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楼主: vivalinkin

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发表于 2020-9-8 06:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 الطائر 于 2020-9-8 06:49 编辑

建筑物不是建筑的本质,城市生活才是建筑的本质。互动内容做再多也只是人为添加的互动内容,而不是生活本身。如果NPC是房间的附属物,那么它就不是人,只是资源,对玩家来说,只有生活在故事中的角色是人。

游戏反应的是生活的一个方面。能把一个方面做出来,就比一个方面也没有只有“内容”的“游戏”好的多。
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发表于 2020-9-8 07:03 | 显示全部楼层
如果物理引擎允许,那么玩家会自发产生什么样的玩法呢?看看我的世界(minecraft) 就知道了,那样你就理解了什么是建筑,什么是对建筑的想象欲望

如果这个游戏里的一切地形和建筑都是由制作公司批量制作,然后单方面送给玩家任意使用、破坏,那就是一个非常拙劣的生存游戏罢了。
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发表于 2020-9-8 07:10 | 显示全部楼层
恨盈蠹纸 发表于 2020-9-8 02:21
所以说活该一直有人不服第九艺术这称号,求真实都求魔怔了。
就算我不懂什么高端玩意儿,能名留青史的文艺 ...

不服第九艺术是因为这称号是因为这是一帮水平不高的中文圈游戏杂志编辑搞出来自嗨的的概念好吧?出了游戏圈nbcs,也就忽悠下没玩过游戏的妹子了
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发表于 2020-9-8 08:04 来自手机 | 显示全部楼层
少即是多
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发表于 2020-9-8 08:17 | 显示全部楼层
可以但没必要吧 真把这些做出来你可能也就算个个把小时就无所谓了 整这些费时费力还没多大卵用的 还不如好好做核心内容
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发表于 2020-9-8 09:11 来自手机 | 显示全部楼层
房子能随便进就已经不真实了,把房子做出来,npc上下班开门能看到里面的布局,就是不让进,这才叫一个真实,这么沙雕的“真实”游戏还真有人做过
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发表于 2020-9-8 09:14 | 显示全部楼层
这个为什么叫模式突破,不是在原有基础上堆量吗
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发表于 2020-9-8 09:23 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-8 09:32 | 显示全部楼层
雇几千个做人工NPC,陪玩,每人手里拿好剧本
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发表于 2020-9-8 09:36 | 显示全部楼层
perfaceNext 发表于 2020-9-8 09:32
雇几千个做人工NPC,陪玩,每人手里拿好剧本

页游公司员工给掷金佬陪玩的既视感
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发表于 2020-9-8 09:50 | 显示全部楼层
不做成3d游戏,全用符号和文字表示不就可以了,CDDA内样,不过几年前玩的时候Z轴做的还不是很好,不知道现在如何了
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发表于 2020-9-8 10:00 | 显示全部楼层
公寓和办公楼肯定没有每个都能进的意义,但如果是宫殿或博物馆之类的就有必要了
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发表于 2020-9-8 10:00 | 显示全部楼层
或许野炊2能?
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发表于 2020-9-8 13:28 来自手机 | 显示全部楼层
想起我玩gta4时年纪还小,琢磨着为什么这游戏不能进入每一个建筑呢,我也想过未来的游戏会不会有那种每一层楼都可以进入的摩天大楼,实际上没有内容支撑即使做出这种大楼也很没意思吧。
倒是让我想起以前玩过的一款Avatar网游,内容大概是船破了被浪冲到一座岛上,一个胖子救了你,胖子家有一栋公寓,之后分配给你一个房间作为玩家角色的家园,一层大概有4个房间,面积是一样的,公寓的层数取决有多少玩家,使用电梯可以去倒自己想去的任意一个楼层,游戏中的信使日常任务就是通过这个功能向某个楼层交付信件;虽然互动元素不多,但主要是气氛蛮吸引人的
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发表于 2020-9-8 14:10 来自手机 | 显示全部楼层
等真AI诞生了,脑机接口实现了,估计就有真实的NPC了
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发表于 2020-9-8 14:14 | 显示全部楼层
看伯恩电影里机场指挥记者双线操作那段的时候想到的,潜入类游戏有条件的话应该搞这样人来人往的场景,衍生发展出各种各样玩法,相比只有几个敌人的躲猫猫,肯定是一大突破
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发表于 2020-9-8 14:26 | 显示全部楼层
hyypia 发表于 2020-9-8 14:14
看伯恩电影里机场指挥记者双线操作那段的时候想到的,潜入类游戏有条件的话应该搞这样人来人往的场景,衍生 ...

育碧上世代两次试图做这种“社交潜行”,老刺客信条和分裂细胞断罪,可能硬件机能,工程或者策划能力限制吧,最后都跑偏,废案或者缩水为象征性机制了。然后到了这个世代全身心投入做罐头,也没其他人在这方面重拾起来
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发表于 2020-9-8 14:37 | 显示全部楼层
我倒是觉得这个游戏做出来应该挺好玩儿的,前提是恐怖解密类

开放世界之所以是现在这种开放世界,被吐槽大而无物,各种去x采集y个z任务充数,背后是人力限制

有多少人力就有多少内容,这个目前是不能用ai之类的东西糊弄过去的

以你的帖子为例,每个居民都要有详细的背景设定,他们的居住环境得和他们的背景契合。之后你还要设计这些居民这居民之间的关系,这个工作量直接就是n^2,不仅要有足够的大的写作团队,而且写作团队之间的协调还不能丢。

玩家也不是傻瓜,一个关卡有没有打磨,花了多少功夫,玩一下马上就能感觉出来
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发表于 2020-9-8 14:45 | 显示全部楼层
Swanfal 发表于 2020-9-7 19:33
楼主说的这是三点要求
1 一栋摩天大楼里可以用电梯上任意一层楼
2 接触各具特色的npc

正好你这边总结了楼主的要求,我也说一下,1和3就是堆料的问题,钱到位了,大部分工作都好说。二偏向于设计,也需要时间去构思,但是时间一长,成本问题又跳出来了。我对开放世界的想法是玩家在主线的各种做法和判断对开放世界产生持续性的影响,也就是蝴蝶效应的体现。但是这种纯粹是想想了,不光要钱要技术,还要编剧策划能兜得住这种脑洞。
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发表于 2020-9-8 14:45 | 显示全部楼层
我总觉得这路已经歪了。。。

如果研发有100个工时,我宁愿投入到玩家能玩到的内容里。

花大工夫做这么一个楼,可能有5、6成玩家根本就不会看,10个人里估计只有1个人会把这楼全逛了
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发表于 2020-9-8 15:12 | 显示全部楼层
那每一栋楼都是一个完整的游戏了……你想想控制,全程就一栋楼里面发生的故事,基本符合你说的要素
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发表于 2020-9-8 15:13 | 显示全部楼层
老滚5里天际那种没几栋房子的穷乡僻壤不难实现这个,辐射4和GTA这种场景在大城市的就不行了
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发表于 2020-9-8 15:29 | 显示全部楼层
这种模式实际上是高清更复杂的挖矿争霸,这个不叫突破,纯属鸡婆行为。

事无巨细没用,你知道有多少人XB1通关了都不知道怎么拿便携高炉么…
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发表于 2020-9-8 16:19 | 显示全部楼层
还是先解决一下开放时间3d视角问题吧,进个小房间不把人折腾死
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发表于 2020-9-8 16:44 | 显示全部楼层
其实这里面有个悖论,你可以将每栋楼都看成一个支线,你构建一个足够好玩的支线是希望每个人都可以进去体验而不是看一眼就走,那么这个支线的数量多了以后就变成了体验支线的游戏,会影响游戏主线和开放世界的体验;更何况当楼的数量到达一定程度后,必然会引入程序生成,而现在的程序生成基本没办法避免这种情况——在足够的游戏时间后,玩家会难以避免地体验到程序生成的趋同性。
所以控制楼的数量反而是最重要的,让玩家体验到探索感又不至于感觉到checklist式的无聊与厌烦,这反而是目前开放世界最需要解决的。
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发表于 2020-9-8 17:17 | 显示全部楼层
追本溯源的说,现在开放世界真正能算典型的特征是一张或几张够大够开阔空气墙够少限制够少的地图

本身就是一种非常基础的游戏空间模式而已,至于纠结里面塞什么内容,无法字面意义上得突破地图的基本思路

而要比较实际的做出现在稀少的开放世界模式,比起不现实的暴堆工作量思路,“完全开放的摩天大楼”反而是比较好的思路
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发表于 2020-9-8 17:18 | 显示全部楼层
到头来还是要靠工作人员保肝
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发表于 2020-9-8 19:33 | 显示全部楼层
靠人力终究是有限的,能否靠算法/AI动态生成一大部分世界里非核心剧情的内容,最终使世界的规模远超玩家探索能力的上限,并且玩家从开始就知道这一点,就像现实世界一样

比如一条街两边的商店都是动态生成的,现实里除非真闲的谁也不会把每家店都逛了,玩家按逛感兴趣的店的时候可能触发剧情,甚至店之间的剧情还有关联。要吃饭的时候发现有一排餐馆,玩家可以按现实世界中自己的口味选择吃啥
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发表于 2020-9-8 19:38 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-8 19:42 | 显示全部楼层
做那么细没什么用,开放世界最大问题是空洞乏味,就好像育碧罐头一样,加强互动和人物精彩的直线才是关键。
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发表于 2020-9-8 19:43 来自手机 | 显示全部楼层
纯做场景不涉及人物的话,这么做的障碍主要还是美工吧。指望一下几乎不需要美工的矮人要塞式文字游戏,还是有可能实现的。
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发表于 2020-9-8 19:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 frankCC 于 2020-9-8 20:00 编辑

你可以把真人当作npc的话,已经有了,mc和vrchat
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发表于 2020-9-8 20:04 来自手机 | 显示全部楼层
我倒是想玩更能体验超凡力量的游戏 攻击 速度 防御都可以表现出来 小超人 好玩的
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发表于 2020-9-8 20:05 来自手机 | 显示全部楼层
虐杀原形那种再深化一下 再加个大面积场景破坏
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发表于 2020-9-8 20:14 | 显示全部楼层
开不开放无所谓啦,好不好玩才是真的。如果能做到这栋楼里敌人绑架我老婆,我跑到另一栋楼里狙掉你,那我或许会喜欢这种开放。但如果只是一栋楼一栋楼的搜刮千篇一律哪都有的物资,我大概只会觉得无聊。如果能把那些楼都做成像r6那样甚至更进一步可以随便立体的打通,并且配合相应的一些玩法那就好了。但还有个问题,除非现在计算机可以自动计算出玩家喜好的东西像养猪一样生产我喜欢的东西,否则好玩的东西就是要堆人力物力和时间,想把一个开放世界填充的很满就需要消耗夸张的资源。如果还是一锤子买卖,肯定没戏啊——除非不停的出dlc扩展地图——怎么听着有点耳熟
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发表于 2020-9-8 20:17 来自手机 | 显示全部楼层
红色派系啊,随便进随便轰

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.4.1
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发表于 2020-9-8 21:20 来自手机 | 显示全部楼层
建议把这辈子剩下的时间都放到无人深空里
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发表于 2020-9-8 21:31 | 显示全部楼层
开放世界复用吧,没必要做一个游戏就重新创造一个开放世界。
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发表于 2020-9-9 07:22 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-9 08:55 | 显示全部楼层
藏拙也是游戏制作的一个重要技能
就好像写小说一样,关键不在于你消除不合理的剧情,而是在于你怎么引导读者以至于读者可以忽视这种不合理
游戏也一样,问题不在于游戏本身有什么限制,而是在于怎么引导玩家以至于玩家没有感受到限制
很多游戏的问题在于主线太无聊,太松散了,而且完全没有考虑到玩家的想法,导致玩家在游戏过程中情绪不断地被打断,那就只能找游戏的茬了
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