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楼主: Hidewhite

[PS4/5] [剧透]最终幻想7重制版 个人体验感想

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发表于 2020-4-19 11:02 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2020-4-19 09:49
我是觉得反派落到要死的地步不能落井下石本来就是一个  不正常  的做法。对面一个指令直接导致一个城市几 ...

类似的太多了。。。宝条在遇到爱丽丝之后那是完全没有活下来的理由了吧?还是放跑了,还有古留根也是,纯粹的扁平坏人角色也放走,只能解释为后面还有他们的戏份吧。。
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发表于 2020-4-19 12:35 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-19 13:00 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-4-19 13:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-4-19 13:36 编辑
kangkangsama 发表于 2020-4-19 10:52
个人觉得巫师3和dai的热卖和开放世界虽然有关系但其实都是他们的扣分项。(当然ff7r自己的**需要更好的打 ...

个人意见的话,DAI是没做好,巫师3是限制了发挥。DAI可能是选了个自己不怎么会弄的方向,最后做出来效果比较糟,与其说是开放世界坑了他们,不如说是他们自己功夫不到家。巫师3的话,开放世界的流程管控确实有一定问题,本篇内容相比紧凑的石之心确实不如。本篇地图够大但风格比较单一也多少有点乏味,量上去了单位的质有点下降。不过这个问题参照荒野大镖客2的话,大概可以通过加钱解决,紧凑的主线编排可以加长,地图风格内容可以添加。开放世界是一种模式方向,自然有做得好的坏的合适的不合适的以及可以改进的。当然大型开放世界游戏的先天缺陷也完全在这,费钱费时间。

当然FF7Re要说维持这个支线任务设计水平的话,做成开放世界确实挺灾难性的。

欧美当然不是完全不能接受日系风格,日本动漫在欧美也流行啊,只是相对范围小。你举的这几个例子里,怪物猎人世界里日系演出的痕迹相对浅,而且它本身这个类型就不重叙事方面的演出。连带我玩过的鬼泣5来说,卡普空的作品是在表皮上是欧美化,产品是在国际化,虽然它的创作的一些基础显然还是扎根在日本的游戏开发方面的,最终达到现在看到的这种折衷效果吧。王国之心系列更是比较难用来证明的,毕竟很难忽略迪士尼题材的拉货效果。至于其他那些,销量更接近中型爆款,跟最终幻想所需要面对的问题不太一样。别人卖三百万份是大成功,最终幻想卖个三百万份那就大暴死了。现阶段中型和大型的游戏的资源差距非常大,自然没需要也没能力去追求那种大制作。大型制作投入成本增加,这个大概参看隔壁电影行业,跟投资风险市场预期之类有关。目前情况是有一大批中型制作死了的情况下稍微有些回暖趋势吧,看每家游戏公司手底下握着多少拿着不打的牌子却没几个去重启,大体来看情况还是不怎么乐观的。当然大浪淘沙最后活下来的几个中型游戏大概算是站住了脚跟。

我个人分析的话,本作的剧情演出对我来说属于好坏兼有,忽上忽下的状态,倒并不是全部不能接受。事实上大体部分我个人应该算是能接受的,只是吐槽放大了各种膈应地方的感受,用词上可能也表现得过于一杆子打翻了。蒂法和克劳德在租房里谈话、在酒吧调酒,爱丽丝和克劳德在屋顶走的对话,barret回家抱女儿之类的情节都挺有表现力,萨菲罗斯虽然不说人话,但各种切镜头的咋呼效果也还在。乔尼这个人物,打绑带和吃错了倒下的搞笑效果还在,只是写实化风格面部表情又不丰富情况下搞笑语言的效果就比较一般了。

至于由于序章带来的人物变化幅度偏小,几个主要事件中心人物更像barret,主角在各种演出里站C位,但一琢磨偏向路过帮手的等等,这就算另一回事了。一个本身完整故事进行强行分割处理的后果。以及前期迷宫长而情节短,我的感受到了后期整个情节加快内容更多倒是明显好起来了。

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发表于 2020-4-19 19:17 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2020-4-19 13:34
个人意见的话,DAI是没做好,巫师3是限制了发挥。DAI可能是选了个自己不怎么会弄的方向,最后做出来效果比 ...

主要你看wrpg(抛开神界和极乐迪斯科这种crpg)整体更要拉胯,游戏区这个话题来来回回那么久还是得拉巫师3出来(战神在游戏区不怎么被待见,我个人还是觉得战神的确算是近期优秀的欧美rpg了),去年tga找的5个rpg有三个是日本的,一个极乐crpg剩下outer world的毛病也是被大家说来说去而且也都算是中型制作。p5r的分数你也看到了。

其实那些路人的演出我也只是想说还是进行了一些刻画不至于到工具人,要说有多优秀是谈不上的,甚至可以说是因为数量不多再加上和ff15的找青蛙有个对比才能让人不是那么反感(甚至对我个人来说做支线的意义更像是和两名女主角约会,实际上制作方可能也有这个意思所以把支线数量和她们中期事件的服装挂钩)

最后这点就像前面说的,对于新玩家的确不友好,别说巴 雷特了,大部分人物到这里都是没有太大变化的,是故事中起承转合的起,甚至为什么反派(神罗)是不对的都不是在这一段中会有讲明的。五番街炸炉那段也的确,地铁路-圆盘顶这两章的确就是拉胯,其实这些地方lz都说的没错。
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 楼主| 发表于 2020-4-19 21:14 | 显示全部楼层
kangkangsama 发表于 2020-4-19 19:17
主要你看wrpg(抛开神界和极乐迪斯科这种crpg)整体更要拉胯,游戏区这个话题来来回回那么久还是得拉巫师 ...

我印象中战神在游戏区还是算被待见的,尤其作为荒野大镖客2对立面可以有附加分。只不过一般来说它不算在RPG类别里,算ARPG。另外我个人也不怎么把怪物猎人这种归到RPG类。

美国两大RPG厂商Bethesda和bioware这两年各种烂事干得不少。bioware的质量效应系列我没玩,所以它现在堕落到什么程度了不太清楚,不过bioware的迷失也不是一朝一夕的事情。说这两家在做死的路上狂奔倒是挺正确,但要说这是WRPG拉胯,也就bioware比较符合。两家招致恶评的一个是辐射76,一个是圣歌,这两玩意都是多人联机网游,实在算不上我们一般说的RPG。也就《质量效应:仙女座》真的符合。当然不管是大作主义,还是开发转向,都导致了大型RPG的空窗期。

而从欧洲来看,事实上这两年不断有具有原创性的RPG作品产生,可以说情况非常不错。

P5R这分数在这论坛不是一直被婊吗,个人看法也大概如此,异域奇观的心态加成了不少。

至于巫师3为什么会一直被拿来,只能说它确实在支线任务的编排、在文本与现代影视结合上做到了一定水平。我当年玩的时候倒是没多大感觉,这两年回过头来看,啧,这玩意还真是稀有货。应该说猎魔人小说还是很有两把刷子,文本方面想要超过,就一般游戏从业者水平可能性比较低。



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发表于 2020-4-19 21:31 | 显示全部楼层
kangkangsama 发表于 2020-4-19 19:17
主要你看wrpg(抛开神界和极乐迪斯科这种crpg)整体更要拉胯,游戏区这个话题来来回回那么久还是得拉巫师 ...

outer world啥毛病,我觉得除了内容不够多还没爽够,任务链已经做得非常好了
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发表于 2020-4-19 22:50 | 显示全部楼层
挺多同感的,其一是这个命运守护者,让我想到妇联里用“奇异博士已经看过了”解释一切剧情纰漏,“为什么剧本该这么走?因为剧本说剧本该这么走”的死循环用在什么故事里我觉得都不好,这种设置把讲理的路直接堵死,那只能图一乐了,尤其这也不是原版有的。
其二是一些表现上的问题,贴图和战斗视角不用说,演出让我觉得不爽的一点在于在别的游戏里可以用面部表情表现出来的感情,在这里只能用一些夸张的动作表现,给人一种“我们技术还不到位,将就一下好了”的感觉,这点可能也跟人设有关,如龙组也做不好表情,但是黑社会张牙舞爪地说话就合情合理。
其三是流程的拖沓,对于非情怀,非角色厨来说,有大量毫无剧情推动的赶路填充在流程中,尤其从下水道到圆盘掉下来这段,花了三章的时间,最后的结果却是从胖子那得知的情报压根没派上用场,赶到时雪崩已经跟神罗开打了。
可以体会到的是制作组可能投入没那么大,但该有料的地方一点不少,首先是角色建模,满足老玩家对高清化的期待。其次是系统,四个角色的战斗分工做出实质区别给人感觉挺不错的,战斗系统也是闪光点。还有就是一些20年前日本动画式的充满想象力的演出桥段,在现在的3A作品里好像也就这一份。
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发表于 2020-4-20 16:10 | 显示全部楼层
日式演出可以说是一脉相承下来的
这个得从最早的游戏表现方式算起来
最早就是简单的对话,像FC的DQ那样
慢慢的就变成对话的时候角色模型上冒出个心,汗,笑脸之类的表情符号,这个现在还是可以从RPGMAKE制作的独立游戏里经常见到
到了次时代一点,3D人物了,他们依然秉承着对话框表达台词,角色(3d)人物做表情的习惯,只不过这个表情不再是以前的一个心型,笑脸,而是让模型用特定的动作代表表情
这个就是早期PS时代的各种3D游戏剧情对话(非CG过场)所呈现的方式
其实那时候大家还能接受,毕竟是从以前的表情符号过来的,显得进化了
但是到了画面更好动作捕捉更好的时代,欧美大厂都是高质量的站桩对话配合表情同步语音台词的影视化叙述(依然有不少站桩演出,但至少没有那么断档的对话跟语音撕裂感了)
而放到现在的日场依然有很多沿用着PS时代大规模普及的动作代表表情的演出方式,只不过站桩表演动作更高清更动作捕捉化了,但这样的结果往往就是显得比较尴尬,因为它们太像真人了,你让真人演这样的动作表情就会很傻
而对话时间无敌,其他NPC掉线的情况,其实也是这种演出的一种表现,
动作演出有些呆一方面可能是制作习惯沿用,减少时间成本压力,一方面也可能是经验的确不太到位(我觉得CG表演也还OK)
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发表于 2020-4-20 20:34 | 显示全部楼层
gg142857 发表于 2020-4-18 16:05
原来第四章进军火库这演出拉垮这么严重也能洗,不愧是FF老玩家,要的就是这个味 ...

第四章军火库咋了,我光惦记着回去看杰西整段流程都没啥印象了。是那个中二摩托哥吗?
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发表于 2020-4-21 16:49 | 显示全部楼层
想想我玩了好多日式游戏之后才能接受日本人的这套演出风格,能接受之后其实也就那样了,得自己加戏才行
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发表于 2020-4-21 18:59 | 显示全部楼层
我觉得也有是主线内容少强行拉长的原因
FF7RE的这点剧情本来就没多少插入支线的空间

大家都清楚剧情重点是阴谋论真相和几个角色之间的关系
7、8、9虽然人物风格不同 但本质上都是带点童话风格的叙事
简洁纯真才能成立 塞细节并不一定合适
比如你游戏里明明就是半天里收租空余的时候做几个事
一转头满区的人都知道了开始评论 米德加人民真实八卦到家
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 楼主| 发表于 2020-4-29 10:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-4-29 10:48 编辑

Hard模式打了遍,大部分过场跳过,有些方面有了点想法。

一、剧本
1、青少年向

(1)定位
可能是写实化的画面风格的第一印象的影响,以及对作品定位了解的不足,第一遍打时候的一些异样感后来想来很大部分源于这个作品的定位。这个作品的实际表现手法更近于青少年向作品:配角人物浅近直白,不细究背景的社会等属性,故事中心围绕主人公。一定的夸张化,易于理解,忽略或减弱社会背景层面信息。这种表现方式跟现实化的差异在台词部分就表现得比较明显,偏近现实的人物的语言表达是在一种语言环境中的,比如陌生人的社交语言或者某种行为规范之间,在常规的习俗化的语言之中渗透出人物的心思。比如介绍克劳德本作里是“他很强”,而如果在一个常规现实化的社交语境里可能是这样表达的“他是个前神罗战士”,用一种身份地位来暗示这一点,当然这种用语又会附带表示这人有一种观念:对身份的看重。而在青少年向的作品里,社会地位的意义不是微弱(发生在同伴之间)就是被夸张化极端化的(敌人、长辈)。

这种笼统的背景表现倒并不是说此类作品就写不好。抽象符号化处理,或者把这部分作为非中心事物边缘化,FF7Re显然更接近后者。背景舞台化,而人物没那么受限于故事背景,是故事表现的绝对中心。淡化背景的人物,在发展各种人际关系时十分轻便,这样就很方便地让人与人之间发生各种戏剧性的情节,做到紧凑刺激。

(2)商业
个人现在对青少年向作品有一定倦怠,一定程度上是对作品里的商业性质的倦怠(其他类型其实也差不多,取决于看得多不多有没有看厌)。类似的情节套路看多了,当然不只是创作者会总结出“友情、努力、胜利”之类的经验,读者也会看出各种类型作品的一些花招。当我在故事内部找不到这些元素的内生动力时,很容易就会产生“作者就是想要添加这个元素”这样的思维。年少时一无所知能够全然相信作品的状态现在是找不回来了。当然,那些好到能够自然流露的作品,或者作品能够有新的演绎内容的,依然能够保障我回到作品的状态中。这倒不是说我对某个老套路又产生了什么恋旧之情,只是这里面确实产生了一些未曾体会过的东西,好作品多数是比较独立的。

2、演出


(1)播片
二周目玩下来,播片还是挺多的。虽然掺入游戏机制的叙事手段能取得挺高的评价,但多数手段没有太多泛用性。播片这形式虽无新意,但实用性度高泛用性强。FF7Re在播片上感觉还是挺花心思的,数量多,而且细,对人物塑造有挺好帮助。FF7Re在战斗外的互动不多,**贴墙使用也比较功能性。


(2)boss战演出
由于本作战斗机制,流程boss有转阶段的性质,也由于幻想题材优势,boss在设计上拥有远比一般题材的丰富性,演出有充分的需求,也表现了非常华丽的效果。地狱屋、埃力格这两个偏向机制的印象较深,主要是在转阶段后怪的行动规律会有明显变化。


(3)人物表情
台词写作本身比较浅白,考虑作品定位,将来也大概是这个样子。但另一方面可以看到,本作大量使用了让人物用这些细节的表情来表演。突出表现的克劳德、蒂法、爱丽丝,克劳德作为主人公,而且是个比较内向的人物,表情浮动不大但多数时候能把细部的情绪表现出来,就效果而言挺到位。爱丽丝作为天降女主,加性格主动,加上常有近景突出脸部和表情的调动,属于出场章节不多,但出场章节的质量都挺高。蒂法则相对内敛,在情节上也不太有爆点,相对单一。但第九章爱丽丝主动打招呼,蒂法那个相当蒙圈的表情,以及后面那个偏头毫无笑意的“谢谢”,对比平时笑意盈盈示人就特别好玩。总体上感觉本作这三个大量围绕眼神构建表情来表现情感波动。人物眼睛应该是做得比现实人物要大而亮,一颦一笑中见出明丽的色彩。在手法挺有特点效果应该说也很不错。

3、情节
(1)冲突
不谈第十八章有些突兀的展开,这个序章的起承转合是做到位了的。但所谓“人类内心冲突是真正且唯一值得书写的对象。”这话是否完全正确不谈,但类似的意思大体也算清楚。受众主要是从人物的感受方面去体察事件的,而不是事件本身可以直接转化为受众的体验。序章的整个事件相对玩家的操纵人物克劳德是有一定距离的,前者对后者不太构成较强烈的冲击。也就是说,在内在层面,FF7Re的故事多少显得波澜不惊,人物缺乏激烈的内部冲突来完成人物塑造。这也是作为一个完整故事分割后留下的后遗症。

二、战斗系统

1、周目


(1)周目通关率
实际玩下来,二周目体验远优于一周目。这个系统玩法在重玩过程中能够解决很多一周目的不便,在有了解的情况下进行有规划的战斗,能够让战斗变得有针对性,也让战斗过程变得更为流畅。
但一个很实际的问题是,有多少人会去打二周目?目前看PS4奖杯通关一周目约35%,通关hard约2%,打过召唤兽五连战越3.5%,即使考虑到时间因素,最后的hard难度下的通关率恐怕也不会很高。


(2)二周目
二周目能很大程度改善这个游戏系统的体验。一方面是魔石类型集满了,AP翻三倍后能快速刷满(魔石的数值设计我觉得挺有问题,这游戏并不适合一般流程中刷熟练度,带着一堆七拼八凑的魔石过流程的体验相当糟糕。而且流程中怪的单位密度相当低,远远不如竞技场刷得效率。而竞技场刷AP这种重复作业又是非常纯粹的体力工作),另一方面是对转阶段打法上都有谱多了。初见有时候甚至会出现搞懂怎么打怪了,但在heat槽打满前怪就被磨死的情况,各种尝试试探打得磕磕绊绊。


2、系统
(1)设计语言
已讲的:
【1】四属性魔石。大致归类:火对人、风对飞行、冰对兽、电对机械。其中风魔法的设计感觉有问题,飞行敌人的灵活性很高,理论上来说风系法术应该是专门用来对空的,但它滞后明显,命中率极为感人,以至于很难作为对空手段得到有效应用。Barret和爱丽丝能对空,但这只能算基础攻击,而本作的一般攻击能力是设计得比较弱的。各别说有时候他们都不在队。
【2】heat(失衡)和burst(力竭):打出失衡状态(各怪不一),打满heat槽,力竭状态下打满输出。打出失衡状态是本作重点,除了弱各属性魔法外还有些反击攻击中被攻击等各种机制。这是本作的小兵部分的趣味性所在。而且这部分也可能是一二周目体验下不会相差较大的内容,因为小兵会在迷宫流程中打得本来就比较多。
【3】玩家主控人物自带嘲讽,怪很快就会转火集中攻击主控对象。这是作品中没有说明但我认为非常重要的一点。我个人经历是感觉这种方式还是比较反直觉的,印象中玩过多人游戏里都没有这么强的嘲讽效果。这个机制决定了很多东西。贫血无ATB?换人;要放魔法?换人吸引火力再用指令让之前人物放。这也让克劳德的反击架势的使用效率变高条件变简单。
【4】极限技。极限技在我看来更像一个救济功能,即使打怪方式不合适,但磨得久挨得打够多,攒满了,极限技强大的输出能力可以直接跳过一个阶段或者直接打死boss。
【5】部位攻击破坏。对局部攻击破坏造成状态改变或失衡效果,大量部分破坏达到力竭效果。


没讲或者没讲明白的:
【1】boss转阶段。知道boss会转阶段,但不知道它具体血量多少转,差不多等于不知道。
【2】各boss的独有机制。这里比较容易出现一些非通用逻辑的设计,而是否发现这些非通用逻辑又会非常影响你的体验。比如百战炮车一阶段的护盾,在洞察显示魔法和远程都不好用,但当时队伍成员是爱丽丝和Barret,这点是让我觉得奇怪的。但我并没有想到主炮攻击时攻击主炮可以解决这个问题,两周目都是硬磨磨掉护盾的,事后才从论坛里看到关于这点。
【3】开护罩打部位。这部分表现得很不统一。开各种近乎无敌机制的挺多,但他们的各自形态除了机械类的比较相似(出现蓝**状荧光纹路),其他的就没什么相似的。而打破这种状态的也相应没什么一致性可言。守卫巨蟹是屁股的核心、杰诺瓦是砍完触手(?)、地狱屋砍爪子或者飘完、埃力格最终阶段转圈有没有可停车方案不知道……糟糕的锁定系统也让这部分雪上加霜,远程普攻破坏部位需要开菜单暂停锁定转移锁定,然后普攻,而一转镜头动右摇杆又得重来。

(2)类型上的权衡
即使我在一周目的时候对很多boss的机制很没了解,但通过率倒不低。由此可见FF7Re还是保持了一般RPG的整体流畅度的体验,而不是攻关式游戏那样在关卡设计上会着力检验玩家对机制的理解与执行力。FF7Re的流程难度并不算高。但这个特性和boss的机制重合来看是件有点奇怪的事,你没有多么了解boss的机制,并且整个战斗体验可能也比较便秘,但最后却获胜了、通过了。一般而言,游戏的胜利机制往往给予玩家正确操作的肯定,玩家做到了正确的事,获得了游戏正式形式的肯定,这是一种正向反馈,在过程和结果上都使人愉快。另外锁血转阶段,为了强制玩家体验内容,却直接取消掉了玩家竭力输出的爽快感,这体验显然不怎么样。

结:游戏的战斗系统是出色的。就体验而言,则上下限差别很大。大体上一周目应该说还是有趣的,但由于其设计特点,一些强机制的怪在一周目体验中很可能不怎么样。而RPG的BOSS在流程上也少有重打的设计。当然随着玩家对这套战斗系统的设计语言的熟悉,可能能够更加适应其设计的各种解谜要素。

这套战斗系统里的一些机制应对让我感觉相似的是网游里的副本攻略,网游里反复刷本是维系网游活动的主要内容,所以这套系统在网游里更加贴合,在RPG里却多数没有这个习惯。这大概也是多数RPG的系统流派都偏向于在一套设计语言下的深化,而少有这种临场解谜式设计。临场添加设计这种东西就跟主线流程插入小游戏的问题一样,就是比较脱离原有的设计语言,很难保证说玩家会觉得这是惊喜而不是惊吓。个人看法是这部分设计成弱智也能看懂会比较顺畅,而不是设计者跟玩家玩猜拳。因为猜错的结果不是game over这种鼓励重来而是糟糕的游戏体验,失败对于可读档的游戏来说只是比较微小的挫折,而打得不愉快的体验则不是,后者不是一种合适的惩罚。就个人喜好来说,有延续性的系统化的缜密的解谜游戏比较有乐趣,独立的灵光一现式的猜猜看比较没劲。







评分

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发表于 2020-4-29 11:25 | 显示全部楼层
啥乱七八糟自以为是的评论。。。

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-4-29 11:28 | 显示全部楼层
一句话评论,我是成年人,我认为青少年才需要幻想,额…我玩游戏时还是需要一点的。

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-4-29 13:58 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2020-4-29 10:47
Hard模式打了遍,大部分过场跳过,有些方面有了点想法。

一、剧本

正因为用普通的积累伤害打一些机制boss本身是一种很差的体验,所以研究好boss机制之后轻松打穿才有成就感啊

如果一个rpg的战斗还是我每下打20,打够1000boss就死了,那还有什么乐趣?

机制本身确定了游戏设计者对于游戏流程的设定,按这个设定其实FF7R没有太大问题,猜某个阶段的最适打法本身就是游戏的内容。

7R在这里做的不好的一点是不明显体现各阶段的界线,换句话说如果各阶段是单独血条,体验可能会好很多。

但是通过研究boss的机制而优化战斗的流程本身就是玩点。

原版FF7这种机制不但多,而且还不能让你那么方便重来呢。

只能说现在SE已经尽量向新玩家和轻度玩家妥协了,让你不掌握机制也能硬磨过去。

这就回到一开始那个话题,让你磨过去的体验非常差,本身就代表着对研究系统优化打法的鼓励,你磨血磨过去体验还很好,那才是设计的失败。
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发表于 2020-4-29 14:06 | 显示全部楼层
确实摘掉老玩家滤镜会发现这些问题
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 楼主| 发表于 2020-4-29 15:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-4-29 15:20 编辑
yunalesca 发表于 2020-4-29 13:58
正因为用普通的积累伤害打一些机制boss本身是一种很差的体验,所以研究好boss机制之后轻松打穿才有成就感 ...

我是觉得这种思路有问题的。游戏设计很好,对适合的玩家玩起来很舒适。然后面对市场面对轻度玩家新玩家,感觉他们适应难,然后一拍脑门搞出各种数值调低、自动战斗等等东西来,美其名曰叫放下姿态了,叫做妥协了,让你通关了。但完全没有真正从轻度玩家的体验角度看问题。

轻度玩家能通关了,自动战斗过去了,磨过去了,然后呢?告诉他们恭喜你你通关了,难道这能让他们在玩游戏过程感到的那种不痛快消失吗?人并不是为了通关而玩游戏的。所以,一个有一定难度的游戏妥协了,完全不等于他给予了什么良好的体验,也不等于在那个程度上他算得上一个好游戏。游戏的妥协单纯只是他自身的设计和受众之间无法平衡所产生的折衷手段。这不是纡尊降贵,只是游戏山寨了自己做一个劣化品。一个只有easy难度的鬼泣能打几分?一个游戏无法妥协是游戏玩法无法降低门槛,一个游戏只能妥协是他的游戏引导能力差。

磨过去显然不是什么重打的鼓励。因为你都根本不用重打了,在通关之前你都不用考虑这个怪如何的问题。至于通关之后的重打问题,就数据来看多周目玩家的占比数量实在不多。真要求你考虑这些问题的系统是直接把错误的路子迅速拍死,并且给予迅速重来的机制。当然我不觉得FF7Re简单改成个检验要求高的关卡制就能改进,显然不是所有游戏类型都适合改关卡制。

另外不知道为什么喜欢把老游戏的那种不人性化的缺陷拿来,那种东西放到现在本来就不是什么优点,至于所谓重来,这不过是当下游戏普遍性的设计而已。除了证明二十年前游戏在人性化功能上实在不完善外也没什么可说的。

评分

参与人数 1战斗力 +2 收起 理由
天悬星河 + 2 好评加鹅

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发表于 2020-4-29 15:22 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2020-4-29 15:15
我是觉得这种思路有问题的。游戏设计很好,对适合的玩家玩起来很舒适。然后面对市场面对轻度玩家新玩家, ...

那只能说明一个问题,这种类型的游戏不是你的菜,如此而已。

事实上,用挫败感去阻碍玩家,并使玩家在翻过这层障碍之后获得愉悦,哪怕在现在也是一种很流行的游戏设计思路,更不要说20年前了。
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 楼主| 发表于 2020-4-29 15:25 | 显示全部楼层
yunalesca 发表于 2020-4-29 15:22
那只能说明一个问题,这种类型的游戏不是你的菜,如此而已。

事实上,用挫败感去阻碍玩家,并使玩家在翻 ...

挫“败”感,问题是FF7Re并不存在败这个机制。他有的是挫胜感
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发表于 2020-4-29 16:31 | 显示全部楼层
emmm,虽然FF7re加入了很多act要素,但本质还是个JRPG,lz你没怎么玩过吗,感觉都是在用ARPG的要求来要求JRPG啊,你想没想过,真按你说的改了那FF系列的老玩家会怎么看呢。
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发表于 2020-4-29 16:57 来自手机 | 显示全部楼层
本楼的回复有xb2粉那味了
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发表于 2020-4-29 17:02 来自手机 | 显示全部楼层
我预购数字版现在还没通,刚过第九章,支线挺无聊的,然后感觉他们说30小时起码2,3个小时是靠走墙缝,还有很多场景不让你跑只能慢慢走撑出来的……
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发表于 2020-4-29 17:39 | 显示全部楼层
LZ是以国际化的标准来判断的,很中肯。不过要是以JRPG玩家的眼光看,很多LZ所谓的缺点其实恰好是他们眼里的优点 就是个喜不喜欢的问题
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发表于 2020-4-29 17:41 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-29 19:24 | 显示全部楼层
FF7re的演出明明很好,现在能做好日式演出的都越来越少了。至于巫师3。。巫师3有演出?全是站桩对话。。。
剧情部分基本同意lz说法,原作设定是偏科幻风的,re搞出一堆命运未来轮回这那的玄学出来,还放一堆菲拉在各个主要情节里,真的太抢戏,就很迷。还神神叨叨不跟你讲清楚是怎么回事。改设定改剧本这种东西,最后圆不回来烂尾翻车的可能性极大。打完最后一章,感觉各大网站的评分算是比较讲道理了
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发表于 2020-4-29 19:32 | 显示全部楼层
作为老二刺猿  演出感觉很好,是其中最好的几个点  帅就完事啦
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 楼主| 发表于 2020-4-29 22:18 | 显示全部楼层
saintgory 发表于 2020-4-29 19:24
FF7re的演出明明很好,现在能做好日式演出的都越来越少了。至于巫师3。。巫师3有演出?全是站桩对话。。。
...

FF7Re二周目打了下,演出部分改观了,确实挺不错的。
巫师3占大量内容的支线没什么动作性演出,半身像站桩对话为主,任务也基本靠游戏系统本就有的探索、战斗几个部分的自然切入,搭配一些场景构建,通过比较高水准的文本配音对话粘合成故事。整个实现方式可以看得出挺廉价的,但故事给这些廉价的东西注入了生气。虽然后来支线太多了也厌了。
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发表于 2020-4-29 22:37 | 显示全部楼层
虽然我是玩过原作的,但很多看法其实和LZ比较相似,你说他是FF,是,FF很多东西其实是被找回来了,某种程度他比FF12更像FF,但你说他是JRPG,那他非常不伦不类。恩,我以为我在说FF13,所以他的评价要比se的前几款游戏要高,就是因为他是FF7?也许是,但是很多大家之前对FF7高清化的期待,他还真的实现了
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发表于 2020-4-30 01:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 潘多拉 于 2020-4-30 01:45 编辑

楼主所说的台词稀烂,完全不认同
这作的台词(都有配音),尤其路人的是下了功夫的,只是这种功夫所体验出来的是作为背景存在的,为了烘托当时的情节存在
Barrett和爱丽丝的台词方面的表现最好,Barrett的台词配合Barrett的表情上的细微变化,超出了我的预期,可能有些人觉得Barrett演出有些用力,爱丽丝就不用说了,约会部分和古留根尾部分,举个印象比较深的就是"喝西"很简单的台词,当然这些都是有配音加成的,可以想象爱丽丝这么塑造下去,新玩家在不知道剧情的情况下是什么感受了,只怕比原版玩家当时的感受更强力,毕竟有演出加成

演出部分不用说了,现在日系RPG,愿意花钱做的也没几个了,虽然有尬的地方和逻辑上的问题,整体效果是很好的,也是花了功夫的,细节上能看出来

剧情逻辑上,确实有不少的小问题,大问题就是刻意故弄玄虚的,萨菲罗斯对克劳德的影响剧情上是没问题的,但是表现出来就是神神叨叨的,不知道后面剧情的就一脸懵逼,最大作用就是迷惑人和装逼了,只能等SE后面好好圆了,还有菲拉部分,虽然很可能也指望不上SE能圆好

真实感上的问题,想想复联和星战吧,他不是面向少年,而是老少皆宜,并不是你想的那种幻想又带有现实战争色彩的,成年人也不是非要看那种面面俱到,强调现实感的作品的,况且这些都是受到游戏篇幅和成本所限,这种情况下,还是把成本花在刀刃上吧
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发表于 2020-4-30 09:56 | 显示全部楼层
演出这点,用力过猛,要么就像石头门那样有独特自成的气质,要么就像dq那样扬长避短;像ff7re或更普通jrpg的这样的,就会尬。要批评委屈三站桩演出当然是没问题的,但我的日常生活起码符合这种情况。
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发表于 2020-4-30 15:25 | 显示全部楼层
讲到日式演出,如果是各位去做英配或者中配本地化的话,觉得日式配音中的“嗯嗯啊啊”,“欲言又止地 ‘呃...’ ”, “倒抽一口凉气” 这些日式气声哼唧口癖,怎么处理会比较好呢?(假设有改动动画口型的权限
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发表于 2020-4-30 15:51 | 显示全部楼层
评论的挺好的
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发表于 2020-4-30 16:40 | 显示全部楼层
原版游戏毕竟是97年的游戏了,其实游戏的各种理念剧情设定在当时惊艳无比而放在现在已经丝毫不新鲜了,我觉得在保留原作的基础上能改到现在这种地步已经不错了
其实这游戏的问题一切都在分章机制,因为强制分章了所以不得不把原来的剧情拉长,拉长后得填内容所以加了一些与主线毫无关系的支线任务,原作里只占一部分米市也不可能给你全做出来,所以还达不到开放世界的要求。然后剧情上为了同时吸引新老玩家也得想方设法在不破坏原作的基础上挖坑留悬念
但我们也都知道如今的SE已经不可能直接做个完整的FF7RE出来,现在这种做法只是妥协
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 楼主| 发表于 2020-4-30 20:51 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2020-4-30 15:25
讲到日式演出,如果是各位去做英配或者中配本地化的话,觉得日式配音中的“嗯嗯啊啊”,“欲言又止地 ‘呃. ...

这属于语言方面的问题吧,中配的英文译制片风格就比较怪怪的。日语作品的中配作品没怎么接触过,幼年的动画后来去翻了下,感觉完全是靠回忆加成的,现在去听中配效果太惊悚了。要么就完全本土化,改造成中文风格,要么就是发明种专门的日语风格的中文配音吧。
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发表于 2020-4-30 23:37 来自手机 | 显示全部楼层
pandaman7777 发表于 2020-4-18 11:50
其实我觉得楼主说的没啥毛病,还是比较诚恳和客观的,大家也没必要六字真言,就如前面朋友所说玩家们对FF7 ...

不喜欢日式演出的改英文配音可以改善,英文的蒂法成熟多了
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发表于 2020-5-1 08:24 来自手机 | 显示全部楼层
最不满意的就是这个狗屎迷宫

—— 来自 Sony G8342, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

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参与人数 1战斗力 -1 收起 理由
MSN-004 -1 U

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发表于 2020-5-1 10:46 来自手机 | 显示全部楼层
ykztt 发表于 2020-4-30 23:37
不喜欢日式演出的改英文配音可以改善,英文的蒂法成熟多了

固然这作通过新技术让人物表情能自动根据语气微调,但肢体动作脚本是固定的,很多对话之所以尴尬,是由于(舞台性质)动作演出带来的奇怪时间差(长按触发就先不吐槽了),这时候光替换配音容易和肢体语言产生额外错位,观感更差。
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发表于 2020-5-2 11:29 | 显示全部楼层
y1s1就是个ps3时代的jrpg,除了画面外没啥特色。游玩过程真的很枯燥,来回赶路墨迹的要死。就因为是ff7吧。就看续作怎么个展现法了。
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发表于 2020-5-2 11:49 来自手机 | 显示全部楼层
其实整个游戏从头到尾演出最到位的人物,竟然是古留根尾,肢体语言和表情处理给满分不为过
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