婆罗门
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本帖最后由 天神十三煞 于 2020-3-25 21:03 编辑
这个我看过了。
除了我按照1.0理解认为厂商还要做什么是错的外,
其他大部分想法没什么问题。
这些开发者介绍也没把黄一刀介绍说详尽
DLSS Continues to Learn
With the Turing architecture, we set out to change gaming with two big leaps in graphics: real-time ray tracing and NVIDIA DLSS. Ray tracing brings next-generation realism, while DLSS boosts framerates to help you enjoy those stunning ray-traced visuals.
With NVIDIA DLSS 2.0, we’ve made big leaps in image quality and performance, all while paving the way for easier integration so gamers can enjoy the technology in more and more games. And thanks to the power of AI, our DLSS network will continue to grow and improve over time.
黄一刀已经明确说了一直继续训练下去
当然这可能不一定或只需要提交游戏
基于游戏图像的特性甚至是提交UE或Unity等三方建模又或是动画
大体上黄一刀已经下血本堆了硬件和大量游戏建模数据先堆出了可用的通用模型解决了1.0版本里的等待才能用的缺点
如我所想它还是需要继续滚雪球下去的
“DLSS 2.0本质就是一个超高清、超高性能的抗锯齿”
这点说法我不敢苟同
先不提硬件上实现的不同,以及脑补方法上的细节不同。一般传统意义的AA不管哪种算法,都是预设型,如果需要优化改进,则需要直接的外部人工干预,事情不容易尽善尽美
而DLSS或directML一类搞AA的话,并不是大量预设方法进行靠堆量的玄学炼丹,外部人工干预有限,堆量后可以无限趋近最好,而且即使是通用模型也可以比前者更容易允许例外情况 |
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