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[其他] xcom类游戏为什么会有以及如何摆脱99%miss的烂梗

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发表于 2020-4-16 15:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
      最近xcom新作要发售了,不出所料许多评论区里又多了“贴脸99%miss”类的烂梗,然后“云玩家”,“小鬼”的出警循环开始。这一贴主要讨论这种刻板影响是怎样产生的与游戏机制能做出怎样的改动来避免这种情况。由于奇美拉小队发售只是我这想法的一个引子,牵扯到的游戏作品范围更广,就不在奇美拉小队专楼讨论了。

      普遍理解这种映像产生原因是游戏命中机制的不合理,进入一定范围后应该视角色能力与环境直接判定100%命中。有些游戏也确实是这么改变的,还有些游戏则改成玩家手动瞄准。但我个人认为这种现象产生的原因其实是:战术(战旗)类回合制的战斗画面表现方式与实际战斗情况在感官上的割裂。这里可以把神界:原罪系列,废土2和突变元年也拉进来讨论,探索与潜入过程玩家控制的角色与敌人在地图上都是实时反应的,这时与一般即时制战斗游戏的反馈差不多。然而一旦接敌(对于xcom,幽灵协议来说就是跳过了前置探索部分由基地内容取代,小队已部署后尽管一开始敌人可能处在战争迷雾之中,但从世界观与玩家认知来说都是接敌状态)敌人和玩家小队都仿佛吃了时停一般进入回合制战斗状态。有些角**定不动的同时身体还在做出环视,躲避之类的举动。而且群体战斗突然被分割为数场单挑,近距离接敌变成了西部决斗式战斗。诚然有aoe技能,监视,反击和各种触发式位移来加强临场感,但本质上对攻击那一方还是位移到指定位置站着打固定靶。前期角色菜鸟还好,后期高度受训又战斗经验丰富的角色打个固定靶(当然只是画面表现上)还打不中,真的是让人产生我上我行的感觉。

      对于这种情况,我有种改良思路是参考同为战术游戏的破门而入(其实也是奇美拉小队变成特警CQB题材,突入后敌我双方又站在原地打靶让我想起有破门而入珠玉在前),在破门而入的行动体系基础上丰富战斗体系(可以控制角色分别预瞄敌人,以及攻击优先度,互动顺序)。先期规划好行动后同时开始行动,避免了两伙人排队单挑的尴尬,同时这样战斗画面即使是双方掩体对射也不会有很强的打靶感。行动点数系统可以被行动时长之类的代替,或者行动点数可以来兑换一些加成,战斗暂停,甚至是倒流时间。还可以兼容现有的一些体系,玩家手动瞄准可以做成行进路线上一段时间内的光**射击,部位破坏可以做成辐射里vatas那样(对比现有体系下凤凰点那种),开始行动后的双方互攻中的打击,而不是从打一个大靶子变成打焊在一起的小靶子。当然简单的改进是,回合分成行动回合和攻击回合,行动回合一次性规划所有人行动路线,攻击回合选好目标后正式行动,这时敌人也开始行动,攻防同时进行。


      归根结底,战术(战旗)类游戏中的战斗逻辑上应该是连贯的,但是游戏机制把一瞬间的的事赋予了相当长的时间,产生了矛盾,同时发生的群体战斗变成了平行的单挑战。高强度近距离对攻中射失是合理的,但一个固定靶站在面前打不中就奇怪了。
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发表于 2020-4-16 15:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 jf8350143 于 2020-4-16 15:39 编辑

凤凰点和马上要出的gears tactics 都是一次射击时miss了就miss了,多次射击的攻击单独计算命中率,所以即使miss了也是造成部分伤害,而不是完全没伤害。

演出上也不容易出现miss了之后你的士兵拿着加特林对着敌人脚下一阵狂扫的情况
而且既然命中率是99%,那么你miss就是roll了到那1%,其实非常正常没什么不合理的。新的xcom主要还是演出比较喜感导致的
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发表于 2020-4-16 15:43 | 显示全部楼层
这种事又不是恶性。我觉得挺好的。不影响游戏,还增加了讨论度。
保留挺好的。
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发表于 2020-4-16 15:43 | 显示全部楼层
你也可以理解为设计上有取舍 毕竟**和机**武器的现实情况命中率就没喷子近距离和**有瞄准优势来的强 可放到一个每回合大家都各攻击一梭子的游戏里就显得很蠢了

当然2代那个演出本身就有问题 放机战里是敌人闪避 到这里变成我方故意射偏仿佛警匪片故意留对方一命一样
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发表于 2020-4-16 15:44 来自手机 | 显示全部楼层
所以不要写具体的命中率最好 就是稳高中低 就不会觉得打不中受到了深深的伤害
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发表于 2020-4-16 15:44 来自手机 | 显示全部楼层
xcom的99哏是演出问题

2个人面对面拿着武器指着对方。然后一人一个miss,只会让人觉得他们是瞎子。没做闪避动作。
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发表于 2020-4-16 15:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 Chia 于 2020-4-16 15:49 编辑

玩家角度1.被数字背叛
10%中了会觉得自己技术/策略好,90%miss那是系统傻b。2.被常识背叛
贴脸怎么能miss?

实际上这两个都是现实存在的……



xcom的定格回合代表的是一段时间内双方的连续运动。动画里加个俯卧撑也是治标不治本吧

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发表于 2020-4-16 15:48 | 显示全部楼层
一个易传播的烂梗就像蟑螂一样难以被消灭
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发表于 2020-4-16 15:51 | 显示全部楼层
游戏演出的问题,miss就是没打中,没打中又分成自己没瞄准和敌人闪开了两种情况,现在都是用自己没瞄准来表现miss

换成开**了,敌人侧身一闪躲开,miss,观感就会好很多


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发表于 2020-4-16 15:52 | 显示全部楼层
这个游戏 只要是玩过的人都碰到过贴脸都MISS的情况 所以才出名

而且回避动作是攻击动作做完之后才动 才显的更演
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发表于 2020-4-16 15:53 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-16 15:55 | 显示全部楼层
1是演出蠢,2是miss惩罚高,3是99% miss很合理但感情上不能接受
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发表于 2020-4-16 15:56 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-16 15:59 | 显示全部楼层
育碧做的马里奥疯兔把命中率改成0/50/100三档了,非常简单粗暴
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发表于 2020-4-16 15:59 | 显示全部楼层
席德梅尔那篇演说也提到这事,玩家不接受在压倒性优势下的小概率失败。
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发表于 2020-4-16 16:04 | 显示全部楼层
主要还是miss的后果严重给人的印象更深吧
就像怪猎里面刷大剑片也有会心率95%、97%=0的梗
压起身的时候差了超会心的伤害不够节奏就完全乱了
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发表于 2020-4-16 16:05 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-16 16:13 来自手机 | 显示全部楼层
你所设想的游戏机制其实就是半即时制,敌动我动,敌不动我不动,用行动时间代替行动点数。这个机制其实早就有人做过,而且做得很不错,就是幽浮三部曲(余波,余震,余晖)。所有单位的行动都需要消耗时间,敏捷高的人物各项行动耗时短,短管武器比长管武器瞄准耗时短。一个单位完成行动后游戏会自动暂停让玩家继续下达后续命令。玩了这么多策略游戏,我还没有见过流畅度与易用性比该系统更出色的半即时设计。这么多年来我始终希望能有一款类似机制的次世代策略游戏出现,但是始终没等到。
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发表于 2020-4-16 16:14 来自手机 | 显示全部楼层
演出太烂,比方生化6里分头和克队墙角格斗,互相贴脸开**但是都没打中,不会觉得很尬,反而会觉得打得漂亮。但是如果就一个人瞄准另一个人,单纯开**然后跳出来一个miss就很尬
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发表于 2020-4-16 16:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 nukejoker 于 2020-4-16 16:21 编辑

99%miss有什么好奇怪的。
FGO玩家每次出货不就相当于遇上了一次99%miss么。

玩了塔可夫后贴脸一梭子全部MISS对方抽出**把你一**爆头的事遇得太多我都懒得吐槽了。
跑团时20面骰的1和20几乎是所有欢乐的根源
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发表于 2020-4-16 16:22 | 显示全部楼层
最主要是这个游戏一个miss后果太严重了
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发表于 2020-4-16 16:28 | 显示全部楼层
你说这不就是phase-based吗,的确有一批拥趸,但不可能也没必要取代turn-based……
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发表于 2020-4-16 16:29 | 显示全部楼层
贴脸miss的演出动画真的能让人笑喷胳膊强拐90°
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发表于 2020-4-16 16:45 | 显示全部楼层
如果把实际命中率往上调高欺骗玩家行不行呢
比如说显示的90的命中率但实际命中率为99%,显示的1%的命中率实际命中率为10%
前者可以保证玩家在高命中率的情况下失败造成的挫败感减小,后者可以使玩家产生一种我运气很好的错觉,通过欺诈使玩家体验更好

GMTK有一期讲随机性的好像讲了类似的设计机制

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
DemoJameson + 1 思路广

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发表于 2020-4-16 16:46 | 显示全部楼层
nukejoker 发表于 2020-4-16 16:18
99%miss有什么好奇怪的。
FGO玩家每次出货不就相当于遇上了一次99%miss么。

看15楼
99%败率然后胜出和99胜率然后失败给玩家完全不同感受,这不是拿冷冰冰数字甩玩家脸上就叫解决问题,制作组当然可以头铁然后接受损失,但也有很多小办法能缓解这种负反馈。

你举的两个类比,F/TPS贴脸miss由于动态紧张的战斗会更容易被忽略,而投骰也会把95%这种最直接的数据进行不那么直接的转换。或者你起码可以用近距离喷子一个覆盖过去因为随机弹道全miss,或者D100投出1,才更合适。
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发表于 2020-4-16 16:47 | 显示全部楼层
Keynes 发表于 2020-4-16 16:45
如果把实际命中率往上调高欺骗玩家行不行呢
比如说显示的90的命中率但实际命中率为99%,显示的1%的命中率实 ...

是的有不少这种trick
也有比较头铁的例如主楼的XCOM2和硬核的暗黑地牢
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发表于 2020-4-16 16:50 来自手机 | 显示全部楼层
说个治标不治本的办法:不要做射歪动画,而是做敌人闪避的动画

这样玩家的吐槽点就是敌人夸张的闪避动作了

—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-4-16 16:50 | 显示全部楼层
没办法,回合策略的游戏机制会偏向于让玩家思考数值交换来判断最优解的,这导致了玩家很难接受低概率意外事件。
但是XCOM是在用回合策略的方式来诠释一个fps游戏,FPS是会有意外的,玩个cs两人贴身biubiubiu还经常出现无伤biu死对方呢,那么这时候肯定会出现矛盾:是尊重FPS的真实性,还是尊重SLG的游戏性?
当然也不是小概率事件就一定不适合策略类游戏,之所以XCOM里嘲讽的厉害还有个原因就是XCOM失败惩罚太TM重了:
我一个打了不知道多少场练出来的满级的精锐队员,攒了一身好装备,一个健步翻出掩体冲到了阿蛇面前然后一个贴脸miss!好嘛~下回合眼瞅着阿蛇把他绞成了休息室的纪念框了……而且合适队员不是天天有,有的档甚至会因为关键时候死队员导致游戏崩盘……这tm谁受得了啊!?
顺带说这游戏单场战斗内伪随机,也就是说SL大法都救不了贴脸miss,你品品这个恶意……
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发表于 2020-4-16 16:53 | 显示全部楼层
所以凤凰点里面多段伤害独立计算命中给人的体感就好很多
虽然凤凰点的战斗没xcom好玩就是另一回事了
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发表于 2020-4-16 17:08 | 显示全部楼层
但是实际上玩家自己去玩FPS时候贴脸MISS的情况不要太多


类似的还有玩潜入类游戏时候墙角/草丛里蹲了个人怎么可能看不见,NPC是瞎子吗
然后自己玩PUBG发现不好意思,真的看不见
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发表于 2020-4-16 17:13 | 显示全部楼层
reichelite 发表于 2020-4-16 16:13
你所设想的游戏机制其实就是半即时制,敌动我动,敌不动我不动,用行动时间代替行动点数。这个机制其实早就 ...

也是行动产生CD还是不少的,比如类博得的CRPG多少有这种要素,永恒之柱开自动暂停,不过做不到这么流畅。

倒是见到过动作解密有类似这种感觉,Superhot,尤其VR版,其实是变种的同步回合制,玩家动作幅度决定了时间流逝。
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发表于 2020-4-16 17:18 | 显示全部楼层
masterzx 发表于 2020-4-16 15:56
战场女武神不就没有这个梗,一个很好的例子

挖个雷不也有俯卧撑的梗吗
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发表于 2020-4-16 17:20 | 显示全部楼层
我记得XCOM里。显示那个预估命中率,只要不是100%,就是比实际命中高20还是30%的
是为了加深游戏体验故意这么弄的
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发表于 2020-4-16 17:28 | 显示全部楼层
记得不打真随机命中mod的话游戏命中是伪随机的,说如果连续命中几次之后只要不是100%命中就算是贴脸也会强制miss,所以这个游戏的99%miss梗才会特别出名,因为后期队员能力上来了命中也不会像初期那么难看,对应的因为伪随机问题导致你就算保持90+%命中还是会四五强制miss一次,那实际平均命中还是小于队员的实际命中能力,到头来还是靠三四个**兵炸过去
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发表于 2020-4-16 17:35 来自手机 | 显示全部楼层
所以凤凰点能玩了吗现在,好像刚出的时候评价不咋滴啊
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发表于 2020-4-16 17:38 | 显示全部楼层
完了 lga精英们刚把半即时制判死刑宣布回合制才是文明与先进的代表 你们S1就想复辟半即时制了
讲白了就是动画效果与数值相悖的问题 现实和fps都会出现在脸上还miss的情况 非常正常 但是在回合制里大家大眼瞪小眼的情况下凝视半天然后来个扭头射脚下实在是太滑稽了 而且很难解决 除非愿意花大价钱做战斗动画 考虑到回合制游戏的式微和贫瘠的开发资金 还是接受这个设定吧。。。
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发表于 2020-4-16 17:44 | 显示全部楼层
别家miss就没这么多破事 主要演出太喜感了
敌不动我瞄准突然**口转向对天打出半梭** 截图一发 完蛋
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发表于 2020-4-16 17:52 来自手机 | 显示全部楼层
我记得wow早期版本也有这个梗。一个刺客近战砍不中几米高的乌龟。
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发表于 2020-4-16 17:57 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-16 18:17 | 显示全部楼层
基本是演出效果的锅,那么多奇奇怪怪的外星人什么躲闪效果设计不出来,非得强行扭头?哪怕给个挖个雷那个原地俯卧撑也行啊
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