层
小米稀饭- 发表于 2022-6-7 14:14
PV里面我看主角战斗的时候是装备三只召唤兽互相切换能力,召唤兽太多会不会抉择困难

这代魔法应该 ...

应该有,ui显示血条上面有一排类似buff的小图标
回复

使用道具 举报

发表于 2022-6-7 14:31 | 显示全部楼层
目前看战斗系统唯一的变化维度就是召唤兽的切换。武器没变过,可操作角色也只有一个。
毫无疑问还藏了别的系统。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-7 14:32 来自手机 | 显示全部楼层
小米稀饭- 发表于 2022-6-7 14:14
PV里面我看主角战斗的时候是装备三只召唤兽互相切换能力,召唤兽太多会不会抉择困难

这代魔法应该 ...

每个套装对应一套技能,战斗中选择三个互相切换使用技能,打break,无队友单人act,啊啊啊,是雷霆归来威力加强版
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-7 15:08 | 显示全部楼层
感觉取名取错了,与其叫ff16还不如叫巴比伦陨落更适合
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-7 15:43 | 显示全部楼层
很酷炫,但是可能不好玩
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-7 15:47 来自手机 | 显示全部楼层
为什么卡页了

—— 来自 motorola XT2153-1, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-7 15:50 来自手机 | 显示全部楼层
还真卡页了

—— 来自 motorola XT2153-1, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
回复

使用道具 举报

发表于 2022-6-7 17:27 | 显示全部楼层
之前FF15王者之剑电影最后的人与巨像同时战斗的那种场面,是不是在游戏中只能通过QTE展现啊。感觉那种操作的小人在因为背景的巨像战斗造成的场景破坏而切换各种场景战斗的感觉还不错。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-7 19:18 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 2082082012 于 2022-6-7 19:19 编辑

大胆设想一下16还是会有队友系统(见图)
应该不会像以往ff,虽然能跟随但人员组成以及在队时间是不固定的会随剧情发展会有类似小兵以及主要角色的加入和退出,但大多数是男主单独行动没有传统jrpg中的主角团的概念。
战斗时的更多会像老头环里的战灰主要由ai控制,当然游戏毕竟没出也可能是指令式也说不定
回复

使用道具 举报

发表于 2022-6-7 20:39 | 显示全部楼层
2082082012 发表于 2022-6-7 07:18
大胆设想一下16还是会有队友系统(见图)
应该不会像以往ff,虽然能跟随但人员组成以及在队时间是不固定的会 ...

站很远的战友。是气氛组嘛?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-7 20:45 | 显示全部楼层
2082082012 发表于 2022-6-7 19:18
大胆设想一下16还是会有队友系统(见图)
应该不会像以往ff,虽然能跟随但人员组成以及在队时间是不固定的会 ...

截图感觉更像npc,并不跟随主角
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-8 14:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 clstc 于 2022-6-8 14:28 编辑



希瓦的技能里有雷属性相关的技能,而且使用时召唤出了一个雷杖,很明显这应该是拉姆的传统装备。
技能的颜色是紫色,和拉姆的召唤兽颜色是一样的,希瓦是蓝色的,感觉战斗中当前使用的召唤兽和攻击技能其实是分开的,在用召唤兽A的时候,可以使用召唤兽B的技能,猜测召唤兽有成长要素,技能有熟练度,练满了即使不装备召唤兽也能使用其技能?目前看来战斗中最大装备召唤兽数量是3,由于可以使用未装备召唤兽的技能,那战斗自由度和深度还真的可以期待下

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-8 14:16 | 显示全部楼层
2082082012 发表于 2022-6-7 19:18
大胆设想一下16还是会有队友系统(见图)
应该不会像以往ff,虽然能跟随但人员组成以及在队时间是不固定的会 ...

历代传统,guest啊
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-22 07:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 Piano-Forest 于 2022-6-22 11:24 编辑

昨晚11点的一篇新访谈,现在可以了:

『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』プロデューサー吉田直樹氏にインタビュー!

開発の裏側や今作のロゴ、PS5™での開発、お気に入りの召喚獣など、さまざまな問いに対し吉田氏ならではの視点で答えていただきました!

詳しくはこちら⇒
https://blog.ja.playstation.com/ ... ?emcid=or-3r-445856

回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-22 11:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 Piano-Forest 于 2022-6-22 11:43 编辑

SE的:
https://www.square-enix-games.co ... ntasy-xvi-interview



We plan to share some more details about the world and the story sometime this autumn, but I hope the latest trailer and media interviews can keep your imaginations racing until then.

估计在今年东京电玩展上公开新情报?

回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-22 11:14 来自手机 | 显示全部楼层
这采访等于啥都没说

—— 来自 Xiaomi M2102J2SC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2022-6-22 11:16 来自手机 | 显示全部楼层
se的春夏感觉都很极限啊
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-22 11:20 | 显示全部楼层
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-22 11:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 2082082012 于 2022-6-22 11:21 编辑

会有三个年龄跨度青少年、20 多岁和 30 多岁。这个还是挺有意思的
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2022-6-22 11:20 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-22 11:23 来自手机 | 显示全部楼层
三个时间段:青年、20岁、30岁;流程大多时间会有至少一个伙伴,但是是Ai控制;召唤兽战斗可操作,预告里只是战斗的一小部分内容
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2022-6-22 11:35 来自手机 | 显示全部楼层
有伙伴就行
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2022-6-22 11:37 来自手机 | 显示全部楼层
Piano-Forest 发表于 2022-6-22 11:10
SE公开了英文版访谈:
https://www.square-enix-games.co ... ntasy-xvi-interview

tgs或者pss吧
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-22 11:39 | 显示全部楼层
果然不是开放世界
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-22 11:44 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 ff2077 于 2022-6-22 11:49 编辑

法米通采访含金量有点大
开发初期就否定了开放世界和指令化战斗,没有职业系统
地图是四大块,支线没有分支
战斗三种规模,人形vs人行,人行vs召唤兽,召唤兽vs召唤兽,召唤兽vs召唤兽类型貌似可以实际操作不是纯播片,并且每次都有不同的机制,类似格斗或者突突突这些不同种类的模式

—— 来自 Xiaomi M2102J2SC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
医生狼多 + 1 好评加鹅

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2022-6-22 11:45 来自手机 | 显示全部楼层
《最终幻想 16》制作人吉田直树日前接受了 Game Informer 的采访,以下是一些采访重点:
●不同于之前的 FF,FF16 将会是一款即时动作游戏。第三开发事业部中的许多开发员工并没有制作动作游戏的经验,这对于团队而言极具挑战。好在前 Capcom 制作人铃木亮太的加盟让团队的很多想法变成了可能。
●玩家可以自定义克莱夫的输出循环,将召唤兽的技能穿插进普通攻击中。
●召唤兽之间的战斗设计是独一无二的,有些会像 3D 射击,有些则像格斗,因此每场战斗的 UI 也会有一定的变化。第 2 个预告片中故意展示出 UI 是为了告诉玩家这不是预渲染出来的。
●选择中世纪题材是由于第三开发事业部的核心成员都喜欢这种经典奇幻。
●第 3 个官方预告片会在今年秋季公布。这个预告片将更多集中在讲述世界观设定与故事上。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-22 11:45 | 显示全部楼层
传统艺能 超古代文明
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-22 11:50 | 显示全部楼层
Piano-Forest 发表于 2022-6-22 07:00
昨晚11点的一篇新访谈,现在可以了:

『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』プロデューサー吉 ...

PS这篇有官中翻译:

现在,我们要来请吉田先生再稍微透露一点有关游戏开发的部分。以下是他的个人看法分享,包括接受为《Final Fantasy》打造最新主线作品的号召、针对PlayStation 5平台进行开发、以及他最爱的召唤兽。这就一起来看看。


你认为《Final Fantasy》游戏的核心原则是什麽?开发团队在建构《FFXVI》时,是否试图从系列过去的作品中寻找指引或灵感?

吉田直树:我会说《Final Fantasy》游戏的核心元素是深刻的故事、深入的游戏玩法、最尖端的绘图和音效…… 当然,也少不了陆行鸟和莫古利!

在《Final Fantasy》系列作35年来的进程中,始终不变的指导方针是:每一部新续作都必须是当时制作人所能完成的最佳作品,无论其中的游戏世界、角色或战斗系统有些什麽样的改变。基于这一点,世界各地的玩家和《Final Fantasy》的粉丝们对于所谓《Final Fantasy》应有的定义都抱持著不同的看法——但对我而言,就是那些我刚提到过的元素。

说到要决定如何诠释《Final Fantasy XVI》,我回想到自己玩初代《Final Fantasy》时的感受,觉得就像是在扮演电影裡的主角。我想在《XVI》裡重新捕捉到那样的感觉,不过是要以最先进的游戏设计和最新的现代技术来达成。整个开发团队在高井浩的指导下,齐心协力实现了那样的梦想,请大家拭目以待!


回想在《FFXVI》专案开始之初,你还记得在受邀为这款新主线续作操刀时,对话是如何进行的?你的最初反应是什麽?

吉田直树:我答覆说:“谢谢,不过我现在手上已经有《Final Fantasy XIV》正在制作当中,请让我再考虑看看。”我确实感到很荣幸公司会挑中我的部门“Creative Business Unit 3”来负责开发《FF》系列的下一部续作。不过你可能也知道,我已经是《Final Fantasy XIV》的制作人兼总监。我担心要是自己再接下《XVI》的执导工作,两部作品的粉丝只怕都有充分的理由怀疑我是否会分身乏术,无法全心投入任何一部作品。

为了确保《XVI》的开发工作不会影响到《XIV》,我们从核心团队中选出了一小群成员来热身,经过几年的时间,缓慢而严谨地让他们转移承接新的游戏制作,直到整支队伍正式成军。


《FFXVI》开发团队的其他成员是如何排定的?

吉田直树:担任《Final Fantasy》游戏的总监一职远比人们所想像的要困难。除了要满足粉丝和媒体的期待,还得一直承受来自开发团队的压力,必须随时准备好面对挑战。

我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同时也是一名资深开发人员,因此我问他愿不愿意担下这个职位——幸好,他同意了!事情就这麽开始,接著我们找来另外两名成员加入团队。就我们四个人,勾勒出游戏及其世界的核心概念,以及我们想要传达的重要主题,并且开始著手撰写主要故事线。后来,我们又再增加了几名成员来负责战斗系统和绘图,经过一段去芜存菁的过程,行得通的继续建构,行不通的就淘汰,我们终于逐渐朝著全面开发迈进。而在这期间,我脑海中始终有著“千万别担误到《Final Fantasy XIV》!”的念头。


请专门针对故事撰写过程这部分(无关叙事细节)来谈谈,从多年、多重扩充的剧情弧线转换到自成一体的独立故事,是什麽样的感受?

吉田直树:我也制作过非MMORPG,所以这倒不是什麽主要障碍。再加上每个新的《Final Fantasy XIV》资料片/扩充版都具备与独立RPG相似程度的新故事内容,甚至还更丰富,所以这跟我当时的工作性质相差不大。我唯一注意到的主要差别,反而是在要是我想做出什麽剧情暗示,完满揭晓结果的速度就得快得多!


每一个《Final Fantasy》的标志都以某种方式传递著游戏的核心主题。《Final Fantasy XVI》的标志是如何做到这一点?

吉田直树:天野喜孝的标志设计富含寓意,一点都没有令大家失望,呈现出两隻英灵互相对峙的画面…… 至于其他的涵义,目前就先保密!


继《FFXVI》的全新预告片“支配”在“State of Play ”节目中首度曝光后,游戏的大致发行时间终于明朗化!在上市前这最后一年的时间内,开发团队会将主力集中在哪些方面?

吉田直树:目前游戏已经完全可以从头到尾操作无碍,只是还有几种语言需要录制大量的配音。《Final Fantasy XVI》是一款十分以动作为导向的游戏,因此我们也正在进行许多可完性测试来调整难度,同时也要对过场动画做最后的润饰,并完成全面的除错程序。一年对游戏开发来说很快就过去了,所以我们全都热切地在进行最后衝刺。


现在已经确认有几名《Final Fantasy XIV》开发团队的成员(包括你本人!)也在参与制作《FFXVI》——你们是否有特定的到位系统或程序,来确保团队成员可以同时在两个调性截然不同的游戏中发挥最大的才能,却不至于工作过劳(包括你自己)?我想像《XVI》的许多工作跟《FFXIV: Endwalker》最后的准备时间应该有所重叠……

吉田直树:我不会称那是个系统,不过两个专案的经理和助理制作人都很周全地帮我排好了日程,确保我不会累垮。如果没有他们,我真的不知道该怎麽让自己按部就班地完成每一件事!

我尽可能试著将任何有关整体分派管理的决策都交给管理上层去负责,这让我能够专注于制作人和总监的职责。与其说是特定的系统或程序,还不如说是我们多年建立起来的团队工作默契。祖坚正庆在音效部门也有自己的人会帮他处理安排日程。


这个问题分成两部分——大致上,你最喜欢哪个《Final Fantasy》系列中回归的召唤兽?为什麽?而你又最喜欢《Final Fantasy XVI》裡的哪隻召唤兽,为什麽?

吉田直树:就头一个问题的话,我最喜欢的是“巴哈姆特”。因为他不仅能够催毁敌人,甚至连他们的立足之地也不放过——即使包括整个星球!每次他一出现,你就知道会有意想不到的大事要发生。他对《Final Fantasy XIV》的故事,也起到举足轻重的影响。至于我最喜欢出现在《Final Fantasy XVI》裡的哪隻召唤兽,有是有,但目前不能透露,因为这必定会引发众多臆测。我只能说他们全都酷毙了!


新“支配”预告片透露了更多有关游戏配乐的讯息。现在既然已证实是由祖坚正庆担任《FFXVI》的作曲家,你能否分享一点对预告片音乐的见解?我们在预告片中听到的音乐是专门只限于这范围,还是它包含了我们可预期在游戏裡完整欣赏到的主题和主旋律?

吉田直树:目前还没有完成所有音乐的制作,不过正庆是那种喜欢在预告片中翻玩部分游戏内配乐的作曲家。我相信你在最新预告片中听到的一些主题和基调将会发展融入到游戏的完整配乐裡。你得专访正庆才能获得更深入的第一手资讯,不过拜託,先让他完成原声带的制作再说!


有哪些前代无法把握的良机,现在可藉助PlayStation 5的硬体获得实现?

吉田直树:随著处理效能的大幅提升,很明显我们可以制作出比以往都更丰富的绘图,不过真正最让我惊豔的还是超高速载入时间。在《Final Fantasy XVI》裡,玩家可以从故事过场动画直接投入即时战斗再返回,不需要等候任何载入时间,这让打斗以极快的步调流畅地进行。而这都要归功于PlayStation 5系统的强大性能,我们才能打造出《Final Fantasy XVI》现在这如乘坐云霄飞车般惊险刺激的爽度与快感。

回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-22 12:05 来自手机 | 显示全部楼层
吉田还提到制作组由kh的战斗启发很大不会也来个巨难的boss挑战吧

—— 来自 Xiaomi M2102J2SC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-22 12:32 来自手机 | 显示全部楼层
话说最近看机核那边的分析原来把泰坦兵虐杀的壮壮士兵就是北欧风的北方雇佣兵,也就是女主她们那边的兵,se这个北欧风我愣是没看出来
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2022-6-22 12:37 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 医生狼多 于 2022-6-22 13:30 编辑

编辑
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2022-6-22 12:41 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 医生狼多 于 2022-6-22 12:51 编辑

《最终幻想XVI》访谈中吉田直树谈到,“在实时战斗连段构筑和boss战斗上,王国之心团队给予了我们极大的帮助。从这种角度来着本次的战斗也是SE过去成果的集大成。” ​​​
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2022-6-22 13:29 来自手机 | 显示全部楼层
【《最终幻想16》采访要点总结】今日《最终幻想16》的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・本次PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段。在深挖世界观、剧情的同时,希望能在秋季的时候公布;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍天的伊修加德”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人非别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍天的伊修加德》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名流网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・有照相模式;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・吉田《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2022-6-22 13:40 来自手机 | 显示全部楼层
人柱力是吧

—— 来自 Xiaomi Redmi K30 Pro Zoom Edition, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2024-11-17 05:58 , Processed in 0.103047 second(s), 5 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表