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楼主: ww-stl

[其他] “单机多角色带动作性即时战斗RPG”要怎么设计才合理?

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发表于 2020-4-11 16:17 | 显示全部楼层
司马千晶 发表于 2020-4-11 07:24
传说的作战系统可以详细订制,所以不会出现顶楼7RE的情况,甚至某几作的AI比一般的玩家手操都强,只要设 ...

傳說的作戰系統一直都算好,輸出角就已經有TP消耗多少甚至不用TP招式,或者集中防衛的選項,而回復角又是獨立的作戰系統,而近代的傳說連秘奧義都能選是否在機會時就使用
另外在2D時代時,更有手制即時指令將整隊隊型位置相反,令懂得瞬移的BOSS去了隊伍後方時,可以即時叫後勤人員快快跑到另一版邊
只要在快捷徑設定好多段數的魔法招式,自己控制的角色在快收招出現硬直時就叫隊友出招,到他們招式用完後你又可以行動時,要連100HITS根本不難
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发表于 2020-4-11 16:19 | 显示全部楼层
纯白花火 发表于 2020-4-11 16:06
无双啊 多角色动作类低成本最优解

想起352/353到蛇1,除總大將外都快死光要你經常到四處救場,明明之前都救了你都清光士兵,轉頭叫甚麼救命,叫兩次就沒之後...
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发表于 2020-4-11 16:21 | 显示全部楼层
ffxv就很好啊
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发表于 2020-4-11 16:35 来自手机 | 显示全部楼层
ff7r敌方boss指向性大招必定指你当前操纵角色,我打到chapter11纸防爱丽丝就没有下血比主控云片快的时候。还是要玩上手才懂的
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发表于 2020-4-11 16:38 来自手机 | 显示全部楼层
全屏大招只要你当前主控人物在可以回避的位置那队友也是无伤,另外ai队友是按死r1防御的,约等于常驻减伤
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发表于 2020-4-11 17:44 来自手机 | 显示全部楼层
Headless 发表于 2020-4-11 08:58
想起个没玩过的游戏求科普,最后的遗迹。这个游戏的战斗系统介绍是全部都是自动,一个人都不要控制,战斗是 ...

这个不一样,他不是不能控制,他是控制小队,也就是五个人当一个人控制
然后它本质也是回合指令rpg,只是给的指令随机性很高
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发表于 2020-4-11 18:16 | 显示全部楼层
Ff12就挺不错,ff7r的问题还是主角和队友战斗力完全不对等,需要的魔法在队友身上的时候就得换人攒槽,rpg成分已经很少了,动作要素占大头

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-4-11 18:20 | 显示全部楼层
eilot 发表于 2020-4-11 16:19
想起352/353到蛇1,除總大將外都快死光要你經常到四處救場,明明之前都救了你都清光士兵,轉頭叫甚麼救命 ...

所以火纹无双这方面就做的还行,2队人马随时切换,还能指挥另一队到指定地点去救急
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发表于 2020-4-11 18:36 | 显示全部楼层
同楼上讨鬼传的队友

还有ys7的队友也不错,基本上不会比我先死
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发表于 2020-4-11 18:58 | 显示全部楼层
比较主流的方式是让队友当装饰,把队友做成无敌的,攻击欲望特别低,但也不至于没有。老滚5是把队友变成肉盾。
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发表于 2020-4-11 18:59 来自手机 | 显示全部楼层
即时战斗与策略并存的游戏,印象最深的两个是刀塔和北妹,北妹真是绝了....
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发表于 2020-4-11 21:25 | 显示全部楼层
Suzutsuki.Mk.II 发表于 2020-4-10 14:51
我觉得xb三部的战斗系统和ff12应该算是现代jrpg的最优解,即时制不一定需要动作要素,jrpg的核心还是玩系统 ...

确实 FF12的系统真的舒服
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发表于 2020-4-11 21:26 | 显示全部楼层
アーシェス 发表于 2020-4-10 14:57
做得到不代表成为主流,你看天国的RTS

那我寻思着dota带幻象分身召唤物的英雄也不是少数吧
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发表于 2020-4-11 21:48 来自手机 | 显示全部楼层
7re很明显就是故意这么设计的,本质还是ATB,我玩下来没什么意见,除了AI的ATB涨太慢了。

—— 来自 samsung SM-G9750, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-4-11 21:52 | 显示全部楼层
FF12明明队友AI编程已经做得很好了。
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发表于 2020-4-11 21:54 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-11 22:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-4-11 22:08 编辑
アーシェス 发表于 2020-4-10 14:57
做得到不代表成为主流,你看天国的RTS

问题RTS要操作几十个,RPG也就操作几个人,RTS衍生的MOBA还活得好好的。
个人看法,手柄输入方式更适合ACT,除非搞回合制/ATB回合制或者有高级人工智能,否则RPG变得单人化、ACT化是必然的。



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发表于 2020-4-11 22:05 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-12 01:27 | 显示全部楼层
车万深秘录那样换人,ai队友不出场,要上场直接替换主角
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发表于 2020-4-12 04:54 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-12 08:33 | 显示全部楼层
ff12啊,ai条数量加10倍,增加标记循环,参数保存,且或if判断。

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-4-12 13:06 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-14 15:58 | 显示全部楼层
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发表于 2020-4-14 16:50 | 显示全部楼层
给主控角色2,3个技能用来发动队友的连协技能、连段起手填充技能,比如 主角aaa打了一小段 接b后主角一招出去同时队友演出释放一个技能,然后可以主角继续aaa或者用另一个队友,想放特殊技就肩键后换一套技能
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发表于 2020-4-14 17:21 | 显示全部楼层
其实我是觉得to在这方面做得不错,或者说我心里题目中问题的回答就是偏动作to,偏策略ff12
xb这样的其实AI我挺满意的,但我还是希望能对队友有更深入的控制
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发表于 2020-4-14 18:06 | 显示全部楼层
传说系列10年前甚至15年前就解决这个问题了

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-4-14 18:29 来自手机 | 显示全部楼层
我个人还是最喜欢ff12那种的,系统预设几个队友ai倾向在里面选一个怎么也没有ff12那种自己编的ai倾向用着顺手。。。。
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发表于 2020-4-14 18:36 | 显示全部楼层
dreamquest 发表于 2020-04-11 10:35:47
可不可以搞成皮克敏那样,乍一看好像操作了很多角色,但其实就一个角色
四五个人的小队,只有分散和聚集两 ...
首先需要尊重游戏设定,皮克敏全员笨逼,可一旦上升到智慧生物的层面,而且是小队级的战略格局,动作就不能少,也不是说绝对不行,但是只能占比一个人物吧,另外皮克敏不是多人小队RPG,是指挥官rts

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-4-14 18:39 来自手机 | 显示全部楼层
版本答案就是FF12。明明有了最优解,后面反倒不敢/不会/不屑于抄了……

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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