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[新闻] 英伟达正式发布DLSS 2.0帮助游戏普及光线追踪

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发表于 2020-3-23 21:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
https://blogs.nvidia.com/blog/20 ... irectx-12-ultimate/

出色的图像质量 — DLSS 2.0提供的图像质量与原始分辨率相当,而仅需渲染四分之一到一半的像素。它采用了新的时间反馈技术,可获取更清晰的图像细节并提高帧与帧之间的稳定性。

在所有RTX GPU和分辨率上都具有出色的扩展性 -一种新的AI模型可以更高效地使用Tensor Cores来执行原始速度的2倍,从而提高了帧速率并消除了对受支持的GPU,设置和分辨率的限制。

一个适用于所有游戏的网络 -原始的DLSS需要为每个新游戏训练AI网络。DLSS 2.0使用非特定于游戏的内容进行训练,从而提供了一个跨游戏使用的通用网络。这意味着更快的游戏集成,最终将有更多的DLSS游戏。

可自定义的选项 -DLSS 2.0为用户提供了三种控制渲染分辨率的图像质量模式(Quality,Balanced和Performance),而Performance模式现在可以实现高达4倍的超分辨率。(即1080p→4K)。这意味着更多的用户选择,甚至更大的性能提升。


DLSS 开发人员计划现已向虚幻引擎4开发人员提供了DLSS 2.0,该程序将加快在世界上最受欢迎的游戏引擎之一中的部署。

GeForce_March_Press_Deck.v2.6_Page_19_1200.jpg GeForce_March_Press_Deck.v2.6_Page_22_1200.jpg

新增了控制和机甲5两款游戏DLSS 2.0支持,相信在虚幻4 SDK里直接提供之后,大量游戏支持DLSS 2.0已经在路上了
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发表于 2020-3-23 21:27 | 显示全部楼层
不用特地送去训练真是一下拉低推广门槛了
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发表于 2020-3-23 21:37 来自手机 | 显示全部楼层
界王拳,开
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发表于 2020-3-23 21:44 | 显示全部楼层
堪比开核啊
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发表于 2020-3-24 02:07 来自手机 | 显示全部楼层
这是超赛吗
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发表于 2020-3-24 02:42 来自手机 | 显示全部楼层
那么MHW什么时候可以更新一下这个呢,现在用的DLSS细节根本不能看,雾蒙蒙的,要不是为了上90FPS我也不想开
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 楼主| 发表于 2020-3-24 11:07 | 显示全部楼层
920619lqy 发表于 2020-3-24 02:42
那么MHW什么时候可以更新一下这个呢,现在用的DLSS细节根本不能看,雾蒙蒙的,要不是为了上90FPS我也不想开 ...

要看卡婊自己有没有针对MHW更大的更新计划,DLSS 2.0整个SDK和数据处理方式跟1.0完全不一样,需要对引擎做一定调整
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发表于 2020-3-24 11:19 | 显示全部楼层
记得控制里面,是2060开极效+高光追 4K@3帧,优化后变成4K@30帧,1000%优化

AMD之前说普通抗锯齿就够了,这次怕是要真香,出AMD版,那PC就全面普及了。

主机方面,有硬光追核心的XSX估计也行,反倒是PS5可能用不了(或者说效率很低),怕是主机玄学优化都追不上技术进步。


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发表于 2020-3-24 14:52 来自手机 | 显示全部楼层
那么没有光追的1660super能用上吗

—— 来自 HUAWEI BKL-AL20, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-3-24 14:55 | 显示全部楼层
应该不绑定光追吧
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发表于 2020-3-24 14:56 | 显示全部楼层
1080用户表示必须坚持到3系再换
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发表于 2020-3-24 14:57 来自手机 | 显示全部楼层
买了1660s  出30系就换另外xsx也可以享受到dlss了吧以后
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发表于 2020-3-24 15:01 | 显示全部楼层
新驱动吗  没看到有
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发表于 2020-3-24 15:06 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 jmdmzt 于 2020-3-24 15:07 编辑

1080ti用户表示情绪稳定
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发表于 2020-3-24 15:08 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2020-3-24 14:55
应该不绑定光追吧

绑定tensor core,但是现在tensor core和rt core是绑定的,反正就是rtx独享
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发表于 2020-3-24 15:13 | 显示全部楼层
BallanceHZ 发表于 2020-3-24 15:08
绑定tensor core,但是现在tensor core和rt core是绑定的,反正就是rtx独享

他强归他强,再等等老黄
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 楼主| 发表于 2020-3-24 15:15 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2020-3-24 14:55
应该不绑定光追吧

非光追游戏也能用,不过需要tensor core,反正安培系列所有型号都有tensor core
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发表于 2020-3-24 15:18 | 显示全部楼层
1060用户该高兴还好无动于衷
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发表于 2020-3-24 15:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 天神十三煞 于 2020-3-23 23:30 编辑

dlss2是不错,但目前数量太少了,黄一刀的号召力还不够强
理论这套算directML的前置样板,directML子集里肯定摘抄了类似的玩意儿
炼丹需要时间,缩短时间能最快随游戏发布支持才是重点,等玩到凉了才出可不实际
所以云以及炼丹走量的话还是微软在行些,还是等次时代大规模炼丹才好用了
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发表于 2020-3-24 15:27 | 显示全部楼层
天神十三煞 发表于 2020-3-24 15:24
dlss2是不错,但目前数量太少了,黄一刀的号召力还不够强
理论这套算directML的前置样板
directML子集里肯 ...

微软的什么dx12u,directml和老黄rtx重复度实在太高了,老黄还是厉害的
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 楼主| 发表于 2020-3-24 15:29 | 显示全部楼层
天神十三煞 发表于 2020-3-24 15:24
dlss2是不错,但目前数量太少了,黄一刀的号召力还不够强
理论这套算directML的前置样板
directML子集里肯 ...

游戏数量少是之前NV并没大力推广DLSS,主要着重改进画质和效率,现在2.0才正式发布而已

后面支持DLSS2.0的大作多的是,比如赛博朋克2077就已经说了要着重优化光追和DLSS2.0,未来PC光追游戏每这个很难玩的爽
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发表于 2020-3-24 16:04 | 显示全部楼层
不知道DirectML效果如何,如果真是找老黄要的技术,那就有意思了,技术独不占
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发表于 2020-3-24 16:08 来自手机 | 显示全部楼层
这东西不能直接做在驱动里吗?游戏开1080p,驱动处理成4k输出?
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发表于 2020-3-24 16:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 天神十三煞 于 2020-3-24 01:19 编辑
卿卿雅儿 发表于 2020-3-24 00:08
这东西不能直接做在驱动里吗?游戏开1080p,驱动处理成4k输出?

你想的那种做成驱动只能是一种定式,就成了压片工具里的滤镜了,先不论降低机能效率问题,
你好好想下哪有按照某个公式可以把任意图放大局部细节都扩大的很好的道理?就算是简单的手绘动画,用外敷滤镜也总有各种细节缺失等问题的

游戏世界建模材质多样,显然有耐心的情况下手工PS每个图比常用定式操作更能做到很好的缩放和抗锯齿效果,DLSS技术实际是在让机器学习该怎么PS,
就是用大量的时间和帧场进行低分辨率upscale后的图像和超高分辨率采样的进行对比分析,不断训练纠正达成最好效果,客户端预先载入训练好的配置就能提高效率


机器学习,说俗一点就是计算机拟人类的条件反射,你想下人类所有的学习能力,最基础不就是条件反射吗
拿阿狗下棋举例,它不懂围棋,但就奔着胜率去,不断的下,知道下这步胜率最高,累积的经验亿万达到一种可怕的'直觉',看起来很玄学,所以机器学习又被戏称为炼丹
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 楼主| 发表于 2020-3-24 16:27 | 显示全部楼层
卿卿雅儿 发表于 2020-3-24 16:08
这东西不能直接做在驱动里吗?游戏开1080p,驱动处理成4k输出?

目前不能,它跟TAA一样,需要引擎提供渲染帧时间序列矢量信息,跟FXAA、SMAA这种完全后端处理的机制不同,所以你们看TAA包括TXAA也是需要游戏支持才行
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发表于 2020-3-24 17:41 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 卿卿雅儿 于 2020-3-24 17:42 编辑
66666 发表于 2020-3-24 16:27
目前不能,它跟TAA一样,需要引擎提供渲染帧时间序列矢量信息,跟FXAA、SMAA这种完全后端处理的机制不同 ...

那么有没有可能以驱动加引擎的方式实现?
比如虚幻5引擎支持这个,只要用这个引擎,游戏厂商就无需刻意处理
戏发布后黄老板更新驱动支持这个游戏——就像现在这样。
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发表于 2020-3-24 18:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 天神十三煞 于 2020-3-24 02:45 编辑
卿卿雅儿 发表于 2020-3-24 01:41
那么有没有可能以驱动加引擎的方式实现?
比如虚幻5引擎支持这个,只要用这个引擎,游戏厂商就无需刻意处 ...

你再把我的回复好好看一遍,都说了这玩意儿不是一个固定公式算法。

引擎当然要提供sdk api支持,提供通用训练模型方法,游戏厂商依然要刻意去处理,不是说我设置引用下,代码搞搞就解决的事
得利用云端不断的转帧场输出画面训练对比累积经验,例如黄一刀那个NGX,需要大量的时间和数据,
如果想在发售时同步的话,开发末期快完成的时候,利用更强大的云计算力来操作更好,这也是为什么我说微软要比黄一刀更能带场子的原因


客户端这边则不是靠驱动更新支持,而是靠游戏开发商和老黄来提供发布已经训练好的配置[经验],
然后本地参照这个经验,进行低分辨率输出自动补成像高采样原图那样的细节[可以比作PS]




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发表于 2020-3-24 18:15 | 显示全部楼层
天神十三煞 发表于 2020-3-24 18:04
你再把我的回复好好看一遍
都说了这玩意儿不是一个固定公式算法,

DLSS2.0还需要厂商刻意对每个游戏去处理吗,单看说明感觉训练经验像是老黄直接包办,是否训练过的游戏都能够用一个通用Network
One Network for All Games —The original DLSS required training the AI network for each new game. DLSS 2.0 trains using non-game-specific content, delivering a generalized network that works across games. This means faster game integrations, and ultimately more DLSS games.

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发表于 2020-3-24 18:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 天神十三煞 于 2020-3-24 02:35 编辑
findpkq 发表于 2020-3-24 02:15
DLSS2.0还需要厂商刻意对每个游戏去处理吗,单看说明感觉训练经验像是老黄直接包办,是否训练过的游戏都 ...

通用还是要刻意过水一次的
我回他的意思训练这个过程不可少,
时间和数据必不可少,
不是指每个游戏有专案去训练
而且跨游戏通用的部分也还是有限的
我感觉前期需要大量的累积后期才能加速



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发表于 2020-3-24 18:48 | 显示全部楼层
nvidia的东西
看看就好,和海飞丝 物理加速之类的吹一段时间就自动消失了
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