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本帖最后由 Lunamos 于 2020-8-19 19:06 编辑
ray tracing的定义比老黄经常提到的应用场景(2-bounce GI, shadow, AO)要广义得多,UE5的Lumen同样用了很多ray tracing,只不过他们用了其他的方式去表现几何,并且会用一些技巧去减少需要trace的光线数量等等,不能很uniform地去进行格式化的计算。之前UE5的technical director采访里提到的:
"Lumen uses ray tracing to solve indirect lighting, but not triangle ray tracing," explains Daniel Wright, technical director of graphics at Epic. "Lumen traces rays against a scene representation consisting of signed distance fields, voxels and height fields. As a result, it requires no special ray tracing hardware."
即便不需要,但他们也完全可以针对ray tracing专用硬件去优化性能,但诸如实时构建trBVH之类的功能则不一定能非常直接地用。
老黄的卡即便现在已经是性能最好的,但加AI降噪也距离真正的全面光追很远,简单的diffuse场景还行,但材质稍微复杂一点就吃力了。比如前段时间Marble RTX的demo也被人说小球连caustics都没有,静态场景和diffuse材质太多等等。游戏机厂应该也评估过,这个世代光追能增加的视效跟光栅化的一些shader hack相比竞争力有限,而真正光追有竞争力的场景,光追自己还搞不定性能,因而可能是想把光追的事放到下个世代去考虑了。 |
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