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[PS4/5] [剧透]最终幻想7重制版 个人体验感想

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发表于 2020-4-17 23:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-4-20 00:03 编辑

没玩过原版,不过网上讨论多见所以一些东西有意无意得也知道了点。核心危机没玩过,但不知道为什么对其中部分内容有印象,大概是朋友玩的时候看了点。

一、总体形式:一ben道
非常意外,当听到说游戏内容选择一个城市的时候,我基本就以为这肯定是开放世界设计了。用城市内容做开放世界非常常见,GTA、刺客信条都是,而《巫师3》里也做了诺维格瑞,城市具有不同类型的人物、多样化多功能的场所,人为的建筑又特别好制作标志性地点,能把地域性美术资源很好利用。缺点则是场景风格比较统一,地域范围相对跨地图的差异性低。《巫师3》的血与酒采取换地图,《荒野大镖客2》则是有钱到把地图规模做大。当然现在的标准意义上的这种无缝的开放世界只能算是一种可选项。
只是即使缩小范围,仅从JRPG的类别来讲,使用这种完全的一ben道形式的作品也算少见。就实际体验来说,我是觉得这种形式处理得不算好。

(1)紧凑:一ben类型自然有其优势,情节的连贯性,场景过渡的冒险感。只是FF7Re在这方面实在算不上发挥了优点。可能是为了读图吧,在整个流程中插入了大量的爬  梯子弯腰钻洞贴墙走内容,而这些内容里人物动作都非常缓慢(贴墙走部分好像还做过技术演示手指贴墙面屈伸,FF15玩的时候就想吐槽了这玩意慢吞吞得真的很无聊,但至少那边下洞少用得不多)。十四章可以自由移动后我本有一点的想去打打怪的心思在我慢吞吞地钻过一个洞后,想到前面还有那么多梯子要爬那么多洞要钻,立刻志气消磨打道回府了。神秘海域这种动作冒险的爆米花味,需要大量爬高窜低的流畅动作支撑的,这方面FF7Re当然没有,也不可能去要求有,所以FF7Re的一ben道,本质上还是RPG类的跑迷宫。一ben道迷宫走路多数时候还是相当无聊的,开放世界的骑马跑酷滑翔真的比这有趣多了。
(2)解谜:宝箱、解谜、打怪,算是传统RPG迷宫的几个常见要素。解谜的地位比较尴尬,没有解谜,结果就是迷宫很无聊,变成纯走路。解谜很好呢,哦,我没怎么见过。所以大多时候解谜都算是凑合过的一个要素。FF7Re基本没解谜要素,也不知道算好还是算不好。

(3)关卡:打gun游戏的单机部分多是一ben道,原因大概就在于gun这种武器与地形关系很大。FF7Re作为RPG则跟地形关系很小,基本上都是空旷平地战,也不像动作类游戏有移动优势。也就基本没什么必须基于一ben道才好的关卡设计。

其他方面影响:
(1)支线堆积:本作其实已经谈不上什么主线支线了,因为绝大部分内容都在整个流程里,所谓的支线就那么几个,有几个还是互相穿插的,占游戏比重是挺低的。所谓做支线也就是在某个章节里可以完成的任务,而且过时不候。所以真要做,也需要一次性清完。

(2)低情节量的章节式推进:游戏分成了十八章,而中间有些章节的情节量偏低,往往就是赶路,也就是迷宫+boss这么个形式。但作为游戏十八章之一,它们的路线长度又不低。而本作作为原作小部分内容的重制,比一般JRPG的情节转折又少,玩起来就有种冗长感。走出一个迷宫又进入下一个迷宫,也没有多少新鲜故事可言。前期打怪量还特别少,挺疲惫的。

优势:
数值控制得严格,一般人不重打的话战斗场次很固定。
省美术资源?非业内,看不出来工作量多少。
可以投放资源做长流程的攻关内容。
没那么多互动,制作难度和出现bug概率少?

总:实际玩下来倒还行吧,大概是吐槽总是容易的缘故。实际游玩过程游戏的美术资源会掩盖不少一ben道的痕迹,战斗部分也会缓解这部分的乏味感,流程中也掺入了不少演出,添加一点小情节来丰富下。

一ben道和完全的开放世界算是两种设计极端了,中间其实还存在各式各样的方案,《巫师2》《神界:原罪2》的章节式推进开放地图,《龙腾世界:审判》分割式的开放世界,JRPG常见的大地图配地点地图,《女神异闻录5》的课后自由活动空间和章节式推进迷宫。不考虑不明白的技术因素,我个人是不觉得FF7Re这个一ben道是个好模式。过长的迷宫流程、地图缺乏探索感、玩家的自由活动空间几乎没有。

二、剧情
(1)演出:
1.人物:
大概是《最终幻想15》后续剧本的拼凑感太强烈,这个问题在《最终幻想7重制版》才这么明显的让我感觉到。怎么说呢,既不是写实的电影式的,又不是动画的适当夸张的,《最终幻想7重制版》给我的感觉就像是一群不会演戏的演员在镜头前表演,感觉非常尴尬难受。

主角部分:萨菲罗斯邪魅一笑,克劳德闷骚耍帅,恩,没什么具体情节,所以也没大问题。试玩里Barret感觉用力过猛,但玩下来反而感觉还行。蒂法和爱丽丝,对话过程则属于动作特别多的,问题是那种动作真的不知道算什么好,说是少女吧人物造型偏成年整体就没少女味,说是表演意味浓吧动作设计得挺随意并不好看,说是写实吧正常人谈些一般话题根本就没这么多无用动作。说是媚宅吧服务意味也不浓,所以最后感觉就是尬演,像是不会演戏的演员一样,很用力地表达什么,看上去却又很假。

路人:JRPG写路人台词偏向于游戏感,不是看这台词像是路人说的,而是用台词就能标明这玩意就是个工具人。而全语音化+写实风格的效果简直惨烈:我看他们觉得他们像群叽叽喳喳的猴子,我觉得他们看我也像看只猴子。小孩子就是一种小孩子模板,喊任务的就一种喊任务模板,商店老板就一个吆喝喊生意的模板,真的是毫无背景设定痕迹。贫民区大概真的只有在场景构造上算是有点贫民区的样子吧。乔尼是个谐星(然而写实化后这类角色真的适合这样加入吗?),其他群众人物也有一定程度的这种谐化(比如坐电车碰到的神罗社员),表现效果……

2.怪、战斗
非常棒。耍帅那是相当地有前途。

(2)台词:
稀烂。不知道是因为情节扩充还是怎么回事,对话非常没有营养。文本写作感觉很不好。大意是“我们往XX走”“恩”这种对话挺多。“这几年过得怎样”“没什么好说的”完,聊天聊死(为了后面情节现在不能说)。本来这类冒险故事就是很依赖外部情节的刺激的,静态的人物描写不是他们所长,没有情节就没有内容,也就没什么可聊的。当然如果克劳德会讲相声或者擅长讲冷笑话也行,可惜他也不是。这玩起来就比较闷了。

(3)剧本
不知道为什么我玩过的最终幻想两作都喜欢把章节分得这么细。我把这作故事大概分成三部分:1、炸五号炉子2、天上掉下个克劳德到第七区毁了爱丽丝被抓3、进神罗救人。

一个神棍:萨菲罗斯。显然我不喜欢类似的表现方式,语言是用来交流的不是用来念咒的。鬼上身的设定也不是没见过,《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》里蝙蝠侠中了小丑病毒,导致走到哪都能看到小丑的幻觉,玩家同态体验了蝙蝠侠这种错乱的精神状况。但FF7Re不是这么回事,萨菲罗斯主要还是作为一个故事内容来展现的,但他出现的次数是多了,内容却是没有。或者说内容都是些缺乏实际指向的废话。

莫名设定:命运守护者。这个黑色麻袋群从一开始就很莫名其妙,到最后也莫名其妙。说是命运守护者,实际还不如叫原作剧本守护者,这个人后面才死所以现在不能死。说是什么星球命运,又其实只管了主人公周围那寥寥几个人。这“命运”的概念既廉价,又肤浅到无聊。我可以理解历史车轮滚滚向前这种烂俗的话是因为历史由无数细节部分组成,而这些细节合流而成的一些趋势难以因为部分人意志变动。我不能理解一个空泛的没有实际意义的命运是个什么玩意,它又为什么要细节管到某个人来推动所谓命运去实现,这种表现形式下克劳德拿刀子给自己插一刀,难不成命运守护者还插一次救一次?这太搞笑了。重写作品多的是,直接写就是了,弄得这么麻烦的一套东西,念一堆神神鬼鬼的台词,把故事本身的世界概念降格(变成了命运下位的一个被能揉捏的玩意式的东西),最后能否圆回来呢?我不怎么看好。科幻故事可以用一个现实世界去承接一个虚拟世界,把后者的破碎用这个实在承接住。幻想故事的上位概念是空洞的,最终幻想15搞了半天的真王就是个现成的笑话例子。

最终战这两个东西都挺奇怪。一个萨菲罗斯根本就没明白说过主角跟他有什么仇,一个所谓命运守护者除了神烦外也没其他意义,然后莫名其妙地就要打破命运去了。主人公那是稀里糊涂,站外面萨菲罗斯好歹还有个商业因素出出场拉拉人气。至于命运守护者这玩意,个人看来是有点《王国之心3》那种味道,只要扯得够多够乱那就是高明的剧本。

克劳德像是一个扮演自己想象中人格的人吗?一点也不。或者情节短没有展现,或者人物演出浮于表面,对我来说该作的人物刻画感觉相当一般。要么没说,要么是无用的细节。

吐槽:Barret抓着神罗总裁假意要丢,两妹子喊不要——这一刻各种JRPG场景附身,明智吾郎,你不是一个人在战斗!一种不能当面杀人的病在JRPG主人公身上流传(神罗士兵:没露脸的我们果然不算人对吧?)。还是我理解错误,第七区虽然陷落,但撤退行动非常顺利,雪崩分部和神罗进行了友好的军事演习,最终结果0伤亡?

三、战斗系统

挺好。刚上手有些不适,实际游玩过程磕磕碰碰,最后打下来感觉还是相当不错。

少见的单人和多人都有相当可玩性的系统,而且人数调配相当灵活,许多多人小队型单人玩起来都挺瘸的。该作队友作为可切换对象比挂件自然是强得多,但在多人情况攒槽又很慢,导致托管发挥出来的效果又并不比挂件强多少。ATB攒槽慢加上只有两格,操作全队的工作量相对不高。

该作主要通过打出力竭来输出,一般状态下攻击收效低,洞察在本作的重要性不言而喻。不过对于boss战之类的各种初见场景,战斗过程中无法调整魔石,让本作的战斗过程不太流畅。重打打断流程,不读初见偏向瞎打。不过本作提供了战前重来选项,还是比较方便的。

强行锁血转阶段比较坑,不如设置多重颜色血条,这样玩家方便输出规划。有几个boss后期阶段开各种近乎无敌的buff,这设计体验不怎么样(挨最毒的打攒极限技强攻?虽然放完大后boss躺倒确实帅)

四、个人总结

希望流程模式有改进,剧情方面不抱什么期待,战斗系统应该还能优化丰富。虽然写下来发现好像都是吐槽,但总体感觉倒是挺不错。

评分

参与人数 3战斗力 +5 收起 理由
orangeth + 2 挺精髓的
ppp爱好者 + 1 你这么说ff的粉丝要炸毛,说不得哟.
qianoooo + 2 好评加鹅

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发表于 2020-4-18 00:02 来自手机 | 显示全部楼层
槽点太多,简单归为一句话就是,这游戏不是你的菜
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发表于 2020-4-18 00:10 | 显示全部楼层
你一定要纠结剧情的合理性的话,那其实整个游戏从头到尾都很不合理,一点都没有一个完整的真实的世界的感觉,反而更像是一个舞台剧。这个FF7RE的很多地方的表现手法都很意识流,感觉就是预设成玩家全都玩过原作,这一作其实是原作的续作而非重置版...
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发表于 2020-4-18 00:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 沉睡城市 于 2020-4-18 00:16 编辑

。。。。。。。。。。。。。
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发表于 2020-4-18 00:16 | 显示全部楼层
其实是你带不带滤镜的问题,带滤镜的话那些贴图,一部分过度演出,关卡设计啥的都可以忽略掉。不带的话那有些地方确实比较扎眼,优点是大家都能体会到的。
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 楼主| 发表于 2020-4-18 00:19 | 显示全部楼层
Nokazusa 发表于 2020-4-18 00:10
你一定要纠结剧情的合理性的话,那其实整个游戏从头到尾都很不合理,一点都没有一个完整的真实的世界的感觉 ...

为啥表现手法表达得比较乱了就喜欢用意识流这个词。意识流不管是指有大量的内心独白也好,还是指文字像思绪那样具有一种随意的流动性也好,还是有其表达范畴的。FF7Re讲得不明不白只是因为该给的内容没给全,但给全了他后面情节不好出,所以只能切个画面表示暗示。“虽然我没有实际讲但你们应该明白”。
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发表于 2020-4-18 00:24 来自手机 | 显示全部楼层
说白了就是接受不接受这是个日本游戏,里面大量日系演出,要和巫师3这种比追求真实第四章进基地的演出就判死刑了
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发表于 2020-4-18 00:46 来自手机 | 显示全部楼层
每个人都有自己的喜好,所以续作出来建议你不要再买了
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发表于 2020-4-18 00:46 | 显示全部楼层
...............从你的表述来看我认为你可能是带着先入为主挑刺的心理去玩这个游戏,我自己玩下来确实感觉有不尽人意的地方,但是7re明显是瑕不掩瑜的,可以感受到制作组的诚意以及努力,整体素质算得上优秀。
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发表于 2020-4-18 01:08 来自手机 | 显示全部楼层
看你洋洋洒洒写这么多吐槽,最后来一句还不错。。
对自己好点,玩点别的游戏吧

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6010, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-4-18 01:16 | 显示全部楼层
LZ不算强行挑刺(要举一个挑刺的例子可以参考vg这期电台的雷电……),很多问题是现在日式游戏的通病,只不过FF7Re是这些通病的终极奢侈华丽版,有些地方令人扼腕。当然演出和台词就适应了以后,可以强行产生一种“这样的演出才是异世界”,带来奇妙的确认感和代入感。

然而评价游戏还是按照亮点说而非木桶说,加分式而非扣分式比较好。比如对我来说单就一个音乐就10分了,其他都是10分往上继续加的,就很容易满足。

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发表于 2020-4-18 01:22 来自手机 | 显示全部楼层
我是觉得主楼说的还行,槽点多不一定比重大或者形成决定性的毒点
就像我每次看到敌人连射给主角团描一圈边才反应过来屁事没有地开始走位都很尴尬,每次都觉得互动那个长按时间长得毫无必要(把手放在一个普通的开关还要等1秒左右才扳下来),但也不妨继续玩下去的兴致啊
即使剧情有改动,谨记这是个remake再去玩,才能更好地摆正自己的位置(如果不是对本作完全一无所知)
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发表于 2020-4-18 01:23 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2020-4-18 01:16
LZ不算强行挑刺(要举一个挑刺的例子可以参考vg这期电台的雷电……),很多问题是现在日式游戏的通病,只不 ...

音乐是ff传统强项了,哪怕是被喷飞天的15我也觉得音乐没得黑,非常出色
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发表于 2020-4-18 01:25 来自手机 | 显示全部楼层
石头门的成功证明了如今的玩家是狠吃这套的,设定不严谨可以慢慢补,关键是情节走向要符合玩家胃口
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发表于 2020-4-18 01:27 | 显示全部楼层
roxas.sora 发表于 2020-4-18 02:23
音乐是ff传统强项了,哪怕是被喷飞天的15我也觉得音乐没得黑,非常出色 ...

听到许多熟悉音乐的旋律重编曲还是有种相当特殊的感动
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发表于 2020-4-18 01:30 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2020-4-18 01:27
听到许多熟悉音乐的旋律重编曲还是有种相当特殊的感动

打某人就是要那首bgm才有味道啊
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发表于 2020-4-18 01:42 | 显示全部楼层
其实楼主写得很好,作为一个完全没有接触这个系列的新玩家,更好地表达他的感受,代表了一部分新生代玩家想法。对于这个系列已经耳熟能详的老玩家,不应该以自己的标准喷楼主。俨然FF7RE对于我这样的老玩家,片头那个标志随着音乐显现出来已经感动无比。因为我们曾经一起走来,情怀加分让这部游戏更加是圆梦神作。但作为一个游戏,新接触的玩家的体验才是最重要的。一个好游戏,不应该只吸引情怀老粉,更需要能够开拓新的玩家群体。真的希望FF7RE后续可以不止有情怀,游玩体验还可以更加迈进一步,把这个故事讲完。
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发表于 2020-4-18 01:52 | 显示全部楼层
看下来觉得LZ是不怎么喜欢这游戏,不过既然自己觉得还行那就还行吧
剧本这个的确没得洗,神神叨叨的观感的确不好,不过演出我倒是给高分,基本上都是即时演算的过场但效果非常好
A不算神棍方面,但女性方面的描写很成功,人物肢体动作这个毕竟老二次元了,不是很排斥
音乐我觉得在使用方面其实不太到位,有几个地方我都觉得挺吵的,而且能留下特别深刻印象的也没有,包括萨菲罗斯战.......
游戏系统最大的问题是视角,其他就是仇恨值希望能搞个饰品之类的,搞出真正的T,不断切人有点麻烦
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发表于 2020-4-18 02:01 | 显示全部楼层
这么讨厌这款游戏就别逼自己了

想什么说什么,求同存异,大家又不会吃了你
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发表于 2020-4-18 02:34 来自手机 | 显示全部楼层
…………

我觉得楼主还是对自己好一点,换个非日式的游戏玩吧
尤其千万别玩王国之心
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发表于 2020-4-18 02:41 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-18 04:18 | 显示全部楼层
认真写了那么多,结果还是被六字真言的各种变种问候。建议楼主也写一个,这帖子不适合不接受任何批评的人,有专楼伺候各位,勿扰。
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发表于 2020-4-18 05:06 来自手机 | 显示全部楼层
LZ的确不适合自己的的确不用勉强。我pc和ps4各买了了一份巫师3想玩不同角度尝试但是至今未出白果园,就像有些人玩日系看着演出和路人特别做作一样我对着巫师3的那种说话方式也浑身难受(路人反正都是工具人“呸,猎魔人真脏”和“啊,是最近有名的万能屋”)。当然我也同意菲拉和18章的部分对整体剧情(无论对于已经王玩过原作的人还是没玩过的)来看都是感官十分割裂的部分。
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发表于 2020-4-18 05:38 来自手机 | 显示全部楼层
这ybd和演出我还挺受落的当然问题确实不少,评分上不了90我觉得还挺客观的。
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发表于 2020-4-18 08:43 | 显示全部楼层
LZ这些吐的槽点,
我在玩的过程中其实都能感受的到。
但完全不妨碍这款游戏让我愿意下个准神作的定义(看后续剧情怎么圆)
做为一个旧游序章做到现在这种程度,必须为制作组叫好。
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 楼主| 发表于 2020-4-18 09:56 | 显示全部楼层
一来这篇东西毕竟属于打完后想到什么写什么,二来个人习惯打游戏不爽的地方有吐槽欲望,打得爽的部分有些就没写的欲望,三来我作为普通玩家,剧情这种东西扯起来就比较容易写,美术画面、音乐之类的就属于我不太了解与能表达的范围了,所以这篇东西篇幅和表达方面自然也是不能很好代表我玩游戏的状态的。个人总体评价的话按动漫区评分大概在+1,属于+1中更靠近+2范畴,优点突出,但美中不足部分也无法忽略的那类。

实际来说,比如第三章的贫民区的群演击穿了我的沉浸感,导致第七区掉落部分没什么共情,使得相关内容(雪崩的行动、难民撤离之类)最终效果也都打了大折扣。所以这部分印象深刻。就我看来,这已经不是演出风格问题,写实风格确实放大了违和感,但任务发布人纷纷使用高声调的油滑招徕客户口音来表现。FF7Re这方面的表现放在JRPG里也该是去倒数的,JRPG对路人刻画普遍龙套化是一回事,但说话人的基本人设多数时候还是有的,也会表达符合他人设的简单情绪。

本作大体还是围绕着事件推进的,萨菲罗斯和命运守护者这两个设定实际抛出也是该作末尾,真要有坏影响至少也在后面。这种东西坏结果就是圆不过去牛逼吹破天而表现乏力,只能算隐患,所以虽然主楼写得多,但实际体验中这两个因素影响还没那么大。

战斗演出帅,虽然写得短但实际体验属于很重要的部分,但写出来一下子除了“大招帅”“召唤兽帅”“骑摩托车帅”之类也想不出什么花样来,跟电影看完来句特效好差不多。



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发表于 2020-4-18 09:59 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 kraxia 于 2020-4-18 10:10 编辑

演出这个就是日式通病,而且acg普遍如此,日本人是真的完全不觉得有什么不对。各种演出问题总结成一个刻板印象的缩影,就是两条,一个是冒着**林弹雨停下来大段对话,一个是两边逼逼半天就是不打,周围其他人也看着不打
我几乎就找不到什么没中这两条的作品。比如boss一个大招劈下来主角眼看要吃瘪,队友紧急提醒,用那个!主角反应过来立刻使用,后发先至,反败为胜。但boss大招劈下来顶多就1秒吧?哪有时间给队友提醒?这种演出的各种变体充斥在一切日式作品中。而我觉得,这是一个只有小说和漫画才能用的演出手法。漫画的画面是停止的,读者感受不到时间流动。而漫画不擅长表达很动态的东西,比如电光石火间的一个灵感或是队友的一个眼神,只好用对话来呈现。但他们就是要在动画,游戏,真人剧里也这么干。仿佛在制作者的眼中,一切都是回合制的,外头虽然**林弹雨,boss虽然已经出招,但这时插入了主角和队友的回合,他们必须都等着。国产电视剧其实也经常这样,大家回忆一下武侠剧。这其实就是用类似小说形式的剧本改编,表现力还停留在小说层面的例子。
至于为啥lz最后又说玩着还不错,因为当你接受这种设定之后,一般就没啥大问题了。而实际上真的有很多人完全感知不到这类演出里有啥问题,如果让他们去当电视剧导演和编剧,也会理所应当地这样拍片。
还有lz另一个吐槽的点就是毫无剧情关联的普通NPC怎么跟主角互动,我相信这个问题历代jrpg制作人们也考虑过一些。一般来讲哪有普通村民大方的让主角进家拿东西然后还跟主角随意攀谈的?但这个问题想要解决好的成本太高了,NPC讲话又要符合自己身份又要能体现世界观背景又要有点变化别一直说同一句,不好做啊。欧美游戏经常这么干,NPC对话主要是符合自己身份,如果需要介绍世界观,就在游戏各处弄很多语音和文献资料,让玩家自己阅读。日式游戏一般不太会弄大段的文献,可能日本玩家不太习惯这种内容,毕竟只要是对话,无论内容如何,互动性天然就强过文献。可以换位想象一下,中国玩家大部分是玩吃鸡农药出身的。这时一个普通玩家听说有个叫古剑的游戏,剧情老好,跟看电视剧一样,于是就想试试。如果古剑是做成欧美游戏那种,大部分NPC不理你,然后遍地是超长的文本,你觉得他会咋想?好无聊,对不对。

评分

参与人数 3战斗力 +4 收起 理由
阿怒比斯 + 1
orangeth + 2
pgain2004 + 1 说得好

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发表于 2020-4-18 10:09 来自手机 | 显示全部楼层
楼主的游后感和我类似,在写实的游戏风格中做出二次猿的过场违和感真的很强烈,而且jrpg到现在过场本身相比老rpg已经很拖沓了,配合本身剧情不足再可以拖拖拖,简直是1+1大于2了,忍不住第一次玩都要切剧情的地步。至于战斗,缺点我说两个,一个是tifa的攻击缺乏自动跟踪,短手短脚特别困难 ,诚然可以说是为了高攻击力的取舍,但我不介意攻击力低下换来强有力的打击和连击的快感,这点得不偿失。第二就是战斗底子还可以,但是由于是第一章 所以魔石方面换来换去就那几个套路,前期还可以,后期就腻了,没有新意,也没有其他的变化
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发表于 2020-4-18 10:11 来自手机 | 显示全部楼层
另外,所谓命运守护者,真的很影响感觉,就好像一部科幻中出现了玄幻剧情,东方和西方融合还融合得很生硬那种,我实在是无法想象为什么要弄这个,要么设置分歧点做几个结局,要么就直接原版好得多,又是一个强烈感受到违和感的东西
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发表于 2020-4-18 10:11 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-18 10:15 | 显示全部楼层
说是什么星球命运,又其实只管了主人公周围那寥寥几个人。这“命运”的概念既廉价,又肤浅到无聊。



那么故事里正在“改变命运的”人是谁?我有必要看你改变命运然后菲拉怎么折腾你吗

顺便再次重申 王国之心3的剧本一点都不难懂 前提之前包括手游在内所有游戏的剧情你要都了解 什么都不看上来就玩3代然后嚷嚷看不懂 怪谁
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 楼主| 发表于 2020-4-18 10:17 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2020-4-18 09:59
演出这个就是日式通病,而且acg普遍如此,日本人是真的完全不觉得有什么不对。各种演出问题总结成一个刻板 ...

单纯只是不够贴近现实的话,我相对来说比较能接受的。

而相对不能接受或者觉得不好的部分,举例来说大概就是圆盘掉下来和雪崩两个队员“死前”(我猜他们不会死,后面还真诈尸了)遗言部分。这种已经失去了情感表现力,只剩下拙劣的形式,感觉创作者已经失去生活,不会表现感情只会作秀。
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发表于 2020-4-18 10:18 来自手机 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2020-4-18 10:17
单纯只是不够贴近现实的话,我相对来说比较能接受的。

而相对不能接受或者觉得不好的部分,举例来说大概 ...

dq11那样演出不错,ff7这么写实的就不太行了
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 楼主| 发表于 2020-4-18 10:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-4-18 10:49 编辑
无动于衷 发表于 2020-4-18 10:15
说是什么星球命运,又其实只管了主人公周围那寥寥几个人。这“命运”的概念既廉价,又肤浅到无聊。

我并没有说王国之心3难懂,当然他这种单作完成不了一个完整故事是个显而易见的缺点。《王国之心3》的问题是台词写作重复、流程为了照顾迪士尼题材内容分散,设定堆砌,人物装逼却缺乏实质性格刻画。这些东西真的不用玩完什么系列全部作品才能看出来。

命运为什么只管人死人活不管克劳德晚上吃什么菜呢?说克劳德是天选之子也就罢了,那为什么连他队友都是,barret死了就不能找新队友了替换不了了,剧本上写了是barret做的事那就必须他来做,否则就不是命运了?一人得道,鸡犬升天?因为主角群是干星球命运的大事的,所以他周围人个个的都必不可少了?——还是能把这命运圆了,说全世界其他人都是虚拟NPC,那倒是OK了

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发表于 2020-4-18 10:48 | 显示全部楼层
其实大家对FF7RE优缺点都是心知肚明 大家这么去拥护这个游戏就是因为它是FF7的重置版
我给LZ一个建议把游戏删了 然后接下来的续作不要在买 就不会这么受苦
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发表于 2020-4-18 10:58 来自手机 | 显示全部楼层
wseedx 发表于 2020-4-18 10:48
其实大家对FF7RE优缺点都是心知肚明 大家这么去拥护这个游戏就是因为它是FF7的重置版
我给LZ一个建议把游 ...

什么时候玩游戏还不能让别人说了,不能接受批评了,你是se的ceo吗,笑
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发表于 2020-4-18 11:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 yukioryuffie 于 2020-4-18 11:07 编辑
Hidewhite 发表于 2020-4-18 10:17
单纯只是不够贴近现实的话,我相对来说比较能接受的。

而相对不能接受或者觉得不好的部分,举例来说大概 ...

是的,死人震撼人心前提是死的有技巧,雪崩三人组加戏的确是比原版死的要有存在感,但我们这些老玩家各种娱乐项目游戏电影书籍阅历了十几年了,感情阈值早上去了,甚至能一眼分辨出哪里是技巧笔触,想代入情感要求其实很高。不过年轻玩家可能好点?反正我觉得这游戏年龄大小的玩家玩出来不止是情怀部分两种效果,对人物的理解、对剧情的观点也会是。比如我乱逛微博看到过觉得雪崩激进无脑不好好策划危及平民的(在去年现实环保大戏的印象下),也有B站找剧情台词的时候听到讲解那段觉得真情实感难受的
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发表于 2020-4-18 11:07 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-18 11:07 | 显示全部楼层
Winder07 发表于 2020-4-18 10:58
什么时候玩游戏还不能让别人说了,不能接受批评了,你是se的ceo吗,笑

拿其他作品去比较你觉得他要表达什么呢
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