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楼主: 镀金的钻石

[怀旧] 如果当年国产单机游戏直接面向海外发行,有没有活路

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发表于 2020-6-30 16:27 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2020-6-30 14:49
我记得看到过说法说当年刀剑封魔录去外国卖的还行?不过不知真假。

刚开始还上过畅销榜。
就是找的发行方不太行,加上被没看说明书,认为太难打不通关的IGN小编逮着翻译问题和BGM无限循环喷了个痛。
本片初版普通难度,没掌握玩法,开局几个怪难度太高了。按着暗黑玩法出村,乱点几下就能被小怪挠死
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发表于 2020-6-30 16:27 | 显示全部楼层
国内单机市场和韩国发展类似,
都经历过一段短暂的黄金期,开发水准跟广度都有,其实都发展的不错,
不过无论你现在想任何招数,
你怎么挡得住大网游时代的来临,资本逐利性啊,网游太赚钱了,瞬间就把单机市场给挤兑没了,韩国成了发达国家都没挡住,你靠什么,
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发表于 2020-6-30 16:28 | 显示全部楼层
如果是现在的话,经过修仙网文输出,老外可能比较容易接受国单武侠了

那个年代的话,焚炎煌火之类的法术你怎么翻译,难道一个BIG FIRE BALL完事?
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发表于 2020-6-30 16:48 | 显示全部楼层
搜了下,找到了,这说法还被官网挂着

http://www.pixelgame.net/pixelsoft/site/djfm

刀剑封魔录是一款动作角色扮演游戏,玩家将置身3000多年前的远古时代,用手中的刀剑对抗企图吞并天下的商纣阴魂。在游戏中可以使用戳刺、猛砍、剁削、跳劈、躲闪、格挡等动作以及形形色色的功夫技,体验痛快淋漓的格斗快感。是一款足以开创国产G游戏新纪元的作品。中国首款动作RPG,中日美俄多国发行,全球正版拷贝数20万,创造21世纪初国产单机游戏奇迹。

2003《刀剑封魔录》在美国知名游戏媒体Gamespot连续十天上榜角色扮演类游戏Top10,并创下排名持续三天位居榜首的佳绩。


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看来成绩主要是欧美。


11区的日版我以前在日亚搜过来着,双刀女画得非常“11区化”,很二次元风格的狐媚
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发表于 2020-6-30 16:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2020-6-30 16:51 编辑
巨魔已被忠诚 发表于 2020-6-30 16:27
刚开始还上过畅销榜。
就是找的发行方不太行,加上被没看说明书,认为太难打不通关的IGN小编逮着翻译问题 ...

出村即被被普通僵尸喷毒毒死,被狼兵队围死,好不容易去到第二还是第三个场景被自爆僵尸炸死接着小怪里还有凶残的掘墓鬼
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发表于 2020-6-30 17:02 | 显示全部楼层
杉田悠一 发表于 2020-6-30 16:27
国内单机市场和韩国发展类似,
都经历过一段短暂的黄金期,开发水准跟广度都有,其实都发展的不错,
不过无 ...

国产单机扎根于武侠仙侠的那些其实很难死透,毕竟古风这玩意在国内这么多年一直是刚需的文化产品。双剑是情怀营销太过,结果成品质量把自己反噬了但就这样大宇现在还是活的一年比一年滋润。
0708年国内单机厂商连环爆炸之后的一段时间国产单机玩家情怀、凝聚力和正版意识爆棚,结果双剑爆雷吃到尸体的只有烛龙。
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发表于 2020-6-30 17:06 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2020-6-30 16:49
出村即被被普通僵尸喷毒毒死,被狼兵队围死,好不容易去到第二还是第三个场景被自爆僵尸炸死接着小 ...

后来上古传说就大幅调低了前期怪分布和伤害能力。
我以前先玩的上古再去玩的本篇,瓦当寨出来被掘墓鬼打的怀疑是不是选错了。
还有那群嗜火小妖什么丢火把的,不让它攻击就围着圈和主角保持距离
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发表于 2020-6-30 17:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2020-6-30 17:37 编辑

其实语言确实是比较重要的部分
幻想三国志2我记得日文版有被喷过说翻译质量太差,玩家完全看不懂角色做什么说什么,日文还算是书写系统中包含汉字的语言呢
那两部代理过去的都只有WIN版发行,那个时候的日本PC市场,还能发行2代,让小寺可南子翻唱主题曲说明应该还行

本地化可以说,是国产游戏从诞生之初就在海外发行上遇到的比较头疼的问题,特别是武侠仙侠这种,到近年都没很好的解决
原因之一就是很多作品从一开始就没有考虑海外发行,所以海外版基本都是在原版完工后开始的,周期上就受影响,等推出海外版往往都离原版数年了,没代差都变有代差了,更别说作品中会有些晦涩难懂的部分没有考虑海外本地化的情况
还有一点,欧美玩家/媒体,有相当主流的一部分,是把配音作为本地化优劣的重要标准的,你万代南梦宫就算把作品人物的台词字幕全部加上打在脸上(日文版没有),都要被喷本地化差,"为什么还要我看字幕?本地化不把配音做了?"
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发表于 2020-6-30 17:35 | 显示全部楼层
啥题材其实无所谓,只狼就算比魂卖的少也能卖出去,那些东欧题材的游戏泛指的西方市场也不一定能文化共情,但品质过硬卖相好总有人玩的
但当时国产游戏卖相是挺差的
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发表于 2020-6-30 18:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 nukejoker 于 2020-6-30 18:28 编辑

所以想想当初仙剑1SS 卖了4000套其实应该还过得去?
看到这次兰斯10汉化版Dslite销量也才5000 套

按物价比1:5 甚至1比10的的价格其实应该也能回本甚至结余?

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发表于 2020-6-30 18:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 nukejoker 于 2020-6-30 18:41 编辑

顺便转个当年兰岛物语制作人的自述。

作者:ChrisChau
链接:https://www.zhihu.com/question/51042936/answer/623385362
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

當年,蘭島的劇本、代碼、設計是由我一人包辦,其他的工作諸如影片、音樂外包統籌,概念整理、攻略設定刊物也是我拼了命趕時間現學現做的。我印象最深刻的一件事是當年為了將母片(MASTER)準時交給EA台灣進行印製,必須當天找到快遞的寄件點,然後趕在快遞下班前寄出去。因為當年網路傳輸速度不快,以及DISC類仍是主流保存媒介,所以寄國際快遞反而比較省事。那年,iPhone一代(我稱為智能觸摸屏手機發源年)才剛發表,我們都用著很老的SONY ERICSSON手機,沒有地圖導航,滿身熱汗在城市密集的街道中憑著事先在PC上查到的地圖資料搜尋著寄件點。若干年後回想起來,年輕時有過真正地努力不懈和終點衝刺,哪怕最後會失敗,仍覺得深刻難忘。 說回正題,蘭島的劇本部份其實是不成熟的,也受到了日本文化的影響。如果沒有細心去設計劇情演出部份,劇本會平淡且缺乏緊湊感,情節雖然不是老套,但沒有足夠新鮮度和震撼。不過這樣的設計也恰到好處,例如遊戲本身是劇情為輔,養成玩法為主,不至於喧賓奪主。劇情內容使遊戲裡4年時間的玩法體驗增加了變化,旁支的角色劇情也增加遊戲自身的可玩度,且因為玩家對養成遊戲的定位已自動參照了美少女夢工廠,所以我設計的遊戲內容都以等於或大於標準來考量。直到後來,劇本在PSP版中有經過比較專業的人仕提議和協助校修,劇情的演出和角色刻畫等等都有進一步提升。
  語音部份,蘭島物語PC老版中的配音員是比較名不經傳的,當時為了做好配音,還需要先有日語翻譯。不過在朋友協助的翻譯成果並不完美,導致配音公司有點看不下去,幫我們手動校修了一下,才使配音員在念的時候感覺比較「不會那麼奇怪」。這可以說是我在人脈和資金有限下的一個障礙,勉強地跨過了。很多中文玩家可能不會察覺這個問題,精通日文的玩家,也許會聽出些異常。題外:為了能跟日本那邊交流溝通,我當年還抽時間自學了點日文。音樂方面可能是蘭島整體表現較好的部份,PC老版的音樂因為製作公司並非專業的日系遊戲音樂設計,所以難免會有些網遊範(當年這些製作公司喜歡參考網遊作品)。PSP版則是委託了日本的遊戲音樂製作公司進行全部重製,其中歌曲部份許多玩家都表達了「喜歡」,我不得不肯定日本的遊戲音樂製作公司在設計「抒情系背景音樂」時,真的非常專業和擅長。

  美術方面,蘭島的人物角色和場景是MANNY設計的,在此之前她與我曾共同參與過一款小型商業遊戲(在別家公司裡),開始設計蘭島物語時,我明顯感到她身上的美術潛力,更親眼見証了她從同人美術級別升華到商業美術級別的重大跳躍。她喜歡找很多很多參考來研究,並且會不斷地加強自己的設定,這是一種積極進取的學習精神。正因為她不斷蛻變,到了PSP版時,人物和場景方面的色彩效果顯然強化了不少。另一方面,創業的最初大家都非常拼命,大量的美術工作也只是在一年的時間內完成,雖然還有一些外援,但考慮到經費有限,當時我們聘請的助手也僅僅是兼職工作,能幫忙的極為有限。所以在整個遊戲的美術上有些地方出現過些微風格不統一,從CG上色到Q版的角色動畫可見一斑,不過可以確定的是那絕非是趕工下的產物。遊戲影片方面我委託了香港幾位對動畫製作感興趣朋友製作的,他們按照我跟MANNY構思的STORY BOARD,在工作閒暇時間進行製作。影片到了PSP版時,也在ARC的美術協助下進行了一下「效果加強」,整體水平我是滿意的。關於PSP版的升級部份,這是較全方位的升級,從增加和調整劇本、結局、玩法,到重製美術、音樂、配音都花了額外的大半年時間。我們從ARC處拿到少量的經費進行「升級工作」,最大的開銷部份我決定付到了音樂重製、配音重製(委託知名聲優)兩方面,毫不誇張地說,這是第二次冒險,因為我們消耗了60%的新經費。結果是我們得到了想要的遊戲體驗,即使PSP版因為ARC方面的技術延期而導致了原定2008年上市延至2009年,且銷量大不如預期(PSP完全衰落了),但我還是滿意那次的決定。剩下的40%並沒有讓我們過得很舒坦,之後的幾年壓力非常大,因為我們想創作新作卻沒有能力,MANNY的離開也注定了蘭島物語日後的作品中(若仍有),難以再見她的筆墨了。

  當年,由於我本身的司職是開發,蘭島PC老版完成後,我要負責從事發行等商務談話。彼時,我至少聯絡了3家台灣PC盒裝遊戲發行商,最後選擇了EA──給出的利益條件是最低的,但市場PR和公司知度名較高。如果將PC老版的所有版本(包括資料片)的銷售成績加總一起,包括後期北京娛樂通的簡中版,我想蘭島物語當時是沒有賺到幾塊錢,而我從這種困境中脫離出來再主張開發蘭島物語新作的艱難度異常高,這也造成了我一直想要創作出好的蘭島作品之夢卻無法實現,這個結埋在心中多年。


给懒得看的人总结下,2007年,香港人,女性向,非武侠题材,小制作组(基本是个人制作),素质高于大多数国产,PC和PSP双平台,有国行有日文版,基本没赚到钱

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发表于 2020-6-30 18:42 来自手机 | 显示全部楼层
现在都是些小厂子,小游戏公司在努力做国产游戏了,得先立足本地市场起家做大之后然后才能走出国门,
至于大厂,你看猪鹅二厂做这么大,哪有想着搞游戏的。
感觉和资本原始积累一个意思。
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发表于 2020-6-30 18:57 | 显示全部楼层
hshiki 发表于 2020-6-30 15:31
我觉得可以参考一个指标,什么时候能把大部分国家忽悠到喝茶取代喝咖啡 ...

英国人爱喝茶也不是因为被大清橄榄啊
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发表于 2020-6-30 19:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2020-6-30 19:45 编辑
巨魔已被忠诚 发表于 2020-6-30 17:06
后来上古传说就大幅调低了前期怪分布和伤害能力。
我以前先玩的上古再去玩的本篇,瓦当寨出来被掘墓鬼打 ...

刀剑封魔录的敌人AI设定就是很神~~嗜火小妖,貔貅这类的一群群怪打起来真是烦(好玩)。

难度主要是开场出村三个场景就是连环三杀。

第一个怪,僵尸喷毒角度不好防御一样照吃;第三个场景,自爆僵尸初期炸中了直接秒杀;掘墓鬼高敏捷格挡反应快会必杀连招会扑击伤害高还有掉体力的毒,讲真后来的单体敏捷类小怪就没有比它强了,甚至不少BOSS都不如它。我想被这三劝退的人肯定不少而且高难度/真正的战斗难度下在开宝石孔之前被怪摸1~3下不等就是扑街不过普通或简单难度感觉还是挺容易的。

经历过这三试炼,会打会杀,玩下去就基本上手了而且乐趣无穷了


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发表于 2020-6-30 21:15 | 显示全部楼层
仙剑1fami通给了多少分来着?

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发表于 2020-7-1 00:10 | 显示全部楼层
nowaki 发表于 2020-6-30 14:55
国外大部分人听说过的中国元素大概只有三国,英国留学的时候不少人问我你们国家真的有忍者吗?
说实话你把 ...

像FF之类的也没在卖和风,上世纪出色的国产游戏又不是只有历史和武侠,弘煜和宇峻奥汀都有不错的奇幻作品,
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发表于 2020-7-1 00:47 来自手机 | 显示全部楼层
没活路,当年正好卡着jrpg巅峰期,国内一水的仿日系,一对比就败下阵了。现在么又不流行了,不过我倒是觉得金庸那套东西扔给鬼佬可能喜欢,高度定制加自由度
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发表于 2020-7-1 02:00 | 显示全部楼层
没活路,你看看日游大厂现在在欧美的待遇如何,在对比下我们跟日游大厂的差距就知道了
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发表于 2020-7-1 02:22 | 显示全部楼层
文化输出,工业水平全方位落后,哪有那么多如果
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发表于 2020-7-1 04:29 | 显示全部楼层
一提到国产就是仙侠,真是见鬼了
就不许国产好好做点现代题材科幻题材的游戏了还是怎么的
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发表于 2020-7-1 07:17 来自手机 | 显示全部楼层
游戏制作水哥和产品素质都没有过硬到可以讨论文化隔阂的地步。
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发表于 2020-7-1 09:25 | 显示全部楼层
我记得法老控代理过幻想三国志1、2,卖得好像还行
虽然受众很小,但本来也没指望多大
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发表于 2020-7-1 09:26 | 显示全部楼层
铁甲风暴和傲世三国是eidos海外发行的。对,就是那个古墓丽影的发行商。

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发表于 2020-7-1 09:34 | 显示全部楼层
刀剑发布那会市面上已经有成熟的3D刷刷刷了,习惯2D的人也会继续玩暗黑2。2002年居然还能做个PPT出来,我看就不用细想怎么虚区这个议题了吧。

再进一步,如果放开类型限制,看看2002年前后都是些什么游戏,何来自信独活?
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发表于 2020-7-1 09:38 | 显示全部楼层
仙剑轩辕剑系列到了国外估计卖不动  翻译就是个大问题 国外人可能也理解不了台词深层的意境

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发表于 2020-7-1 09:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2020-7-1 09:46 编辑

面向海外既不是靠海外独活也不是一步到位就能吃成胖子
一开始别想着人家海外市场知名的产品去比较
海外市场就没有粪作?一年到头365天都是神作精品频出?所有玩家这辈子只玩一两个游戏?
走出去并且坚持走出去是关键,先混个脸熟,再谈别的,人家也希望玩到更多来自异域文化的游戏作品,并且欧美那边其实对新面孔的容忍度和接受度还可以,可能这就是市场大的好处
早年华语游戏就是在海外发行上不够成熟,走一步退两步,没坚持下来赶上初创期的好时候,当然现在也还来得及,走差异化市场还是有位置的

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发表于 2020-7-1 09:43 | 显示全部楼层
剑侠情缘私服还是很多东南亚猴子的。。。
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发表于 2020-7-1 09:47 | 显示全部楼层
刀剑除了第一眼看起来是暗黑LIKE外,玩起来就根本不是暗黑LIKE,而是动作ARPG。还有刀剑主角的武术动作描绘,还有场景音乐等的艺术风格,说PPT搞笑呢
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发表于 2020-7-1 10:05 | 显示全部楼层
蔷薇下 发表于 2020-6-30 15:34
没这么夸张,应该类比爱在西元前之前三哥五毛特效的注水神话剧在国内都有一定关注度,妄自菲薄没 ...

印度剧主要是主角帅吧,我看摩柯婆罗多,里面人的颜大概能甩现在电视剧的小白脸一个银河
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发表于 2020-7-1 10:13 | 显示全部楼层
有时候觉得还是可以考虑一下普片视角:真的没活下来么……中韩都是PC市场繁荣,世纪交接单机潮后转网游。有些公司倒就倒了,无论开发者还是资本家都活得更好了,玩家群也更大了,只不过有一部分小众群体在怀念一个过渡态。而且那段时间别说中韩,就是欧美的PC游戏市场也顶不住。说白了跟国内就一点区别,他们多了一个主机市场的出路,可以不做网游而是把类型主机化,造成了路线上的巨大区别。结果多年后欧美人振聋发聩的你们没有手机吗、陷入3A业界可否持续迷思、对着财报想尽办法用DLC和内购抹平Release年突起、羡慕先进的亚洲模式并叹息痛恨于没能培养合格韭菜稳定收割,不知有没有悔恨当时“活下来”并点亮主机技能树,才是那个真正的弯路。
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