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楼主: iop000iop

[青黑无脑不要游戏只求一战] 当年的se或者说史克威尔到底有多强?

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发表于 2020-9-12 03:17 | 显示全部楼层
初期ps最大功臣第三方是namco。

看没人说这个,我补充下吧:s虽然和任已有裂痕但还没完全撕破脸面,采取了一种暗通款曲的方式来和索尼合作:让土田俊郎带着前线任务组和sie共同打造了妖精战士。而决心做3D游戏的s拿出ff7宣布登陆ps时,则是终结了当年次世代战争的一刻。

sfc和ps时代的s,可谓是全世界仰望的存在。而史克威尔正如其名,是人才济济的汇聚广场。

以前s1和天幻的s粉那么多,看来如今都不怎么上了吧,竟轮到我来…唏嘘。

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发表于 2020-9-12 07:35 来自手机 | 显示全部楼层
iop000iop 发表于 2020-9-10 15:09
what?这事竟然这么简单?我是听说迪士尼对王国之心挺严格把,好像迪士尼单方要求米老鼠不允许出现在初代 ...

时代变了啊 当初的迪士尼和现在也是两码事了
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发表于 2020-9-12 08:02 来自手机 | 显示全部楼层
当年所谓的“大作”,其实就是指rpg,那么做rpg大作的厂就两个,S和E,确实有卧龙凤雏得其一可得天下的味道,主机上没有ff或者dq,就像今天的主机上没有3A大作一样,后果可想而知。那么后来随着ps时代的深入,大作的游戏类型有一定程度的扩展,比如avg的生化危机或者mgs等等。但是在主机大战的初期,人们往往用的是sfc时代的思维去判断,主机大作就是rpg
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发表于 2020-9-12 09:32 | 显示全部楼层
本新人在泥潭学历史,挺好的
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发表于 2020-9-12 13:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 christiny 于 2020-9-12 13:44 编辑

当年就是强,一举一动,影响力甚大。
直到任性一把,玩脱了。板口下台后,大概也是合并之后,可能由于资方很强,新上台的只搞赚钱的FF,其他游戏系列要么不赚钱,要么不够赚钱,都砍了。
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发表于 2020-9-12 14:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 萩原组土狼p 于 2020-9-12 14:04 编辑
dumplingpro 发表于 2020-9-11 11:29
是说整个美系都被日系按在地上狂抽,只能躲在PC上苟。FF7作为3A鼻祖,在美系开发者眼里简直是宛若天神,做 ...

id肯定不会仰望,因为20世纪末游戏界一大谜题就是id的doom到底卖了多少份,从几百万到上千万都有说法,大概的统计就是95年,doom的装机量大概1000w,然后当时win95宣传就是我们为了玩家玩doom专门优化了win95
doom时期的id销售有点类似安利,每周各个地方的分销拿钱来找id买拷贝,然后各自往下销售,然后id每周收获一麻袋美刀,然后id一群人全换上跑车,
然后doom当时在美国火爆程度基本上只要是台pc上面都会有doom,大学网络因为学生联机打doom下载doom直接被堵死,各大公司出台命令不允许在上班期间打doom
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发表于 2020-9-12 14:04 | 显示全部楼层
主机领域就不说了

虽然北美版的FF7在美国也很快卖过了一百万套销量,但后来移植的PC版FF7(代理是EIDOS)影响更大,这一作品使欧美电脑游戏界打开了通往日本游戏的大门
从ID离职自己创业的那位约翰罗米洛曾经有条不成文的规定:不喜欢FF7的人不能进入该公司
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发表于 2020-9-12 14:10 | 显示全部楼层
萩原组土狼p 发表于 2020-9-12 14:01
id肯定不会仰望,因为20世纪末游戏界一大谜题就是id的doom到底卖了多少份,从几百万到上千万都有说法,大 ...

当时为啥搞到被b社收购来着
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发表于 2020-9-12 14:11 | 显示全部楼层
hamartia 发表于 2020-9-12 14:04
主机领域就不说了

虽然北美版的FF7在美国也很快卖过了一百万套销量,但后来移植的PC版FF7(代理是EIDOS) ...

emmm,你这句话大概是从某个杂志抄下来的,问题挺大的,罗梅罗最喜欢的是时空之轮,还有ff7发售的时候罗梅罗已经从id离职了,罗梅罗是96年离开的id,97年ff7发售,所以这句话根本不可能是他说的
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发表于 2020-9-12 14:14 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2020-9-12 14:10
当时为啥搞到被b社收购来着

因为id就是一群程序员集合,卡马克根本不想管公司,有杯赛帮他管理公司,他还乐得清闲,而且那个时候他也不想做游戏了,他想去造火箭
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发表于 2020-9-12 14:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 johnwick 于 2020-9-12 14:24 编辑
萩原组土狼p 发表于 2020-9-12 14:01
id肯定不会仰望,因为20世纪末游戏界一大谜题就是id的doom到底卖了多少份,从几百万到上千万都有说法,大 ...

那是因为doom1有免费的第一章呀
加上本身的素质,装机量自然很高
fandom wiki看到的数据,是shareware版本有1500万人玩过,实际销量大概也就两百万的样子



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发表于 2020-9-12 14:35 | 显示全部楼层
johnwick 发表于 2020-9-12 14:17
那是因为doom1有免费的第一章呀
加上本身的素质,装机量自然很高
从fandom wiki看到的数据,是shareware版 ...

所以我说,这是90年代游戏界最大谜团之一啊,这个销量现在已经完全没法统计了,这东西谁也无法说服谁
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发表于 2020-9-12 14:37 | 显示全部楼层
萩原组土狼p 发表于 2020-9-12 14:35
所以我说,这是90年代游戏界最大谜团之一啊,这个销量现在已经完全没法统计了,这东西谁也无法说服谁 ...

那也没人估计个上千万出来呀
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发表于 2020-9-12 14:50 来自手机 | 显示全部楼层
萩原组土狼p 发表于 2020-9-12 14:11
emmm,你这句话大概是从某个杂志抄下来的,问题挺大的,罗梅罗最喜欢的是时空之轮,还有ff7发售的时候罗 ...

他说没说过可以商榷
但是他96年离职ID后,同年11月就创立了离子风暴游戏公司,时间上可以对上。"他的公司",我并没有说就是ID(๑>ڡ<)
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发表于 2020-9-12 14:58 | 显示全部楼层
Freesil 发表于 2020-9-10 13:51
史克威尔当时对于sony可是头顶上的青天,这个梗现在没人记得了吗

那是徐老师宇宙的ENIX
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发表于 2020-9-12 15:09 | 显示全部楼层
ff2077 发表于 2020-9-11 11:19
ff7算不算第一个开始说大投资高回报的就像现在的3a的游戏

不算,不具体分析了。

首先FF7没有竞品,FF的招牌就够了,当年是,现在也是。

其次,FF7投资没多大,也没用多少新技术,游戏流程跟系统设计上的突破并不大。BGM甚至还是MIDI的。与以前的FF比较,依然是同规格的产物。FF系列开发费用暴增实际上是从FF12开始的。看开发周期就知道了。

最后,S的三维技术很差,不是指当年,现在也是,就是因为技术差,所以只能做RPG买CG。别的类型S都做过,都失败了。

评分

参与人数 1战斗力 -1 收起 理由
阿特洛玻丝 -1 接着编

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发表于 2020-9-12 16:21 | 显示全部楼层
FF7投资不大/S的三维技术很差/别的类型都失败,泥潭历史创造家真的是什么都敢张口就编

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
Zak + 1 我一个视频放第一页还是有人信自己.

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发表于 2020-9-12 16:43 来自手机 | 显示全部楼层
ff7投资不大还行,据说光索尼都投了1亿美金的营销,那可是1997年的一亿美金。
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发表于 2020-9-12 17:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 330103 于 2020-9-12 17:33 编辑
eternia 发表于 2020-9-12 03:17
初期ps最大功臣第三方是namco。

看没人说这个,我补充下吧:s虽然和任已有裂痕但还没完全撕破脸面,采取了 ...

请求出处

土田俊郎在做妖精战士的时候他和他的公司是独立的才对,前线任务1的时候S是发行商,加入到S应该是前线任务2的时候的事,所以后来3代的时候人员大换血,真是S帮索尼做的1、2,那3代和索尼关系最好的时候突然不派人了?
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发表于 2020-9-12 17:44 | 显示全部楼层
做出号称榨干PS机能,画面好的不像PS能实现的放浪冒险谭的Square3D技术差,还是个03年的老号,好几天没上S1这两天看游戏区简直是让人锻炼腹肌
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发表于 2020-9-12 17:49 | 显示全部楼层
4页没人讨论坂口博信,小胡子真的快要被遗忘了。
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发表于 2020-9-12 18:08 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-12 18:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 mcq_2 于 2020-9-12 19:01 编辑
330103 发表于 2020-9-12 17:44
做出号称榨干PS机能,画面好的不像PS能实现的放浪冒险谭的Square3D技术差,还是个03年的老号,好几天没上S1 ...

VS是2000年发售的,过了一个多月PS2就发售了。

要注意,那时候DC以及莎木已经发售了。

在末期榨干PS的机能真的不算什么。

VS发售之前,PS的机能至少被陆续榨干了不下十次了,GT2,RR4,MGS,TK3...还有好多。

S的想法是好的,但是他的技术路线有问题。3D这块是赶不上SEGA、南梦宫还有科乐美的。

实际上,即便到了PS2时代,S不是赶上了,而是被越抛越远。所以我说S的技术路线错误就是这么一回事。

以开发RPG游戏为核心建立的一套3D技术体系根本适应不了后RPG时代大潮,这就是为什么到后面卡婊能做MH,包括南梦宫都在PSP上有一堆3D共斗游戏,而SE只能继续做RPG、RPG、还有RPG

补充一下,PS时代最牛叉的不是S,S可能是最闪耀的那一个,但是做游戏最牛逼的是科乐美,这货所有类型都能做,而且都能做到一线水平,所以才能在PS2时代搞出MGS2。

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发表于 2020-9-12 18:35 | 显示全部楼层
小胡子翻车以前一年一个能卖500w以上得ff,还能顺手做点几十万上百万级别得游戏
放现在就是动视+ea合体吧
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发表于 2020-9-12 18:44 | 显示全部楼层
Guildenstern 发表于 2020-9-12 18:08
FF7投资没多大还行,那个年代FF7是世界上投资最大的游戏。

我为了吊装世界上最大的设备,研发了世界上最大的起重器,然后我把研发费用都算在工程成本里面去么?

这笔帐不是这么算的。工程结束之后这个起重器还能用到别的地方去。

同理到FF7,FF7的开发经历了大量验证与准备过程,你要把这个成本全部摊销到FF7这个项目里面那是宣传上的事情,但是实际上这些成本都要算到这些技术成果的使用寿命周期上。

直到这些技术被淘汰之前,在之后的游戏开发都能产生价值。
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发表于 2020-9-12 19:51 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-12 19:54 | 显示全部楼层
mcq_2 发表于 2020-9-12 18:29
VS是2000年发售的,过了一个多月PS2就发售了。

要注意,那时候DC以及莎木已经发售了。

DC都能拿出来说世嘉还是第一方,那么SS时代的世嘉的3D技术是不是被其他大厂吊锤了?还MH,MH出的时候SE都合并一年了,合并之前按和田说的是三天两头有人辞职很多还是小部门头头级别的,真当拍电影翻车的影响只是赔了点钱么
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发表于 2020-9-12 19:55 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-12 19:58 | 显示全部楼层
这样说吧,任天堂惹了它,连输了两个世代,共计10年。

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发表于 2020-9-12 20:08 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 makar0601 于 2020-9-12 20:20 编辑
mcq_2 发表于 2020-9-12 18:29
VS是2000年发售的,过了一个多月PS2就发售了。

要注意,那时候DC以及莎木已经发售了。

3d这块远远赶不上sega,南梦宫,科乐美。

世嘉的3d技术,如龙?还是3d蓝刺猬?
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发表于 2020-9-12 20:08 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-12 20:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 330103 于 2020-9-12 20:40 编辑
mcq_2 发表于 2020-9-12 18:44
我为了吊装世界上最大的设备,研发了世界上最大的起重器,然后我把研发费用都算在工程成本里面去么?

这 ...

恩,先不说别的游戏开发的时候是不是一点也不购置新设备,FF7当时4500万美元里2100万是用来购买新器材的,那剩下也有2400万美元,投资没多大?别说PS时期,PS2时期日厂一般游戏的开发费也就1亿日元左右。
要说技术研发能用到后面,square做后面游戏的时候从FF7里研发的技术那里节约了多少刀成本你讲来听听?不然所有第一次用新技术新引擎新模式的游戏开发费都是“没多大”。
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发表于 2020-9-12 20:22 | 显示全部楼层
笑死了,PS世代以来一向以画面著称的S到历史创造家嘴中就成了技术有问题,PS2时期被越甩越远了,那时评价保镖“中看不中用”的前辈们大呼后生可畏,咱那时咋不敢这么满嘴跑火车呢
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发表于 2020-9-12 20:54 来自手机 | 显示全部楼层
已经不知道了吗?还以为人们会永远知道那时候的史克威尔🈶️多强呢。
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发表于 2020-9-12 21:09 | 显示全部楼层
游皇雨宫莲 发表于 2020-9-12 19:58
这样说吧,任天堂惹了它,连输了两个世代,共计10年。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 ...

可惜两个世代后的SE也回不到当初的盛况了
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发表于 2020-9-12 21:14 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-12 21:35 | 显示全部楼层
mcq_2 发表于 2020-9-12 18:29
VS是2000年发售的,过了一个多月PS2就发售了。

要注意,那时候DC以及莎木已经发售了。
但是做游戏最牛逼的是科乐美,这货所有类型都能做,而且都能做到一线水平……


你说你这是人话吗

konami那种养蛊竞争好意思拿出来吗

别的不说,只要3D上哪怕有S在ps末期的能耐,心跳3就不该那么惨
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发表于 2020-9-12 21:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 紫檀.Uzuki 于 2020-9-12 22:01 编辑

以前和田洋一滚蛋的那天,曾为我最爱的SQUARE和我最讨厌的SQUARE-ENIX做过个简单年表——

宫本雅史时代(1986-1991):
1986年9月宫本雅史创立SQUARE。同年上市。
招纳了坂口博信、田中弘道、植松伸夫、河津秋敏、时田贵司、石井浩一等等SQUARE精英骨干。
与任天堂保持良好关系,打造《最终幻想1-4》以及《浪漫沙加》《圣剑传说》等RPG大作为公司三大台柱,令SQUARE的初期资本急剧成长。
公司二度搬家,工作环境逐步升级。

水野哲夫时代(1991-1996):
水野哲夫毫无疑问是SQUARE史上最值得尊敬的伟大社长。在他执政期间创建大量名留史册的IP。大量收购有才华的游戏工作室并设立子公司。蒸蒸日上的SQUARE先后四度搬家,成为以宽松自由的创作环境著称的梦幻级游戏公司。这一时期吸引了大量游戏人才加入。在很多人心目中是日本RPG的圣地!
1991年继任SQUARE社长。1996年就任董事长。先后与任天堂、SCE进入蜜月期。辅佐两位霸主先后迎来黄金时代的辉煌。直到1998年卸任离开。

水野社长在任期间S社的怒涛般名作IP连发:
1992年12月,SFC《最终幻想5》、《半熟英雄》问世。
1993年12月,《浪漫沙加2》问世。
1994年4月,《最终幻想6》问世。
1994年9月,《时空武士》问世。
1995年2月,《前线任务》问世。
1995年3月,《时空之轮》问世。
1995年9月,《圣剑传说3》问世。
1995年11月,《浪漫沙加3》问世。
1996年2月,《圣龙战记》、《前线任务:枪之危机》问世。
1996年3月,《超级马里奥RPG》问世。
1996年4月,《鲁多拉的秘宝》问世。
1996年5月,《财宝猎人G》问世。
1996年8月,为PS开发的首款游戏《行星格斗No.1》问世。
1997年1月,SQUARE最成功的作品——《最终幻想7》问世。
1997年3月,《武士道之刃》问世。
1997年6月,《最终幻想战略版》问世。
1997年7月,《沙加开拓者》问世。
1997年9月,《前线任务2》问世。
1997年11月,SQUARE首款射击游戏《EINHÄNDER》问世。
1997年12月,《陆行鸟迷宫》问世。
1998年2月,《异度装甲》问世。
1998年3月,《寄生前夜》、《武士道之刃2》问世。

武市智行时代(1996-2000):
1996年继任SQUARE社长。提拔功臣坂口博信为副社长,并专门为他在夏威夷度假胜地火奴鲁鲁盖了一栋工作室。允许其随意烧钱打造《最终幻想大电影》。
1998年,与EA合作合并成立了EA SQUARE。
1999年,在坂口博信游戏电影化的鼓吹下设立了多个专攻高品质CG影音的工作室与子公司。这一时期,SQUARE用钱砸出的3DCG技术天下无敌。
1999年,以高桥哲哉为中心的《异度装甲》开发小组辞职独立为Monolith Soft。
2000年升任董事长,由铃木尚继任社长。次年,S社重大历史事件发生——史诗级烧钱闷片《最终幻想:灵魂深处》大暴死。

武市社长执政期S社名作如下:
1998年5月,《双界仪》问世。
1998年7月,《武藏传》问世。
1998年12月,《神佑擂台》问世。
1998年12月,《陆行鸟迷宫2》问世。
1999年2月,《最终幻想8》问世。
1999年3月,《陆行鸟赛车》问世。
1999年4月,《沙加开拓者2》问世。
1999年7月,《圣剑传说:玛娜传奇》问世。
2000年2月,《放浪冒险谭》问世。
2000年7月,《最终幻想9》问世。
2000年12月,《保镖》问世。

铃木尚时代(2000-2001):
2000年12月接任SQUARE社长,也是最杯具的短命社长。本来SQUARE处于PS转型PS2的重要时期,本欲大施拳脚,却由于背了前任武市智行社长的锅——为《最终幻想大电影》的失败埋单,追随武市先生2001年12月离任。

铃木社长执政主导问世的名作如下:
2001年7月,《最终幻想10》问世。
2002年3月,《王国之心》问世。
2002年5月,《最终幻想11》问世。
2002年12月,《无尽沙加》问世。
2003年3月,《最终幻想10-2》问世。

和田洋一的SQUARE-ENIX时代(2001-2013):
2001年12月就任SQUARE社长。
2002年3月,和田洋一上任第一件大事就是先把坂口博信那间烧钱的夏威夷工作室关闭。
2002年5月,与坂口博信共同导演《最终幻想大电影》的榊原幹典为首的CG部门集体辞职独立。创建Sprite Entertainment。

同年,SQUARE大才女作曲家下村阳子辞职。
同年,《FFT》《FF12》《放浪冒险谭》作曲家崎元仁辞职。
同年,《沙加》系列作曲家伊藤贤治辞职。
同年,《时空之轮》《异度装甲》的剧本演出家加藤正人辞职。

2003年3月,EA SQUARE出售。与EA的合作解消。
同年4月,SQUARE解散。与ENIX合并成为SQUARE-ENIX。
同年4月,和田洋一就任SQUARE-ENIX社长。

2003年,在社内有重要地位和影响力的制作人坂口博信正式辞职独立。
同年,以《FF7》《FF8》《FF10》著称的剧本家野岛一成辞职。后来接替他的就是那个人人喊打的鸟山求。

2004年,FF系列作曲家植松伸夫辞职单飞。
同年,《FF5》《FF6》《FF9》《FFT》《FF12》的美术总监皆叶英夫辞职投奔坂口博信。

2005年,《皇家骑士团》之父,《放浪冒险谭》《FFT》《FF12》制作人松野泰己辞职。
同年,开发《武藏传》《双界仪》《寄生前夜2》的第五开发部部长平田裕介辞职独立。

2006年,SE收购了昔日著名游戏公司TAITO。但此后毫无建树。
同年,SE高级设计师,“陆行鸟”“莫古利”之父石井浩一为中心的设计团队辞职独立。

2007年,元老河津秋敏退出董事会成员,专心搞游戏开发。
2008年,专门管理和运营SE移动内容的分公司成立于札幌。手游大厂,始于足下。
同年,SE企图收购TECMO,被拒绝。TECMO被光荣抢走。
同年,SE改组了出版部门,越来越多地涉足到动漫事业中去。

2010年,《沙加开拓者2》《FF13》作曲家浜涡正志辞职。
2011年2月,《前线任务》之父土田俊郎辞职。
2012年,与坂口博信同期的元老,曾主导《圣剑传说》《FF11》《FF14》的第三开发部部长田中弘道辞职。

2013年,《皇家骑士团》《放浪冒险谭》《FFT》《FF12》画师吉田明彦辞职。
同年,《浪漫沙加》《时空武士》《半熟英雄》《玛娜传奇》资深动画师井上信行辞职独立。
同年6月,和田洋一退任社长,任董事长。

2015年6月,和田洋一辞职。

和田社长长达14年执政期间的主机名作如下(未含手游,虽然已经是手游大厂了):
2003年9月,《龙背上的骑兵》
2003年12月,《前线任务4》
2004年1月,《星之海洋3》
2004年11月,《勇者斗恶龙8》
2005年4月,《浪漫沙加:吟游诗人之歌》
2005年5月,《半熟英雄4》(至今再无续作)
2005年6月,《龙背上的骑兵2》
2005年7月,《武藏传2》(至今再无续作)
2005年8月,《格兰蒂亚3》(至今再无续作)
2005年12月,《王国之心2》
2005年12月,《前线任务5》(至今再无同类型续作)
2006年3月,《最终幻想12》
2006年4月,《DQM:少年杨加斯》
2006年6月,《北欧女神2》(至今再无续作)
2006年12月,《圣剑传说4》(再无正统续作)
2007年9月,《最终幻想7:核心危机》
2007年8月,《最终幻想水晶编年史》
2007年8月,《最终幻想战略版A2》(至今再无续作)
2008年12月,《最终幻想:纷争》
2009年7月,《勇者斗恶龙9》(NDS)
2009年10月,《光之四战士》
2009年12月,《最终幻想13》
2010年2月,《星之海洋4》
2010年12月,《寄生前夜3》(至今再无续作)
2011年11月,《最终幻想零式》
2011年12月,《最终幻想13-2》
2012年8月,《勇者斗恶龙10》(网游)
2013年8月,《最终幻想14》
2013年11月,《最终幻想13:雷霆归来》
2013年12月,《龙背上的骑兵3》(至今再无续作)
2015年2月,《勇者斗恶龙英雄》

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参与人数 2战斗力 +2 收起 理由
swanon + 1 好评加鹅
嘉术2015 + 1 好评加鹅

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发表于 2020-9-12 21:56 | 显示全部楼层
穿越护城河 发表于 2020-9-12 21:35
你说你这是人话吗

konami那种养蛊竞争好意思拿出来吗

心跳3那是瞎几把搞,换别的厂子早砍了重练了。
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发表于 2020-9-13 15:06 | 显示全部楼层
ff7时代的3500w美元你想想。。。

还只是开发成本

说是游戏史上之前前所未有的投入不过分吧
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