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楼主: ZURA123

[青黑无脑不要游戏只求一战] 现在的ACT和ARPG新作,游戏系统怎么都喜欢往魂类游戏靠

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发表于 2020-8-21 16:00 来自手机 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2020-8-21 14:48
就是很气啊。咋办呢。氪金开箱我也很气,没办法嘛

新战神不能跳倒是有减少工作量的说道,星战只狼加篝火 ...

或许你还没意识到,星战绝地是一款银河城精神续作,并不是魂或只狼那种东西。银河城存档点回血刷怪需要逻辑吗

—— 来自 samsung SM-N9600, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.3.0
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发表于 2020-8-21 16:05 | 显示全部楼层
魂和白金我觉得是两个极端,一个是饱和度低黑黝黝的画面,一刀昰一刀的慢节奏和简单系统,另一个是花里胡哨的画面和光效,加上高速战斗复杂系统。你要非让我选一个我可能还真选魂,我要是做游戏的肯定也觉得做个类魂简单些
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发表于 2020-8-21 16:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 acejoe 于 2020-8-21 16:29 编辑

因为魂对于ARPG怎么体现进攻,做出了一种极其有效的“解”,学起来还不难。
以前的ARPG,只能靠极其有限的躲闪、防御、走位、放技能来体现A的部分,攻击只靠演出,区分攻击靠武器种类和魔法种类,你的进攻选择基本上只是用什么打,而不是怎么打。
简化攻击的好处是数值的体现很明显,关卡设计也可以减少动作方面的考虑。现在给你一个又能体现进攻还能保证RPG的答案,抄还是不抄呢。

忍龙鬼泣这种高速战斗,学起来难,玩起来难,主角作为“超人”,融合RPG难度高。即使融合了,靠精力条限制,速度又变低。不用精力条,那RPG要素肯定会降低。
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发表于 2020-8-21 16:34 | 显示全部楼层
不应 发表于 2020-8-21 10:18
我一直好奇精力条这种强行削弱玩家把角色变成残疾人的机制为什么这么多人能接受 ...

越强的角色需要越强的敌人来匹配。不然的话就是割草游戏了。
削弱主角,本身就保护水平比较低的玩家。


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发表于 2020-8-21 16:45 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2020-08-21 16:22:18
因为魂对于ARPG怎么体现进攻,做出了一种极其有效的“解”,学起来还不难。
以前的ARPG,只能靠极其有限 ...
其实魂对于攻守转换已经给了个方案,但暂时还没人去做,包括他自己,那便是以韧性这个参数展开的系统,并非精力条

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-8-21 16:48 | 显示全部楼层
当年魂1大火的时候就讨论过了,玩家已经厌倦了在游戏里扮演超人,花式殴打沙包并不能带来更多的乐趣,老贼的游戏顺势来了个立场调转,玩家变杂鱼,BOSS才是超人,复古了早年街机的设计理念。只能说历史是一种循环了,说不定过些年大家又厌倦了魂这种模式呢

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发表于 2020-8-21 16:53 来自手机 | 显示全部楼层
因为同系列销量增速最快,大厂跟进,人民群众喜欢,容易立项。三国无双也能这个销量act也就全学无双了。本身就类似吃鸡一样的东西,市场证明行,自然大家都做,而且简单,抄鬼泣抄了这么些年,也没有几个真正像样的。抄黑魂打出去的都好多了。
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发表于 2020-8-21 17:11 | 显示全部楼层
医生狼多 发表于 2020-8-21 10:18
mh属不属于那种蹭几下跑的模式啊?

显然不是,mh大多数武器是需要黏着打的。
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发表于 2020-8-21 17:24 来自手机 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2020-8-21 16:45
其实魂对于攻守转换已经给了个方案,但暂时还没人去做,包括他自己,那便是以韧性这个参数展开的系统,并非 ...

精力条是策略资源,你要是靠韧性系统,没有精力条怎么惩罚那些削韧高的武器?光靠挥得慢?
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发表于 2020-8-21 17:47 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2020-08-21 17:24:16
精力条是策略资源,你要是靠韧性系统,没有精力条怎么惩罚那些削韧高的武器?光靠挥得慢? ...
引入类似任斗的重复效应啊,一轮攻击内重复使用同一招性能下降,让玩家有机结合多种招式,但最终因为招式性能严重降低需要转做守势

在这之上又能作文章,招式本身带不等的削韧,有加有减,款式多样,既阻碍增加人物削韧能力这个方案成为万能解,也拓展了敌人的设计空间,和魂一种武器的可能性

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-8-21 18:11 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 acejoe 于 2020-8-21 18:15 编辑
Errey 发表于 2020-8-21 17:47
引入类似任斗的重复效应啊,一轮攻击内重复使用同一招性能下降,让玩家有机结合多种招式,但最终因为招式性 ...

这更适合ftg和act,大量隐性数值判定,和只狼拼刀一样,砍多了别人格挡率更高,你这还有别的招式参与计算,复杂程度更高。
rpg做这个数值太不好设计,又容易做崩。
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发表于 2020-8-21 19:17 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2020-8-21 17:47
引入类似任斗的重复效应啊,一轮攻击内重复使用同一招性能下降,让玩家有机结合多种招式,但最终因为招式性 ...

你想要的已经有了……
https://tieba.baidu.com/p/6781648846?pid=133127774821&cid=0#133127774821
https://tieba.baidu.com/p/6619858588?pid=131529615737&cid=#131529615737
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发表于 2020-8-21 19:35 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2020-8-21 17:47
引入类似任斗的重复效应啊,一轮攻击内重复使用同一招性能下降,让玩家有机结合多种招式,但最终因为招式性 ...

还有“一轮攻击内重复使用同一招性能下降”这样的设计是不可能再出现的啦,你看二代降低耐久让人多换几把武器玩都被人喷成什么样了。说到底用惩罚来限制玩家行为本来就是需要谨慎使用的设计。
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发表于 2020-8-21 19:46 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2020-08-21 18:11:49
这更适合ftg和act,大量隐性数值判定,和只狼拼刀一样,砍多了别人格挡率更高,你这还有别的招式参与计 ...
RPG同样有很多隐藏数值,何况韧性这种数值,可以通过敌人外形大致推理,在黑魂这种敌我装备同源的游戏里更是可以根据装备直接推算出韧性

问题其实是重试代价,所以我觉得大有可为

我个人其实是很不满现在这些arpg,RPG要素跟act要素实际上是完全割裂的,act的立回要素本来就很薄弱,RPG的一切几乎只与伤害有关;负重影响行动性能,力量影响硬直与持武,RPG与act互相干涉是我的理想状态

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-8-21 20:33 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-21 20:43 来自手机 | 显示全部楼层
我记得之前访谈时候看到过,跳不好做。

—— 来自 Xiaomi M2007J1SC, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.3.0
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发表于 2020-8-21 20:58 | 显示全部楼层
我记得传统ACT很多都是会设计跳跃关卡的,这对Z轴的动作设计和手感要求都挺高的,可以说是一门纯技术活儿。
只狼从头到尾我都不太能意识的到跳跃这个键,除非在教我踩头的时候。基本也就只体现在跑酷和跨地形上,并没能很好的融入游戏机制。
我感到比较遗憾的就是有个PV里显示的是打人形BOSS的时候,攻击,跳跃衔接的非常流畅
结果成品跳跃并没能衔接进任何连招,变成了一个低门槛的踩头破防,动作设计的也有些僵硬

我觉得还是端正心态,不搞造神运动,就认死理,FS做的就是ARPG,他就是RPG,地图,探索做的最好,其他的,都是二三流。
这样不论是心态,还是论坛骂战,你都立于不败之地。
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发表于 2020-8-21 21:08 | 显示全部楼层
还不都是厂商懒狗,自己打磨不来动作数值文案就干脆啥也不好好做,结果就是一票“魂like",实质就是垃圾厂子闻风使舵,个个都想恰一两口这钱。
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发表于 2020-8-21 21:16 来自手机 | 显示全部楼层
鬼泣这种升段门槛高的一逼

相对来说魂算是很亲民了

什么你说lu?lu根本不会进这贴好吧

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.3.0
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发表于 2020-8-21 21:17 来自手机 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2020-8-21 19:46
RPG同样有很多隐藏数值,何况韧性这种数值,可以通过敌人外形大致推理,在黑魂这种敌我装备同源的游戏里更 ...

rpg就是要和数值有关,不然怎么角色成长,你让玩家成长那就是act,ftg。
你让装备和怪物测算韧性……就算自带攻略都是最糟糕的设计。arpg的隐性数值只影响细节,你让隐性数值变主要战斗策略,act还好,固定装备,arpg还要打装备来找到数值,显性的攻防,隐性的韧性,又要刷又要打,输出靠招式,还要试招式,试错成本直接几何上升,游戏玩你还是你玩游戏?
你这个思路只能做成act,完全学只狼,把拼刀替换成韧性,其他什么都删掉。
黑魂like不都是负重影响速度,力量或耐力影响负重。你要的rpg和act互相影响不就是带点rpg的act游戏么,经验值不直接增加攻击,解锁招式和增加血量解锁武器。
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发表于 2020-8-21 21:27 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2020-8-21 19:46
RPG同样有很多隐藏数值,何况韧性这种数值,可以通过敌人外形大致推理,在黑魂这种敌我装备同源的游戏里更 ...

这个up主聊过这种想法,“用ACT的方式触发词条,甚至能形成某种combo(ACT的或RPG的),增强RPG元素的影响力”。
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发表于 2020-8-21 21:36 | 显示全部楼层
xunit 发表于 2020-8-21 10:51
不能跳可以降低设计地图的难度,毕竟增加个Z轴移动那地图的设计工作量和合理性就翻了几倍,虽然那些仿魂游 ...

以前阿玛拉王国被人戏称不能跳王国,谁又能想到如今大众居然对不能跳这个设定接受程度变高了。黑魂那种向前的小跳跃跟大多数动作游戏的垂直跳跃相差还是蛮大的
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发表于 2020-8-21 21:44 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2020-8-21 17:47
引入类似任斗的重复效应啊,一轮攻击内重复使用同一招性能下降,让玩家有机结合多种招式,但最终因为招式性 ...

这个机制在ftg里很常见,本质是防止无限连
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发表于 2020-8-21 21:58 | 显示全部楼层
魂的RPG要素极简到奇葩,除了人物自身复杂的数值属性以外,几乎所有的RPG成分都来自物品(武器/装备/戒指/血源符文/插宝石/附魔/消耗品等等),没有技能栏天赋树和任务列表一类的多余UI
我想玩战士,就把所有与魔法相关的物品丢仓库,不用提前选择职业或者面对一大片灰色的技能去选择学习
反倒是不算RPG的只狼,加入了技能树和忍具升级树,不知道以后的作品会往哪个方向走

感觉很多所谓的魂like是把常规的ARPG系统和半身不遂的体力条战斗缝合在一起
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发表于 2020-8-21 22:03 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2020-8-21 21:17
rpg就是要和数值有关,不然怎么角色成长,你让玩家成长那就是act,ftg。
你让装备和怪物测算韧性……就算 ...

给一个思路,ACT不同动作类型后带自动的追加派生效果,类似鬼泣4尼禄魔人自动二刀流;通过搜集道具来简化部分目押操作才能达到的派生,比如特殊动作自带代替V哥次元斩目押。
目前的市面上所有游戏都是BUFF数值调整,不够ACT

昨天根据其他游戏获得的灵感,实现了一个效果,原先是角色空中蓄力下劈,才能把敌人砸到地面反弹。
现在是空中下劈敌人,砸地后追加一次光柱类似落雷的粒子效果再砸一下,把这个判定改成向上发射就浮空。
当然我这样搞可以预见后面平衡性有点灾难,但是现在挺爽的。
把雷特效换成冰块就是另一个效果了。

另一个是原先击退后落地后,时间问题,蓄力突刺完全打不中的,现在自动派生上面的浮空,敌人再次下落的时候能被突刺命中(目前只会做上挑部分)

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发表于 2020-8-21 22:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 acejoe 于 2020-8-21 22:28 编辑
巨魔已被忠诚 发表于 2020-8-21 22:03
给一个思路,ACT不同动作类型后带自动的追加派生效果,类似鬼泣4尼禄魔人自动二刀流;通过搜集道具来简化 ...

把尼尔的自动芯片功能化,把进阶技能换成自动释放,也是一个思路。
把钱变成奖励,把成长数值换成买“芯片”,“芯片”带来更强的威力的后招,倒是一个好点子。把动作换成策略,合理配置芯片可以靠平A无限连,变强也更像角色自己变强而不靠玩家变强。
但这样,ACT感觉也减弱很多,后期靠换芯片平A,然后躲/防就行了。



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发表于 2020-8-21 23:23 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2020-8-21 22:26
把尼尔的自动芯片功能化,把进阶技能换成自动释放,也是一个思路。
把钱变成奖励,把成长数值换成买“芯片 ...

没必要做到那么极端,RPG化本身就是用来做取舍的,
人物有同类武器通用动作+武器额外派生效果,举个例子,仁王的雷切如果是上段攻击命中后居合or流转切下段时触发一次落雷追加效果,动作还是那个动作,玩法完全就变了。
其他的就是视觉上的奖励,改改颜色什么的。
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发表于 2020-8-22 00:25 | 显示全部楼层
上将潘兴 发表于 2020-08-21 15:43:34
因为好玩,好卖,好云

不过恕我直言,市面上目前绝大多数魂like游戏似乎只去注重受苦和碎片化叙事及美术风 ...
不是不热衷研究,而是根本没水平做不来。

魂like高难度啊碎片叙事啊篝火之类的都是皮,皮好做,但是皮下面那些才是黑魂出彩的地方,这部分不是随便就能做好的

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发表于 2020-8-22 04:58 | 显示全部楼层
不应 发表于 2020-8-21 10:18
我一直好奇精力条这种强行削弱玩家把角色变成残疾人的机制为什么这么多人能接受 ...

作为一个喜欢动作游戏的手残玩家,不是喜欢精力条系统,而是比较喜欢这种一套打完有个停顿的动作游戏。通过精力/资源管理,来优化战斗的策略。

鬼泣那种键按多了我就搞不清楚自己到底按到哪里了,加上怕断Combo更加焦虑,反而只狼,怪物猎人,黑魂都还能打一打。

不过我个人挺讨厌黑魂的,大量设定都一点交代都没有,只能逼人用命/看攻略去玩,这点觉得只狼做的好多了。
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发表于 2020-8-22 10:22 | 显示全部楼层
因为人类是复读机、你以为人类是复读机。
早年无罪叹息因为出得晚也被说抄袭鬼泣呢,
虽然后者只是某条世界线上的bio4。

原来打铁不是魂啊。
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发表于 2020-8-22 10:34 | 显示全部楼层
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发表于 2020-8-22 11:39 | 显示全部楼层
简单粗暴,连手柄键位都和cod差不多。而且都支持PVP。

题材以剑、魔法(奇迹咒术)为主,与cod错开竞争,和门槛超高没有pve的格斗(街霸铁拳高达VS)、门槛高没PVP的3D_act(鬼泣忍龙魔女)形成一定程度的竞争(指对于蓝海来说)。又和RPG有部分竞争。这几个题材开发不是很完全。

大厂学这个带概率就是为了整一个主机平台剑与魔法奇幻cod出来。自带RPG系统还能刷刷刷。借此氪金买票也不是不行,PVP做好了相当杀时间。对于主打家用机的厂商来说值得一试。


小厂主要是为了省略过场的钱。用靠夭的难度延长游玩时间。

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发表于 2020-8-22 15:52 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2020-08-21 21:17:46
rpg就是要和数值有关,不然怎么角色成长,你让玩家成长那就是act,ftg。
你让装备和怪物测算韧性……就算 ...
你不认为arpg中所谓的成长,原则上只有攻击力血量之类简单参数增长的思路是僵化的吗?
我只是认为arpg这种类型,应该要做出“act部分提出需求,RPG部分提供道具,再回归act的形式完成需求”,而且我觉得这个是未来潮流的倾向

举个例子,splatoon里,重武器有严重的泳速降低,立回不便,可以通过带加泳速的装备缓解这一点;僵尸复活系与大招加速系的装备在同武器手中会导致完全不同的立回模式,可谓泾渭分明;单圆珠笔一款武器就有走速流跟伤害流的区别,适配不同的选手

虽然splatoon不是arpg,但他的确做到了这样的感觉
本来RPG要素就很广泛,极乐迪斯科以RPG拓展avg部分的体验,剧情中设下不同的数值检验并做出了对等的avg体验,只有一个惊人的对话树跟剧情,没什么精巧的战斗设计也没有养成的数值碾压,但他不仍然是优秀的RPG吗?追究起来,你觉得极乐迪斯科的概率折磨人吗?

没什么是不能做的,只是还没值得一谈的好东西

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发表于 2020-8-22 15:55 来自手机 | 显示全部楼层
比起魂like还是银河城更多一点 前几年真的是铺天盖地全是银河城
今年稍微好点
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发表于 2020-8-22 16:34 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2020-8-22 15:52
你不认为arpg中所谓的成长,原则上只有攻击力血量之类简单参数增长的思路是僵化的吗?
我只是认为arpg这种 ...

你这个ACT提出要求,道具提供解法,ACT再实现……不就是常见的带点RPG要素的ACT游戏么?比如很多没升级要素的银河城、暗黑血统1、甚至只狼也是这个模式啊。

极乐迪斯科这个,也是数值碾压啊,你数值高了掷骰成功率也高啊,点满基本上就是“碾压”,只不过升级点数有限,但是可以靠装备和物品达成碾压效果。
不知道你举这个例子想说什么,这不也是角色成长,数值产生影响的例子么,而且也不是一定要碾压才能表示成长。

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发表于 2020-8-22 17:30 | 显示全部楼层
魂是基于一堆要素才是魂LIKE,拆开来说并不是特点,也许也是因为最近几年魂的存在感越来越高其他ACT趋势越来越低,除了卡婊这种天花板独特的动作水平,很容易就会把一个很普通的ARPG形式看成的魂,所以这么说来巫师也魂.特别是去年出了个只狼,只狼的动作并不特色很普通,只狼的格挡和合金下巴相似度都不低不过不同的是合金下巴的其他动作依然出色,而只狼就很朴实还传承了魂系的手感
或许你让一个只玩过魂只狼或者云过的新人去玩荒野之息,八成即使嘴上不说他也会感觉到如此相似甚至可以套个魂,其实还是游戏玩少了的锅
或许白皮觉得这种能拯救他们糟糕的动作设计来拼命的模仿魂造成魂like泛滥,可能也可以是一个锅
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