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楼主: cstcst0103

[青黑无脑不要游戏只求一战] 十三机兵的评价是不是根据科幻作品阅历而呈现很大差别?

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发表于 2020-5-20 14:22 | 显示全部楼层
superlink 发表于 2020-05-19 09:56:11
这个看人吧,这么个温馨结局我觉得挺好。现代生活挺累的,给美好的念想不是蛮好的。这种感觉最终还是看个 ...
我觉得恰恰相反,阅历越深厚,对这个游戏的感触越深。本作并不是标新立异玩骚套路。纯粹的老男人狂欢向。

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发表于 2020-5-20 15:47 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-20 16:09 来自手机 | 显示全部楼层
不喜欢十三机兵的一般素质品味修养都很、
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发表于 2020-5-20 18:18 来自手机 | 显示全部楼层
hahaha111 发表于 2020-5-20 16:09
不喜欢十三机兵的一般素质品味修养都很、

喜欢的也有牛逼火腿这种乐色,没什么逼可装的。
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发表于 2020-5-20 19:18 | 显示全部楼层
十三机兵这种表现方式才能称为碎片化叙事吧
宫崎英高好好学学
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发表于 2020-5-20 19:23 | 显示全部楼层
西瓜田里的飞鱼 发表于 2020-5-20 19:18
十三机兵这种表现方式才能称为碎片化叙事吧
宫崎英高好好学学

十三机兵应该算是拼图式,到最后整体故事清楚明白一览无余。
碎片化叙事那就真到最后还是碎片,必须靠玩家想象力才能粘合,最后还是散装的
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发表于 2020-5-20 19:37 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-20 19:43 | 显示全部楼层
13机兵在讨论剧情时最多的词就是让玩家自己去拼图。但实际玩家体验的过程是操作N个味同嚼腊的角色在做着一些漫无目的,看不到关联的事情。

我还是那句话,如果这个游戏的主角就是轮回几周的那些真正的主角,那叙事的体验会流畅得多,也好看得多。如果只是你过程不知道在干嘛,打完了看一下档案拼一下。这压根就没有叙事技巧可言,说是碎片化叙事只是在为这种拙劣的手法辩解。游戏不是剧情只要你说出来天花乱坠就是好剧本。

当然13机兵最后也没天花乱坠,反而泄了……那好的地方就只能被称为是那种中间不断反转的过程了。但实际上由于玩家无法与这些角色产生共情,所以也不会有什么感情上的起伏,单纯只能作为“我反转了我自己的想法”来欣赏。
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发表于 2020-5-20 19:44 来自手机 | 显示全部楼层
makar0601 发表于 2020-5-18 23:06
淦。。。

泥潭为什么引用不反白......
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发表于 2020-5-20 20:18 | 显示全部楼层
都在吹拼图体验,可惜我一周目打通啥也没拼出来,不知道是智力问题还是阅历问题

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发表于 2020-5-20 20:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 S.I.R 于 2020-5-20 20:21 编辑
alleriawr9 发表于 2020-5-20 20:18
都在吹拼图体验,可惜我一周目打通啥也没拼出来,不知道是智力问题还是阅历问题

  -- 来自 有消息提醒的 S ...

把档案全都重看一遍……这游戏就是这样的,你光玩那个追忆篇应该很难拼出发生的事情。
我不喜欢这游戏完全不是什么大杂烩之类的,纯粹是叙事过程体验极差。
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发表于 2020-5-20 20:21 | 显示全部楼层
hypnossz86 发表于 2020-5-20 19:37
把救命篇去掉算不算碎片化?

我认为是不算。
我对碎片化的定义是作品本身给出不充足的信息,玩家依赖这些不充足信息自行想象补足内容。因为有效信息少,所以想象具有很大的猜测性。“折戟沉沙铁未销,自将磨洗认前朝。东风不与周郎便,铜雀春深锁二乔。”以该诗为例,碎片化叙事这里给出的实际只是折戟,而后面赤壁之战就属于自行想象链接成的内容。苏轼可以想象成赤壁之战,其他人也可以想象成其他战役事件。

我觉得十三机兵的究明篇主要还是用来梳理内容,也许有部分在秘密档案里说得更清楚明白,但大体上在信息量上没有大差异。所以即使去掉究明篇,玩家只是需要更花时间更不方便去得出这个结果,而这个明确的结果本身还是存在的。而碎片化的话,明确的结果本身应该是没有的,有的更多是猜想、假设。
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发表于 2020-5-20 20:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 yuwe0714 于 2020-5-20 20:37 编辑

明显不算碎片化吧,我个人认为碎片化叙事很关键的一点就是“缺失”,而不是拆散或者乱序,就算探明篇去掉也就如楼上所言,梳理起来麻烦一大截,毕竟相当多的信息是掺杂在追忆篇的对话里,诸如早期机兵的研发等等,这些分散的信息凭着回忆去场景回放里试图精准筛选几乎不现实。但是这些信息确实是在游戏里已经交代了的,而碎片化叙事的“缺失”则是确实缺少能完整得出一套排他且唯一的理论和故事(官方版本)的信息,因为对各种碎片信息理解角度的不同,以及设想的出发点不一样,可以编撰出各种相对自圆其说的理论,最后是各路“X学家”整理出自己的一套说辞,互相之间在部分内容上的诠释可以截然不同
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发表于 2020-5-20 20:34 | 显示全部楼层
S.I.R 发表于 2020-5-20 19:43
13机兵在讨论剧情时最多的词就是让玩家自己去拼图。但实际玩家体验的过程是操作N个味同嚼腊的角色在做着一 ...

我不认为十三机兵用426之类人物做主角会把这个故事写好。因为十三机兵最底层的故事并不是个多么精巧复杂的内容,不如说这部分的冲突都是相当简单脸谱化的东西,没有太大深究价值,也就难以描写得出彩。至于426的行为,在当前视角下可能还能觉得他很厉害之类的,但实际上他作为一个多处出现的人物,很多时候负责的是把设定圆回来的工作,实际第一人称体验,很可能是有相当硬伤的。

至于另一部分的推论建立在对各路线角色的无感上,而这点,显然并没有这个共识。
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发表于 2020-5-20 21:01 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-21 11:00 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-21 11:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 S.I.R 于 2020-5-21 11:11 编辑
windtrack 发表于 2020-5-21 11:00
我觉得你所谓的

才是十三机兵剧情和叙事真正的魅力所在

不,我恰恰认为13机兵有一个好的故事,但没有好的叙事。

这个游戏叙述真相的过程并不是通过这13个角色在行动中一点点地探知到真相。他们的行动是纯粹地漫无目的。

那玩家怎么知道真相的呢?往往是一个角色,过来暴力跟你说,我知道这世界的真相,然后巴拉巴拉跟你说一通。这个角色一般是冲野和小机器人。

另外还有一个真相的获得途径,就是角色先漫无目的过了一段日常,然后走到一个地方莫名其妙开始头痛,展开一段回忆。跟上面一样,本质都是暴力塞给玩家剧情而没有叙事。
至于最后,鬼畜眼镜那一整段更是无探寻真相过程的典型。内容无非就是他去查了电脑然后知道了XXXX真相。然后就直接告诉你了。

为什么我觉得是好的故事,是因为轮回几周的那些“真正的主角”,内容是有吸引力的,而且会带来很强的情感体验和反转。但游戏并未着墨,只是用片段式的几个画面让你去脑补那些故事。如果让玩家去操作那些角色,我相信会有非常大的改进。
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发表于 2020-5-21 11:16 | 显示全部楼层
S.I.R 发表于 2020-5-19 13:26
十三机兵最大的问题毫无疑问就是叙事的问题。游戏里最有意思的故事是轮回几周目的那些角色的故事,但主角却 ...

同感。
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发表于 2020-5-21 11:20 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 tonberry 于 2020-5-21 11:22 编辑
windtrack 发表于 2020-5-21 11:00
我觉得你所谓的

才是十三机兵剧情和叙事真正的魅力所在

你说的最后一段就是我觉得不满的地方,十三机兵并没有多好的利用到游戏这一载体啊,你就算把SLG抛开不要掉,可交互部分也是相当薄弱

“在这个大部分游戏连故事都讲不好”,我觉得还有一个原因是越来越难把故事讲好,十三机兵在灌输剧情信息量上还是很直接粗暴的

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-5-21 11:21 | 显示全部楼层
其实“世界的真相”2188年的全套纪录都好好地放在中枢里,每一个找到中枢,并有时间坐下来读资料的人最终都能够得到正确的结论。剧情冲突展开是靠心思不同的角色互相隐瞒,以及各种失忆展开的。

不过这带来另一个问题:426和首轮森村应该第一时间就设法返回地下中枢并查明这些啊。可能要用传送和资料解密的工具包是他们花很长时间开发的,但后人可以轻松沿用来圆吧。
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发表于 2020-5-21 11:21 | 显示全部楼层
S.I.R 发表于 2020-5-21 11:07
不,我恰恰认为13机兵有一个好的故事,但没有好的叙事。

这个游戏叙述真相的过程并不是通过这13个角色在 ...

像我前面说的,十三机兵玩家的代入感或者说参与感太低了,解密基本都是从毫无相关日常行动中回忆触发的,使得玩家行动和剧情真相有种很强的割裂感。
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发表于 2020-5-21 11:32 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-21 11:39 | 显示全部楼层
S.I.R 发表于 2020-5-21 11:07
不,我恰恰认为13机兵有一个好的故事,但没有好的叙事。

这个游戏叙述真相的过程并不是通过这13个角色在 ...

能否谈一下什么样的游戏是主动获取信息的?
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发表于 2020-5-21 11:49 | 显示全部楼层
我是自己毫无科幻阅历,对十三机兵评价是可惜了那种的
前中期各个线路错综复杂,各种反转,寻思这不得是个牛逼炸了的东西
实际结局倒不至于说“就这”,但的确有种差口气的感觉
打个比方就是看一个机械,看细节各种机构巧妙,构造惊奇,寻思这不得是个变形金刚,结果一看是个自行车,自行车也没什么不好,但我的确想看个变形金刚
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发表于 2020-5-21 12:27 | 显示全部楼层
关于叙述,因为那一圈人这么放着,也不给你个官方推荐顺序,不同人按照不同顺序玩,体感上肯定会有差别
我自己I玩的时候经常就是"哼哼哼,你们还在那边猜,我先打了其他线,已经知道真相了,后面你们会遇到谁我都知道",当然也会有“这什么鬼展开”
说来,是不是因为剧情按角色分割了,所以基本上在个人剧情里是不会透露其他人剧本的事的,比如不论时间发生先后,绪方不会在车站loop的时候提去未来看到过的景象,也不会在兔美篇的遗迹谈车站loop的时候看到过一样的机械兽,
当然也可能是为了模糊时间概念,所以估计不往那个方向提
关于主动被动,我觉得关原篇开场有贵过来播片就是主动的,奈津奈随便摸了下就开始播2188年的记录就很被动
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发表于 2020-5-21 12:30 | 显示全部楼层
yla 发表于 2020-5-21 12:27
关于叙述,因为那一圈人这么放着,也不给你个官方推荐顺序,不同人按照不同顺序玩,体感上肯定会有 ...

我觉得进度锁再设置多几个,对玩家体验走向的控制会更精准些。现在这个自由裁量度感觉心有点大
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发表于 2020-5-29 22:40 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-29 22:44 来自手机 | 显示全部楼层
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