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楼主: Lunamos

[青黑无脑不要游戏只求一战] RPG的剧情派和系统派人口普查

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发表于 2020-4-24 15:12 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-24 15:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 bm7号 于 2020-4-24 15:15 编辑

我不知道能不能通过游戏剧情使玩家进入狂喜状态。
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发表于 2020-4-24 15:17 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-24 15:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 屑猫猫 于 2020-4-24 15:41 编辑

RPG再怎么做系统上限还是不及策略游戏或动作游戏的,但是不能这么苛刻的追求战斗系统的策略性与战斗深度。我赞同80楼老哥所说的系统与剧情自洽,营造一种独特的世界观与人文风貌才是RPG该做到的,剧情适当为系统让步在我看来完全没有问题,只要剧情不过于拉跨,怎么都是可以玩的下去的

如果追求深层系统的话我可能一辈子都打不通巫师这个系列,剧情尽管有巫师三石之心和巫师一这种怪物,但是战斗体验上尚且不及怪猎/黑魂/辐射那么有趣。它的系统/敌人/地图设计完全驱动不了我接着看后面的剧情,如果有再好的剧情也不能用玩法层面的东西驱动玩家玩下去,那么什么都是纸上谈兵,说不上是游戏的电影罢了。(当然用打牌代替战斗的mod打了之后巫师三体验果然提升一大截
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发表于 2020-4-24 15:22 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-24 15:31 | 显示全部楼层
我玩rpg本质是舔角色顺便打打怪,剧情简单点倒没啥,但是不讲人话和挖坑不填就是死罪

反而看系统感觉没啥大要求,我就随便打打你就随便安排安排也行
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发表于 2020-4-24 16:09 | 显示全部楼层
仔细想了一下,更在意这款游戏构造了一个怎样的世界,像数值、怪兽、武器、法术、地图、奇观这些东西即是世界设定的一部分,也包含了系统玩法在里面,主线剧情更像是一种推力,也说不上特别的关心,所以还是倾向系统吧。
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 楼主| 发表于 2020-4-24 16:14 | 显示全部楼层
有更多想法欢迎在这里讨论,不过不用把这个投票本身理解成为一个特别严肃的解构问题,“剧情”和“系统”的争论是一个有年头的话题,这里只是一种基于自己认知的倾向性投票。

穿越瘴气弥漫的沼泽爬暗道出门豁然开朗俯瞰全城,内心油然而生的感动,就是很难定义的,或者说两方都有。既不是纯粹的几何和物理之关卡设计带来的“好玩”,因为几何的背后没有lore不够深刻。也不是纯粹的叙事引导所能呈现的,它带有玩家通过自由探索的心理过程融合出的独特性。这种引导是制作者把叙事节奏置入不同层次的箱庭的精准把握,很多时候可以说既是叙事机制,也是Gameplay机制。
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发表于 2020-4-24 16:28 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-24 17:07 | 显示全部楼层
我认为这两者应该是RPG游戏里难以割裂的两个要素。
一个好玩有趣的rpg,系统的设计是建立在剧情世界观和可控人物的角色特质上的,例如空轨的导力器;而反过来优秀的系统设计给出良好的代入感,则可以让玩家有更深刻的剧情体验,例如异度之刃的未来视。

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发表于 2020-4-24 18:27 | 显示全部楼层
不限RPG,只要这两个有一方面做得好就能玩下去。不过要两者选其一还是选系统或者说游戏性,剧情这玩意看得东西多了阈值就太高了。
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发表于 2020-4-24 18:44 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-24 18:57 来自手机 | 显示全部楼层
为什么没有我全都要
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发表于 2020-4-24 19:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-4-24 19:17 编辑

个人喜好的是系统为剧情服务那类,角色扮演游戏的话,举例来说是 巫师、天国拯救、极乐迪斯科(系统为人物打造)、废都物语(探索类、生活类技能)、DND(背景职业技能)……“扮演”为中心,这是我觉得RPG这个类别里比较独到的特点。
系统或者更狭义来说,是玩法为中心的那类我也喜欢玩,只不过那些游戏的角色扮演部分是我比较不在意,比如暗黑破坏神like。在我看来,这些游戏的剧情(超过操作部分的东西,不知道这个词是否合适)只能算是在玩法上面披的一层皮。正如大多数网络游戏那样,端游、手游的长期运营的机制很难去保障一种故事的完整性,至于拓展性就更弱了。
还有一部分RPG则属于剧情和系统互相比较独立,战斗系统是一套,剧情演绎是一套,互相交互很少。比较难说这属于什么,好听点说两种想要的东西都有,难听点就是论玩法不如系统,论剧情又表现没啥特色表现。不过这类的好处是各个部分比较得到传统认可,各部分基本上都属于久经考验那类。大概可以算是在表现手法陷入瓶颈,在怎么写上没有新意,在写什么上创新又容易翻车

个人对系统(玩法)和剧情部分的尺度,用永恒之柱和神界原罪2两者的队友职业这方面来看,后者的队友可以完全随意洗点,这无疑在玩法上能更加自由,而前者虽然具有丰富的子职业但队友的基础职业固定,即使2代可选了也只能做非常有限选择。当然永恒之柱的队友本身更多也应该是这种设计差异的原因。而这种差异方面我会更倾向于永恒之柱这种玩法为扮演让步的设计。
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发表于 2020-4-24 19:12 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2020-4-24 19:15 编辑

我站剧情派。就算是宝可梦剧情体验也是十分重要的,不单单是剧情演出,舞台的搭建也是剧情体验的重要一环,也就是俗称的世界观,金银的愤怒湖铃铛塔,绿宝石的烟囱山天空柱以及各种遗迹等等,附上一些npc的指引,让这些地点的氛围立体起来,在这样的世界里不断遇到拦路的训练师,一路打一路探索,怎么都不会累。而对剧情更下功夫的rpg自然会将场景和剧情更紧密地结合起来,让剧情体验超出剧情本身。
相反,剑盾的无脑一 本 道极大地破坏了本来就不是强项的剧情体验,再好的系统一路打过去都是煎熬。

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发表于 2020-4-24 22:39 | 显示全部楼层
评论的多是系统派?
我倒是觉得系统只要能玩就行,因为RPG对我而言不算是玩的很爽的游戏类型,吸引我玩下去的很大程度上是剧情
不管是最后要打到劲敌,拯救世界,或者简简单单的和喜欢的角色过上幸福的生活,吸引我入坑的多半是这些设定和人物
通关的动力也多半是希望能看到更多这个世界的剧情
如果真想玩的爽我选择动作游戏或者突突突类,可能我还是不太对数值敏感吧?
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发表于 2020-4-24 22:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 syndrome2032 于 2020-4-24 22:46 编辑

基于系统的gameplay啊,想了下我玩的多的也是系统比较独特的。sting那堆,老megaten
mm的狼被戈麦斯剧情杀,ff5的加拉夫锁0血死战exdeath


不过选完还是看选项还是剧情多。。挺实在的。
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发表于 2020-4-25 00:39 | 显示全部楼层
这种选择实际上只有一种结果:

说得好,我选择奈子(画面)
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发表于 2020-4-25 01:09 | 显示全部楼层
卧龙凤雏得其一可得天下
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发表于 2020-4-25 01:38 来自手机 | 显示全部楼层
“更”重视。不代表不重视另一边。
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发表于 2020-4-25 06:02 | 显示全部楼层
rpg打的少,喜欢演出
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发表于 2020-4-25 19:55 | 显示全部楼层
RPG里剧情优秀的太屈指可数了…系统有趣味性的还多一点。不过对我来说,最看重的是设定和表现。世界观设定有趣能充分展现虚拟世界的风貌,让人感受到和现实不同的精彩体验才是最重要的,这也就是为什么我对那些流程就是赶路接任务再赶路的RPG毫无兴趣的原因。
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发表于 2020-4-25 20:05 | 显示全部楼层
本身经典但由于机能限制加后辈致敬层出不穷模拟器又崩来崩去而不想碰的老作品可以由于第一个选项去云一遍 比如看楼主做的系列视频就很好
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发表于 2020-4-26 00:03 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2020-04-24 16:14:34
有更多想法欢迎在这里讨论,不过不用把这个投票本身理解成为一个特别严肃的解构问题,“剧情”和“系统”的 ...
这种我一般叫做“氛围”

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发表于 2020-4-26 08:06 | 显示全部楼层
如果一个rpg剧情没意思,那么世界上应该只需要一个rpg,类似我的世界不断修正系统即可。

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发表于 2020-4-26 13:31 | 显示全部楼层
我觉得剧情派还要分出人物塑造派和故事派,类比动画中**里掺剧情和剧情里掺**,举个例子典型的就是泥潭真爱的法老控英雄传说系列,
卡卡布三部曲人物和故事都塑造的很好,但进入轨迹系列空轨先不提,从零碧开始人物塑造还算合格故事性开始下降,
甚至出现了配角人物的小故事比主线精彩的奇葩问题,到闪更是人物虽然都有名有姓塑造的很好,主线故事却驴唇不对马嘴根本一泡污。
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发表于 2020-4-26 14:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-4-26 14:14 编辑
kraxia 发表于 2020-4-24 18:44
我也认为rpg的核心应该是rp,但我的想法跟你正好相反,我认为真正的rp恰恰不能过度数值化,而是体验和感 ...

最终形态就是……半开放世界VR-RPG?

想象了一下,现在真按照这个标准做出来,就是一个剧情很少、主要是体验异世界生活的半开放世界VR-RPG。


首先剧情得有一定开放性,否则玩家有自己的想法,未必能按照既定剧情去做。但同时又不能开放太过,流程太长,因为要高度剧情参与性,得极乐迪斯科那样的玩法,开放太过剧本量根本顶不住。

然后123都是VR优势项目,隔着屏幕始终没有VR那么强代入感,老滚VR虽然强行VR化,但代入感和氛围塑造能力还是很强的,在野外仰望星空直接那种孤寂感立即就来了。对于VR来说,即使不需要剧情,只要环境和氛围做得好(比如破败的废墟,或者热闹的村庄),就能通过直观感受向玩家传达足够的信息量。
不过图像要足够真实,得满配我的世界全光追+基于物理渲染。环境互动要真实,半条命VR那也是入了个门,要物理引擎和大量脚本。一旦这方面做得太细致了,玩家光玩这些体验异世界生活就很有趣了,玩家可能就不去管剧情了。

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发表于 2020-4-26 18:51 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2020-4-26 14:10
最终形态就是……半开放世界VR-RPG?

想象了一下,现在真按照这个标准做出来,就是一个剧情很少、 ...

所以说游戏想让玩家入戏有很多角度现在vr游戏大多数其实并没有剧情演出或是分支选择之类传统意义上的“玩法自由度”,但因为可以跟世界交互,导致真实感这个维度特别的强,所以很多玩家还是能非常投入。而结合传统意义上的玩法自由度和物理交互的自由度是个超难的东西,还没有几个游戏能做出来。比如大家津津乐道的神界2,可以扔出很重的东西把敌人砸死,这个够物理吧?但因为是回合制,敌人的攻击打过来不能靠玩家自身的操作来防御/闪避,这就又成了另一个维度上的交互的缺失。

隔壁有个帖子,大家理想中完美的游戏是什么样的。虽然我们可以想象一个万能的游戏,有复杂的剧情树,tlou一样的人物刻画,宏大的世界观,多个独立声望的阵营,pvp,pve,装备系统,天赋系统,锻造,各种生活技能,星际公民一样的巨大地图,每个npc都能对话,alyx或者野炊那样的世界交互……但其实咱们都知道这样并不可行,而且即便有这样一个大而全的游戏也未必好玩,每个游戏总要突出他自己想表达的东西。就比如说,如果剧情完全做成让玩家选择事必躬亲,是不是就很难表现像乔尔和艾莉的父女情感,或是像十三机兵那样的群像故事了呢?如果游戏画面完全是vr,是不是就很难表现克劳德跟萨菲罗斯的时髦装逼pk了呢?

跑一跑题,我一直觉得一个游戏的全部价值并不能仅仅用“好不好玩”来评价。曾经看到有个游戏业的大佬说,打游戏就是一种解决问题的过程。游戏给玩家设置了一个问题/目标,玩家要找出优化的办法最后达成。我认为这个说法漏了个很重要的东西。在很多游戏里,交互这件事并不仅仅是玩家和游戏机制或是其他玩家之间的交互,而是还有玩家和制作人之间的交互。通过这种交互,制作者把他们的想法表达给玩家,而这种表达就是我在前面的回复里说的,难以用数值衡量的东西。比如创造一种让玩家获得乐趣的新机制,比如写段好的剧情让玩家回味,比如通过音画表达某些艺术感受,或是建设一个架空的世界观让玩家体验不同的生活。不管是可以选择剧情的游戏,还是固定剧情的游戏,或者没有剧情的游戏,都是制作人在表达一些东西。比如迪斯科里我们可以感受到制作者对政治的理解,大表哥里体会到侠客时代终结的悲凉,赛博朋克调酒师玩味人间百态,艾迪芬奇的离奇体验,gris的画面美,人类一败涂地的胡逼,动森的治愈……我们喜欢黑魂,我们喜欢的到底是刺激的打架跑尸,还是画面风格,还是诡异时髦的敌人设计,还是碎片化叙事?可能都有一些,众多要素共同组成了魂味,缺一不可。

说回到最初的投票问题,我们选择剧情体验、rp、游戏系统,到底是在判断什么样的价值?我个人认为,只要制作人投入心血,认真地表达了自己的想法,都可以算是游戏的价值。从这点上看,游戏带来的情感体验和游玩乐趣本来并无高下之分,也并不冲突。但是大家也都能看出来,体验的设计和玩法的设计有某种本质的不同。重点在于,玩法设计这个东西往往是可复制的,而情感体验相对比较难复制。

如果制作者想让玩家获得一段奇妙的情感体验,我们通常可以假定,制作者得自己构思出大部分内容。但如果是想做个好玩的游戏,很多时候并不需要极高的原创性,在已有的系统上修补一下就能做得很好。当然系统可以玩出很多花,ff7也好,迪斯科也好,骑砍也好,只狼也好,游戏系统都能感受到制作者大胆而缜密的创造力。但不做原创设计,游戏也不一定就会不好玩;甚至可以说,最流行的那些游戏里,多数有着相似的系统设计。毕竟喜欢=熟悉+意外,很多时候熟悉的部分还得比意外要多,不然人面对完全陌生的东西可能会焦虑。这个性质导致“创造力”这个东西,在玩法设计中体现的并不纯粹。制作者们会说,即便是在已有的玩法框架上改进出稳定的玩法,同样需要创意。但大家心里都明白,我们在给游戏评价的时候,通常不会把农药、cf、吃鸡,大部分的手游和网游,放在很高的位置,即便他们其实都很好玩,占用了我们大部分的游戏时间。以泥潭大佬们的阅历应该是可以分辨,哪些游戏靠想象力和歌颂人性的美好受到喜爱,而又有哪些游戏是靠利用人性弱点圈玩家钱的porn。

这个价值判断不仅仅是对于主楼中关于剧情和系统这两者之间的比较,主楼投票只是一个投影。在这个投票中,选择“剧情”的玩家,也许是在美妙的情感体验和一成不变的练级开箱之间选了前者;而选择“系统”的玩家,可能是对比了脸谱角色臭长剧情和刺激又动脑的游玩过程并选了后者。无论怎么选,也许我们最终追求的都是那些新奇、惊险、热血、幽默、成长、爱与恨,独一无二的体验。我们尊重的是制作者们在游戏中表达的思想。这些都不是单纯把游戏当作商品、看着运营数据调整数值平衡的那种“系统设计”可以体现的。
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